Artículo de opinión: Zerg overnerfed

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Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor Zea el Mar Jun 01, 2010 6:31 pm

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Antes de nada tengo que decir que esta es mi opinión, y seguro que hay gente que no la comparte.

Creo que no soy el único que piensa que a Blizzard se le ha ido un poco la mano "anulando" a los roaches ya casi por completo, y nerfeando parche tras parche a la raza Zerg.

Creo que en este juego, demasiada gente que no entiende el funcionamiento del broodwar (anteriormente al sc2), ha empezado a quejarse y quejarse de que la raza zerg produce demasiado, que si en late game hacen lo que quieren, bla bla bla... sólo porque siempre ha sido una raza que requiere más macro (no por ello es más fácil de usar, precisamente). Muy poca gente ha sabido entender (sólo los que si entendían ya el bw) que la raza zerg SIEMPRE ha sido así, y de ahí han surgido innumerables quejas y críticas sin fundamento. (Si, siempre han habido otras con sentido, pero una inmensa mayoría de cryers ha influido claramente sobre las decisiones de blizzard).

Está claro que hace unos cuantos (bastantes ya) parches la raza Zerg estaba over porque la fuerza que cogía en late game era bastante grande, ya que había unidades, (empezando y acabando por los roach) que eran demasiado útiles durante toda la partida, y la gran diversidad de units que posee la raza se veía apoyada de una manera demasiado buena por ellas. Los roaches eran muy duros, tenían una regeneración realmente rápida, y valían de main unit al ser blindados y tener bonus damage vs light, durante todo el game. Eso, juntado a que las hidras son bastante buenas contra todo, siempre que no sean primera linea (en cuyo caso son pésimas), hacía a la raza la más fuerte de todas.

Por ello, Blizzard decidió correctamente nerfear a los zerg. Y hasta aquí, era lógico.

Lo primero que hicieron fue anular su regeneración. Y digo anular, porque antes servía para algo la regeneración, pero ya no. Antes daba lugar a micro, enterrando y desenterrando, pero ahora es una regeneración ligeramente más rápida que la básica de cualquier unidad, con lo cual ya no es posible sacar partido a ello. Obviamente, sin el upgrade de tier 3, que eso ya es otro caso. Ese factor quedó fuera del juego para la raza Zerg.
Pero, ¿Qué pasaba con el buen apoyo que las roaches podían prestar en mid-late game, donde la regeneración con el burrow ya era lo de menos? (En esos momentos los roach ya caían rápido y no se puede estar enterrando y desenterrando uno por uno). La realidad es que la raza Zerg seguía teniendo una unidad capaz de ser bastante útil, resistente y dañina, desde el principio hasta el final del game.

Así que nerfearon su armadura. Y crearon los nuevos y ultimísimos roach de papel.

A mi me parece lógico que se dediquen a nerfear lo que creen que está over, pero siempre hay que tener algo de criterio. Lo que no puedes hacer es borrar del mapa a la unidad principal de la raza zerg en mid-late game, asumiendo que se pueden emplear otras estrategias, sin ni siquiera pensarlo dos veces.

Es una realidad que el roach es completamente necesario para zerg en mid-late game, pues sin él un zerg no puede jugar.

Un zerg no puede enfrentarse sólo con hidras a un protoss. Tampoco puede emplear banelings ni zerglings. No puede depender de los corruptors para poder plantar cara al protoss, porque no hay manera clara de poder atacar a los colosos sin que tus corruptors mueran a manos de los numerosos stalkers y sentrys que los van acompañando. Así que toca elegir:

- Mandar los corruptors para petar colosos y cuando ya no hay, llevar las unidades de tierra al combate, porque si no, perderás casi 100% seguro. Pero esta es absurda, ya que los corrutpros no pueden matar colosos si están ellos solos, porque antes mueren.

- Eliges la única opción que parece tener algo de sentido, que es atacar con todo a la vez, focusear con la skill de los corruptors a los colosos, rezar porque caigan rápido y no te masacren el ejército por tierra antes de que eso ocurra, e ir retrocediendo con tus units para que las lanzas térmicas de los mismos no te destrocen.

Esa segunda opción sería la lógica, de no ser porque sigues estando en desventaja de partida. No puedes depender de ir huyendo con todas tus unidades mientras pegas. ¿Qué manera es esa de balancear un matchup?. El balance empieza por crear una igualdad en las batallas que pueden producirse en los diversos momentos de partida.

Y eso es sólo contra protoss, porque contra terran un zerg no puede jugar a partir de mid game sin una buena unidad que aguante los tremendos ataques de tankes y thors. El roach es necesario. Los lings no son útiles contra terran desde que existen los hellions. Los banelings están bien, y se sacan, pero sigues necesitando un apoyo en el combate para absorber el daño de asedio. Las hidras están bien, de no ser porque caen de 4 en 4 contra tanks y thors.
Al final necesitas una masa ingente de unidades para poder plantar cara al terran y al protoss.

Si, en broodwar tambien era así, los Zerg necesitaban tener muchas más units. El problema es que en este juego los zergs no suelen tener esa facilidad para maximizar la economía sin quedar demasiado vulnerables en momentos muy importantes de la partida. Esto no es broodwar. Aquí no puedes simplemente ir metiendo una expa más que el terran o el protoss para seguir en igualdad. Aquí necesitas tener esa expansión adicional, pero atrévete a meterla y poder parar el siguiente push.


Además, blizzard ha duplicado la cantidad de comida que cuestan los roaches, es decir, ya pueden borrarlos del juego, si quieren. Además y junto a todo esto, se han nerfeado hidras, roaches, broodlords, ultras... etc, durante los últimos parches.

Todo esto ha desembocado en lo siguiente:
Actualmente Zerg no posee combinaciones de unidades suficientemente útiles a partir de mid game contra los combos de las otras razas. Se vuelve realmente complicado afrontar las combinaciones de Terran y Protoss, y la posibilidad de expandir sin exponerse es nula casi siempre, a partir de la primera expansión.

Tendremos que esperar y estoy seguro de que irá cambiando la cosa.

Como curiosidad, decir que hay entrevistas a gente como Artosis o DIMAGA (grandes zergs) que opinan también que actualmente los zergs están sobrenerfeados.
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Re: Zerg overnerfed

Notapor MaXtErKu el Mar Jun 01, 2010 6:43 pm

te apoyo no me salen a cuentas sacar roacher y pagar sus mejorias la cosa es hidras o roaches... antes podias ir alos 2 peor ya no..
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Re: Zerg overnerfed

Notapor Zea el Mar Jun 01, 2010 6:49 pm

ArtaNiSs escribió:antes los zerg estaban imba , aora son una puta basura :P


Hombre, tanto como basura no se. Lo que está claro es que necesitan un empujón. También es verdad que blizzard sigue buffeando a terran parche tras parche, y mi opinión es que, aunque eso les suele venir bien en el matchup vs protoss, se están comenzando a distanciar mucho de la raza Zerg.
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor EviL el Mar Jun 01, 2010 6:56 pm

a los zergs le faltan units, encima tenemos el tank mas useless aka ultralisk que es una unit menos pa los zergs, no hacen mas que dar palos de ciego con los zergs, con las habilidades etc, no saben balancear las cosas me parece a mi
Última edición por EviL el Mar Jun 01, 2010 6:57 pm, editado 1 vez en total
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor orcn00b el Mar Jun 01, 2010 6:57 pm

Yo habia leido q el nerff a los zergs se debia a los jugadores Koreanos, donde parece ser q alli todos los tops son de esta raza, yo ya critique en su epoca estos nerffs abusivos a los roaches, si antes un ejercito de 200/200 zerg y otro terran se enfrentaban, ganaba siempre el terra o protoss, ahora q son la mitad de unidades zerg, la batalla en late game es un fiasco, gracias q tenemos ese super macro, q es imposible como no tengas un monton de expos y tu rival se limite a mirar, lo cual nunca pasa.

Ademas de tener una unidad menos q las otras dos razas, la verdad jugar con zerg va a llegar a un punto en donde sea extremadamente monotono, aver q hace Blizzard para solventar este problema de equilibrio que tiene.

Me gustaria saber cuales son tus soluciones a este nerff Zea.
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor Zea el Mar Jun 01, 2010 7:22 pm

orcn00b escribió:Yo habia leido q el nerff a los zergs se debia a los jugadores Koreanos, donde parece ser q alli todos los tops son de esta raza, yo ya critique en su epoca estos nerffs abusivos a los roaches, si antes un ejercito de 200/200 zerg y otro terran se enfrentaban, ganaba siempre el terra o protoss, ahora q son la mitad de unidades zerg, la batalla en late game es un fiasco, gracias q tenemos ese super macro, q es imposible como no tengas un monton de expos y tu rival se limite a mirar, lo cual nunca pasa.

Ademas de tener una unidad menos q las otras dos razas, la verdad jugar con zerg va a llegar a un punto en donde sea extremadamente monotono, aver q hace Blizzard para solventar este problema de equilibrio que tiene.

Me gustaria saber cuales son tus soluciones a este nerff Zea.


Para mí, claramente las soluciones pasan por devolver a los roaches su condición de unidades de melee. +1 de armor de nuevo. No fue un nerf para nada acertado. Creo que en ese momento el matchup vs terran estaba bastante balanced. Además, los corruptors deben ser buffeados. Esto no afectaría al matchup vs terran, y ayudaría a enfrentarse en igualdad de condiciones a protoss. Creo que un buen paso fue meterles la skill de +% de daño, pero aún hay que solucionar algo más. Quizá hacerles costar 100-100, o aumentar la velocidad con la que se construyen puede ser un buen comienzo.

Si no, existe también la posibilidad de retocar las hidras. Ahora mismo caen como moscas contra colosos. Si la linea de roach cae, que ahora cae con una facilidad pasmosa, las hidras son barridas a continuación. Creo que deberían poder aguantar un ataque más de coloso, al menos. Obviamente no se puede buffear todo esto a la vez, pero hay varias cosillas que se podrían hacer para empezar a solucionar las cosas.

Otra idea podría ser la de nerfear bien los force field. Eso hace mucho tiempo que tenía que haber pasado y no entiendo bien la razón por la que aún no se ha hecho. Se les puede poner más coste de energía, por ejemplo, o nerfear el tope de energía del sentry. Creo que el sentry es tan útil (o incluso más) durante todo el game como lo eran los roaches al principio de la beta. Y por la misma regla de tres, necesita un nerf.
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor EviL el Mar Jun 01, 2010 7:24 pm

bueno los colosos arrasan si pero las storms tambien arrasan........
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor Zea el Mar Jun 01, 2010 7:42 pm

EviL escribió:bueno los colosos arrasan si pero las storms tambien arrasan........


Es verdad que no he tenido en cuenta las storms. Aunque creo que contra eso ya es más jugable si tienes buena macro. Las storms no hacen tanto daño como en broodwar. Quizá es un poco duro que un templar salga con la energía suficiente para tirar una, eso si. Pero en temas de daño, los templar son bastante caros. El problema es que si tienes que hacer frente a forcefields, escudos, un par de colosos, y ademaś estar pensando en eskivar 2 o 3 storms... eso es imposible. Demasiado necesitas correr para poder hacerle algo de daño y no ser volatilizado xD.
Y si, ese combo es perfectamente posible de hacer con 1 expansión a partir de mid game.
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor orcn00b el Mar Jun 01, 2010 7:44 pm

EviL escribió:bueno los colosos arrasan si pero las storms tambien arrasan........


Y Marauders, Tanques y Thores...la verdad q el ejercito zerg es en su totalidad debil de cojones.
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Re: Artículo de opinión: Zerg overnerfed

Notapor neo_devil el Mar Jun 01, 2010 8:14 pm

a mi me clasificaron en diamante,y la verdad me siento un poco inutil contra jugadores de otras razas.

el único uso que me dio buen resultado los roaches fueron para parar un masseo de stalkers,y porque logre sacar hydras justo a tiempo antes de que llegase el push a mi base.El otro dia,vs protoss empece como una partida normal,presione con 6 zerglings para molestar a la economia al principio,pero cuando podia hacer la combinacion de roaches+hydras,el tio me cambia estrategia a por inmortals y fanaticos.Teniais que ver la cara que se me puso cuando el tio con algo asi de 14 unidades,me revento el ejercito que llevaba acumulando durante toda la partida.

Y no pienses que puedes pararlos con mutas o infestors,porque no tienes ejercito para respaldarlos.

tu idea de devolverle la armadura +1 al roach me gusta zea,con un poco de suerte podamos volver a sentir que esa unidad puede ser la espina dorsal de los zerg.

edito:debo de añadir ademas,que nos estamos saltando a la torera una unidad que me parece que cada vez esta siendo mas decisiva,y es el overseer y su habilidad para parar edificios de produccion durante 30 seg.
Pros:la idea es bastante buena y puede ser muy util tanto en midle como en late game.
Contras;Necesitas un monton de micro que tienes que descontar a tu macro y muchas veces se hace inutil.
Última edición por neo_devil el Mar Jun 01, 2010 8:41 pm, editado 1 vez en total
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