Blizzard Entertainment
Chris Sigaty Production director

P- ¿Cómo conseguís crear expansiones que son mejores que el original, y que os hace pensar que esta vez vais a lograrlo de Nuevo?
R- Nosotros intentamos con todas nuestras expansiones subir el listón y nos aseguramos que el contenido de las expansiones sea un buen producto. Creo que tenemos una reconocida trayectoria, que entregamos mucho contenido y estamos haciendo lo mismo con HotS ahora mismo. La característica que más me gusta de HotS es que hay algo para cada tipo de jugador, un jugador que está por la campaña, uno que está por el multijugador, otro que es nuevo, también los servicios online para la gente que está por motivos sociales, lo que nos permite cubrir todas las facetas y necesidades de los jugadores.
P-¿Cuáles son los principales cambios de la demo de Hots el año pasado respecto a esta versión?
R- Ohh bueno, el juego se ha pulido muchísimo más, en realidad ha habido muchos cambios en las interactuaciones a lo largo de la campaña, en el metagame, en el modo de historia, como las habilidades de Kerrigan son escogidas y recompensadas en el juego. Las versiones finales de mutación y evolución vinieron a finales del año pasado. Las misiones mismas han sufrido muchos cambios, por ejemplo; algo que se añadió en los últimos meses fue el último nivel de dificultad: brutal. Antes solo había tres niveles de dificultad, y no teníamos intención de tener un cuarto pero después de jugar las misiones el equipo de jugadores vio la necesidad de una mayor dificultad.
P- ¿Qué parte del juego llevó más tiempo en desarrollar?¿Campaña o multijugador ?
R- Es una buena pregunta. En realidad ambos llevaron el mismo tiempo, ya que cuando una parte necesitaba tiempo extra para desarrollar algo, pongamos por ejemplo, las evoluciones de Kerrigan, la otra parte (en este caso multijugador) aprovechaba ese tiempo para mejorar su funciones e implementar alguna nueva en caso de ser posible.
P- ¿Cuántas unidades habrá en la campaña que no estarán disponibles en el multijugador?
R- Esa es una pregunta muy buena. Así de memoria no estoy seguro de cuantas habrá, pero creo que como mínimo habrá siete unidades que puedes elegir en la cámara de evolución de la campaña y no estarán en el multijugador. Serán entre siete y diez.
P- ¿Cuál es la unidad más interesante la cual quisieras que estuviera en el multijugador, pero por alguna razón no está? ¿Tal vez razones de equilibrio?
R- Solo hay una unidad que estaba y la quitamos y es el Warhound de los Terran. Y fue por una buena razón ya que era algo innecesario, esa fue la más interesante y es poco probable que vuelva al multijugador. Pero exploramos todo tipo de unidades, algunas que se verán en la campaña y esto es bueno para la comunidad, nosotros hemos escuchado el feedback y opiniones de la gente sobre sus unidades favoritas, como el lurker, asi que veremos sorpresas en la campaña.
P- ¿Habéis pensado alguna manera de introducir las unidades nuevas a través de la campaña, en cuanto a lore se refiere?
R- La mayor parte está cubierta por el trasfondo histórico y la web. Además en el juego a través del servicio de ayuda podemos leer que es la unidad, su trasfondo, de donde vino y su rol en el juego.
P- Es obvio que ahora se intenta implicar más a los jugadores casuales, ¿cuál es el propósito?
R- Bueno, uno de los retos que encontramos en Sc2 es que al ser diseñado para ser un buen juego de e-sport, entonces mucha gente piensa que es solo para profesionales o para gente que juega a ese nivel. Con lo que el propósito de hacer el sistema gradual de entrenamiento fue para solucionar esto, para convencer a los jugadores nuevos que hay algo fuera de la campaña y el juego competitivo.
Lo que hemos intentado es romper esa percepción de e-sport, consiguiendo que la gente piense que SC2 es algo mucho más grande que un e-sport con una buena campaña.
P- ¿Qué lecciones aprendisteis gracias a WoL que os han ayudado a mejorar HotS?
R- Hemos aprendido muchas lecciones, como aspectos de las misiones; su tempo y duración. Una fue, no necesaria de la campaña, fue escuchar a la comunidad. Ellos querían características sociales, enfatizar el chat, y algunas cosas de otros juegos. Con lo que dedicamos bastante tiempo, sobre todo el final (6 últimos meses) escuchando las cosas y mejoras que la comunidad quería, e incluirlas en el juego.
P- ¿Vais a seguir organizando torneos para promover el juego, como WCS?
R- Por supuesto. Hemos hablado con nuestros socios y tenemos varios planes referentes a los e-sports y queremos tomar un rol mayor en los mismos, así mismo es algo que nos han comentado los socios, dado que el horizonte es muy caótico y no se sabe muy bien que ver. Pero de momento en lo referente a e-sport no tenemos ninguna noticia. Nos meteremos en ello durante este año, pero será a partir de mediados de año.
P- ¿Habéis preparado algún “Easterns Egg” o algo realmente curioso?
R- Si, hay muchos pequeños “Eastern Eggs” a lo largo de la campaña, aunque no los podemos desvelar.
P- ¿Estáis planeado hacer torneos automáticos en battle.net como en Warcraft3?
R- Si, es una prioridad que ocupa uno de los primeros puestos en nuestra lista. El cuándo, esta en aire ahora mismo. Cosas como la posibilidad de ver replays conjuntas, tomo mucho tiempo de desarrollo y nuestros diseñadores y programadores ahora están haciendo cosas muy diversas. Espero que sea una de las características que veamos implementadas en Legacy of the Void.
P- ¿Cuál será el número de misiones en la campaña? ¿Habrá alguna misión con otra raza, como ya pudimos ver en WoL?
R- Habrá 20 misiones. Y hay varias misiones en HotS que te permiten cambiar un poco las cosas.
P – ¿Qué instrumentos utilizáis para analizar el balance, y, particularmente en que datos estadísticos os fijáis?
R- Hay muchos datos estadísticos que analizamos, por ejemplo en la campaña, cuando deja la gente de jugar. En la parte del multijugador miramos: que razas ganan más en que mapa, cuando, todas las estadísticas que salen en la pantalla final, para comparar jugador a jugador. Y también el número de unidades, mejoras, el tipo de estrategias, etc.
Dustin y David Kim pasan mucho tiempo analizando repeticiones junto a los miembros de su equipo, al igual que escuchando a la comunidad.
P- ¿Cuál fue la mayor dificultad a la hora continuar con la trama principal de la campaña después de WoL?
R- No considero un gran reto, o dificultad continuar con la historia. Continuar con la historia de WoL resultó ser mucho más conveniente de lo que habíamos anticipado previamente. Como cuando vemos a Jim Raynor caminando hacia el anochecer, con lo que parece Kerrigan. Y eso ayuda mucho a como la gente percibirá la campaña de HotS, la transición de Kerrigan, como tiene sospechas y preguntas, aparte de estar muy enfadada. Ayudó mucho que Kerrigan se preguntarse las mismas cosas que nosotros, como evolucionan los zerg, como mutan, etc...
P-¿Veremos referencias a personajes que fueron importantes en BW, y no aparecieron en WoL?
R- Si, hay algunas sorpresas respecto a eso.

P- ¿Cómo conseguís crear expansiones que son mejores que el original, y que os hace pensar que esta vez vais a lograrlo de Nuevo?
R- Nosotros intentamos con todas nuestras expansiones subir el listón y nos aseguramos que el contenido de las expansiones sea un buen producto. Creo que tenemos una reconocida trayectoria, que entregamos mucho contenido y estamos haciendo lo mismo con HotS ahora mismo. La característica que más me gusta de HotS es que hay algo para cada tipo de jugador, un jugador que está por la campaña, uno que está por el multijugador, otro que es nuevo, también los servicios online para la gente que está por motivos sociales, lo que nos permite cubrir todas las facetas y necesidades de los jugadores.
P-¿Cuáles son los principales cambios de la demo de Hots el año pasado respecto a esta versión?
R- Ohh bueno, el juego se ha pulido muchísimo más, en realidad ha habido muchos cambios en las interactuaciones a lo largo de la campaña, en el metagame, en el modo de historia, como las habilidades de Kerrigan son escogidas y recompensadas en el juego. Las versiones finales de mutación y evolución vinieron a finales del año pasado. Las misiones mismas han sufrido muchos cambios, por ejemplo; algo que se añadió en los últimos meses fue el último nivel de dificultad: brutal. Antes solo había tres niveles de dificultad, y no teníamos intención de tener un cuarto pero después de jugar las misiones el equipo de jugadores vio la necesidad de una mayor dificultad.
P- ¿Qué parte del juego llevó más tiempo en desarrollar?¿Campaña o multijugador ?
R- Es una buena pregunta. En realidad ambos llevaron el mismo tiempo, ya que cuando una parte necesitaba tiempo extra para desarrollar algo, pongamos por ejemplo, las evoluciones de Kerrigan, la otra parte (en este caso multijugador) aprovechaba ese tiempo para mejorar su funciones e implementar alguna nueva en caso de ser posible.
P- ¿Cuántas unidades habrá en la campaña que no estarán disponibles en el multijugador?
R- Esa es una pregunta muy buena. Así de memoria no estoy seguro de cuantas habrá, pero creo que como mínimo habrá siete unidades que puedes elegir en la cámara de evolución de la campaña y no estarán en el multijugador. Serán entre siete y diez.
P- ¿Cuál es la unidad más interesante la cual quisieras que estuviera en el multijugador, pero por alguna razón no está? ¿Tal vez razones de equilibrio?
R- Solo hay una unidad que estaba y la quitamos y es el Warhound de los Terran. Y fue por una buena razón ya que era algo innecesario, esa fue la más interesante y es poco probable que vuelva al multijugador. Pero exploramos todo tipo de unidades, algunas que se verán en la campaña y esto es bueno para la comunidad, nosotros hemos escuchado el feedback y opiniones de la gente sobre sus unidades favoritas, como el lurker, asi que veremos sorpresas en la campaña.
P- ¿Habéis pensado alguna manera de introducir las unidades nuevas a través de la campaña, en cuanto a lore se refiere?
R- La mayor parte está cubierta por el trasfondo histórico y la web. Además en el juego a través del servicio de ayuda podemos leer que es la unidad, su trasfondo, de donde vino y su rol en el juego.
P- Es obvio que ahora se intenta implicar más a los jugadores casuales, ¿cuál es el propósito?
R- Bueno, uno de los retos que encontramos en Sc2 es que al ser diseñado para ser un buen juego de e-sport, entonces mucha gente piensa que es solo para profesionales o para gente que juega a ese nivel. Con lo que el propósito de hacer el sistema gradual de entrenamiento fue para solucionar esto, para convencer a los jugadores nuevos que hay algo fuera de la campaña y el juego competitivo.
Lo que hemos intentado es romper esa percepción de e-sport, consiguiendo que la gente piense que SC2 es algo mucho más grande que un e-sport con una buena campaña.
P- ¿Qué lecciones aprendisteis gracias a WoL que os han ayudado a mejorar HotS?
R- Hemos aprendido muchas lecciones, como aspectos de las misiones; su tempo y duración. Una fue, no necesaria de la campaña, fue escuchar a la comunidad. Ellos querían características sociales, enfatizar el chat, y algunas cosas de otros juegos. Con lo que dedicamos bastante tiempo, sobre todo el final (6 últimos meses) escuchando las cosas y mejoras que la comunidad quería, e incluirlas en el juego.
P- ¿Vais a seguir organizando torneos para promover el juego, como WCS?
R- Por supuesto. Hemos hablado con nuestros socios y tenemos varios planes referentes a los e-sports y queremos tomar un rol mayor en los mismos, así mismo es algo que nos han comentado los socios, dado que el horizonte es muy caótico y no se sabe muy bien que ver. Pero de momento en lo referente a e-sport no tenemos ninguna noticia. Nos meteremos en ello durante este año, pero será a partir de mediados de año.
P- ¿Habéis preparado algún “Easterns Egg” o algo realmente curioso?
R- Si, hay muchos pequeños “Eastern Eggs” a lo largo de la campaña, aunque no los podemos desvelar.
P- ¿Estáis planeado hacer torneos automáticos en battle.net como en Warcraft3?
R- Si, es una prioridad que ocupa uno de los primeros puestos en nuestra lista. El cuándo, esta en aire ahora mismo. Cosas como la posibilidad de ver replays conjuntas, tomo mucho tiempo de desarrollo y nuestros diseñadores y programadores ahora están haciendo cosas muy diversas. Espero que sea una de las características que veamos implementadas en Legacy of the Void.
P- ¿Cuál será el número de misiones en la campaña? ¿Habrá alguna misión con otra raza, como ya pudimos ver en WoL?
R- Habrá 20 misiones. Y hay varias misiones en HotS que te permiten cambiar un poco las cosas.
P – ¿Qué instrumentos utilizáis para analizar el balance, y, particularmente en que datos estadísticos os fijáis?
R- Hay muchos datos estadísticos que analizamos, por ejemplo en la campaña, cuando deja la gente de jugar. En la parte del multijugador miramos: que razas ganan más en que mapa, cuando, todas las estadísticas que salen en la pantalla final, para comparar jugador a jugador. Y también el número de unidades, mejoras, el tipo de estrategias, etc.
Dustin y David Kim pasan mucho tiempo analizando repeticiones junto a los miembros de su equipo, al igual que escuchando a la comunidad.
P- ¿Cuál fue la mayor dificultad a la hora continuar con la trama principal de la campaña después de WoL?
R- No considero un gran reto, o dificultad continuar con la historia. Continuar con la historia de WoL resultó ser mucho más conveniente de lo que habíamos anticipado previamente. Como cuando vemos a Jim Raynor caminando hacia el anochecer, con lo que parece Kerrigan. Y eso ayuda mucho a como la gente percibirá la campaña de HotS, la transición de Kerrigan, como tiene sospechas y preguntas, aparte de estar muy enfadada. Ayudó mucho que Kerrigan se preguntarse las mismas cosas que nosotros, como evolucionan los zerg, como mutan, etc...
P-¿Veremos referencias a personajes que fueron importantes en BW, y no aparecieron en WoL?
R- Si, hay algunas sorpresas respecto a eso.








lo bueno sera que puedes elegir en que sentido evolucionar tu unidad zerg. Catch 'em all!



