Cómo parar carriers con zerg

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Cómo parar carriers con zerg

Notapor elricdemorkhaim el Jue May 28, 2009 10:33 am

Buenas señores.

Pues la cosa es que tengo un pequeño problemilla, y es que no sé cómo enfrentarme con zergs a un protoss con carriers en una partida avanzada.

Lo he intentado con masificación de hidras, y nada, y lo he intentado con la evolución de los mutas a los bichos esos que son aire-aire, pero tpc.

Alguien tiene una idea efectiva contra masas de carriers?

Gracias

Un saludo.
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor n3wrotyk el Jue May 28, 2009 11:02 am

A ver, hay dos maneras:

1-> Masivo de hidras pero con defilers que usen eso del enjambre ese que es una nube naranja, con ello los carriers no podrán dañar para nada tus hidras, el truco en parte está en tenerlas enterredas, atraer al carrier a tu territorio y de golpe, las sacas, plantas nubes encima y a micrear para que solo ataquen al carrier y no a las mini naves de este.

2-> scourge zergs, mientras el battle cruiser con un "mantener posición" los funde con un ataque, con carriers no resulta tan fácil eliminar estos bichillos, con 5 de ellos fundes un carrier y para crearlos solo necesitas 25 de minera y 75 de gas por 3, o sea, 75 y 225 mucho más barato que generar carriers :-p, creas un ejército de scourges que ataquen en área y fundirán, si tienes una reina que lance entramar o como se llame el moco verde para que no huyan, un defiler con hierve la sangre o alguna unidad de distracción verás como duran poco :-p.
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor elricdemorkhaim el Jue May 28, 2009 12:14 pm

Ok, gracias.

La opción primera es buena idea, pero entonces cuando el jugador protoss ve la nube naranja, se pira con los carriers y luego vuelve cuando ya no está.

Los defilers tenían una especie de consumir, que se carga un zergling para conseguir magia ¿no? En ese caso, si son capaces de conseguir otra vez todos los puntos de magia antes de que volvieran los carriers, estaría bien.


La segunda opción puede salir bien... :babas:
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor n3wrotyk el Jue May 28, 2009 12:28 pm

Hombre, por eso te he dicho lo de enterrar hidras y hacer un señuelo para atraer los carriers y cuando esten encima de las hidras las sacas de golpe y plantas las nubes, los carriers son unidades lentas y esta sorpresa tiende a fundir, además si tienes zerlings a modo de comida como dices, con consumir podrás tener siempre nubes listas, solo tienes que vigilar que el tio no te ataque por tierra. Esta opción implica mucho micro pero si se hace bien fulminas sin perder ni una sola unidad.

La segundo opción se basa en la macro, sacas muchas unidades y las lanzas en la zona indicada, por mucho que logren petar algún scourge, si vienen 24 o más .. no les servirá de nada xD. Yo cuando uso zerg, cada "x" tiempo voy haciendo un par de scourges y los tengo almacenados en mi base, y si veo que el enemigo va fuerte en aire, los saco de golpe aprovechando que si no los ha visto cree que solo voy a mutas o a hidras y le rompe el plan :-p
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor elricdemorkhaim el Jue May 28, 2009 5:20 pm

ok, n3wrotyk, gracias por los consejos. Los pondré en práctica, y ya te contaré ^^
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor T1 chAiNsss el Jue May 28, 2009 7:15 pm

No hace falta los defilers, solo con tu masa de hidras cuando salgan los interceptores a atacarte pones a tus hidras en PATROL y en un santiamen los interceptores serán destruidos y los carriers se veran obligados a huir, ahí si quieres los persigues con tu masa o con algunos suicidas, ya que como les aniquilaste los interceptores a los carriers estos no podran hacer nada por defenderse y tardarian demasiado en reconstruirlos.

Con eso facilmente detendras a 12 o mas carriers, entonces el protoss se verá obligado a sacar corsairs y usar disruption web para neutralizar a tus hidras y atacar con mas seguridad, pero en lo que tarda en hacerlo tu perfectamente lo podras haber aniquilado.
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor elricdemorkhaim el Jue May 28, 2009 8:22 pm

Yo he probado con 2 grupo de 12 hidras y mueren vilmente.
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor Manny_Calavera el Jue May 28, 2009 8:38 pm

Hidras + enjambre es la mejor, yo siempre lo paro asi... Sirve de mucho entrampar si tenés una reina dando vueltas por ahi....

Otra es con devoradores... pero necesitas unos 6 o 7, atacando todos al mismo carrier, mientras distraes con unos pocos hidras ...

Lo del defiler con hierve sangre tambien es buena, eso + hidras o devoradores... Tenés en cuenta que los carriers tardan en hacerse y son una unidad avanzada... a esa altura debería estar bastante planteado el juego, y deberías tener defiler + reina, o defiler por lo menos...
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor Delacru el Vie May 29, 2009 12:10 am

yo lo consegui parar con hierve sangre la nube naranja y monton e hidras
y ami me funciono

al principio se hace dificil por ke ves ke es muxo pero en absoluto cunado cojes practica con la estrategia funciona alas mil maravillas
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Re: Cómo parar carriers con zerg

Notapor Obdemurian Senku el Vie May 29, 2009 1:06 am

Otra opción, que hay que manejar con cuidadín, son mutas mas scourges. Un primer ataque corto con mutas, mientras apuntas los sourges, te retiras un poquito, mientras te estás retirando y probablemente los carriers te sigan un poco, los scourges que has apuntado están yendo. En cuanto se cruzan con los mutas, media vuelta a los mutas y rematas la faena de los scourges.

A mi es lo que más pupita me ha hecho cuando he jugado como zerg, porque o estás peleandote con los mutas o atacando scourges para no quedar reventado del todo.

Si eres Protoss y deseas contrarestar eso en las megapartidas es llevar un arbitro de martir escondiendo los carriers y un shuttle con high templar. Llegas al sitio en cuestión todo lo rápido que puedas, en plan Tassadar, mientras el árbitro muere y antes de que tus carriers queden al aire descarga el shuttle oculto. El árbitro muere, casi siempre por los scourges, se descubre el pastel, los mutas normalmente se agrupan, y ahí es cuando le sueltas la tormenta de marras, te quedas solo. Si te da tiempo antes de que el arbitro muera, suelta un stasis, o a los scourges o a los mutas, si se puede salvar el arbitro o postergar que queden al descubierto mejor.
Solo te puede fastidiar el asunto que a los mutas les de por ponerse encima de los carriers, apartalos todos menos el que este recibiendo daño. Esto lo he hecho hoy mismo, toda la tropa que tenía eran 6 carriers, 1 arbitro, un shuttle y 4 templarios. Y me ha salido perfecto, 2 controles de mutas a freir espárragos y dentro de la base.
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