[TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

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[TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Kronos. el Dom May 22, 2011 3:21 pm

·Entrevista con los mappers coreanos


Excelente entrevista de los chicos de TeamLiquid, para mostrarnos quienes están detrás de esos estupendos mapas. Gracias a monolab por las traducciones al inglés. Y ahora yo os la traduzco al castellano.

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Por favor, presentaos:

JP: ¡Encantado de conocerte, TeamLiquid!, soy Guen ho Park y mi nick es JackyPrime. He creado Crevasse, Crossfire SE, y Fortaleza Xel'Naga para la GSL.

LSP: Hola, mi nombre es Jong Hyun Joo, y mi nick es LSPrime. Empecé a hacer mapas al final de la beta del StarCraft 2. Antes de eso, solía crear mapas del StarCraft 1, pero no era muy bueno en ello. Mi mapa favorito es Playa Bel'Shir. Hace un rato, hacía mucho calor y el oceáno me inspiró para hacer el mapa. Tardé 3 o 4 horas en hacerlo, pero ha salido bastante bien.

WP: Mi nombre es Wonwoong Park y mi nick es Winpark eb TeamLiquid y Play XP. Creé Jardín Aiur, Merry-go-Round, Mars City, Masada y Ruina Typhon. Realmente me gusta Masada porque aprendí mucho de él. Este año he empezado un máster y estoy bastante ocupado, por lo que no puedo hacer demasiados mapas.

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¡No podemos hablar de mapas si no tenemos un vocabulario para mapas!. ¿Cómo llamais a las distintas partes del mapa?

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1. LSP: "Bon-jin" [Cuartel General] o "punto de inicio".
2. LSP: "Entrada de la bon-jin".
3. JP: "Zona frontal" o "Primera multi". Además, Crevasse la tiene en la principal y en este caso lo llamamos "Zona trasera".
4. WP: "Segunda multi" o "jae 2 [2º] multi"
5. JP: Normalmente lo llamamos "hwang-gum [oro] multi", pero a veces lo llamamos gool [miel] + mineral: "Gooneral".
6. WP: "Torre de vigilancia" o "Torre de vigilancia Xel'Naga".

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LSPrime y JackyPrime, "Prime" está en vuestros ID. ¿Sois parte del equipo Prime?, ¿algún equipo profesional de Brood War o de StarCraft 2 tienen map makers en ellos?

LSP: Pertenezco al clan Prime, pero no al equipo. No somos un equipo de map makers.

JP: Prime consiste en un equipo de jugadores profesionales además del clan. Pertenezco al clan y tanto como sé, otros equipos no tienen map makers.

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¿Cómo es la comunidad de map-making de Corea?

WP: Por lo general usamos los foros de Play XP desde que hay un montón de jugadores de StarCraft 2 ahí. Es donde la mayoría de mapas son anunciados en Corea. Comparto técnicas en IRC con miembros del equipo Prime y del Team Galaxy, al cual pertenezco.

LSP:[/b} La mayoría de la gente conoce "intothemap", pero Play XP es la grande.

[b}JP:
Play XP es la mayor y más popular comunidad para StarCraft 2. Es un comunidad de mapas y está bien administrada. Normalmente cuando creo un mapa lo comparto con Play XP y TeamLiquid. Trabajo con LSPrime (Lunatic Sounds), Winpark quien creó Jardín Aiur y mapas personalizados [UMS] en el equipo LC: IUPrime, Drone, Guetelperr y Kimnosuk para compartir técnicas. Estamos agradecidos y apreciamos la ayuda de estos tíos. :D

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Es posible que hayais visto el concurso de "Mapa del mes" que estoy ayudando a organizar en los foros de TeamLiquid. ¿Hay competiciones de mapas en las comunidades coreanas?

LSP: En la comunidad coreana solo hay unos pocos map makers, no hay tantos como en TeamLiquid. Sería genial si tuviesemos una competición, pero el problema es que no tenemos ningún experto para juzgarlos. La comunidad coreana de mapping no está demasiado bien ahora mismo.

JP: Ahora mismo no hay ninguna competición en Corea. En la fase inicial de la beta del StarCraft 2, justamente después de que el edito fuese distribuido, ThisIsGame tuvo dos competiciones, pero ninguna más. Estuve tan triste. P.S- MotM es una competicion de mapas bastante buena. Siempre sacan buenos mapas. Ayuda a los creadores de mapas melee a mejorar sus habilidades :D

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¿En qué juego empezásteis a hacer mapas?

WP: Inicialmente empecé a hacer mapas de StarCraft 1. Cuando era un estudiante, me apunté a un concurso de mapas pero no conseguí ningún premio.
Oculto:
Blue Storm
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Este mapa me avergüenza incluso después de 10 años.

JP: He creado mapas de Brood Ward desde 2008, y me gustaría enseñaros algunos de ellos:
Oculto:
(2)Lateral Erosion
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Oculto:
(2)Dissected Upland
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Oculto:
(4)Rigel
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Oculto:
(4)Trench
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Oculto:
(3)Canalization
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LSP: Mi primer mapa fue para StarCraft 1. Intenté hacer mapas para WarCraft 3, pero los mapas melee no son populares en Corea.

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Disfruto de los bollos kimbop, bulgogi y kimchi. ¿Qué otra comida yummy coreana debería probar?, ¿qué comida extranjera os gusta?

LSP: Bi-bim-bab es el mejor. [Arroz, hortalizas, y huevos fritos, mezclado con salsa especiada]

WP: Me gusta todo tipo de comidas, pero me gustaría recomendar el bi-bim-bob y naeng-myeon. Pero tal vez sea demasiado picante para los extranjeros.

JP: Cada comida coreana tiene un sabor único. De verdad, os invito a probarlo todo. Recomiendo el Bo-ssam, Kal-bi jjim y jab-chae, el cual es mi favorito. Me gustan los espaguetis, la pasta, el sushi y el udon. Hay un montón de buenas comidas como escribí que me quitan el hambre :D

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¿Preferís mapas de 2, 3 o 4 jugadores?

WP: Me gusta crear mapas de 3 porque es más difícil balacearlos y encontrar un diseño.

JP: Me gusta hacer mapas de 2 y de 3 jugadores. Para 2, es fácil encontrar un trazado único. Para 3, los diseños son muy diferentes a los de 2 o 4. También me gusta hacer de 4 jugadores, pero me gusta más los mapas de posiciones cruzadas como Metalópolis que los usuales mapas de rotación.

LSP: Vi en TeamLiquid que había muchos mapas de 2. Los mapas de 3 son muy dificiles de crear, y es bastante difícil encontrar un diseño único. Los mapas de 4 tienen el mismo problema a la hora del trazado. Los de 2 es más fácil de balancear y deja más espacio a la experimentación.

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¿De dónde cogeis la inspiración para los mapas?, ¿de mapas de Brood War?, ¿de la forma de Corea?, ¿¡de la forma de vuestra cocina!?

JP: Mi inspiración normalmente viene del paisaje y de mi imaginación. No tomo como referencia mapas del Brood War porque es un juego completamente diferente del Starcraft 2 y además el editor es muy diferente.
P.S - Alguien dijo que Fortaleza Xel'Naga es muy parecido al logo de Razor, y es solo una coincidencia. ¡Estuve bastante sorprendido!

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JP: Pregunto a top master y diamantes para testear mis mapas. Después de apuntarse candidatos a la GSL y de que los jugadores profesionales los hayan jugado, GomTV me envía unos informes. Sigo trabajando duro para hacer unos buenos mapas basados en esos informes.

LSP: No tengo muchas maneras de probar mis mapas, pero normalmente los testeo en ese mismo fin de semana a través de la comunidad Play XP.

WP: Normalmente los pruebo a través de personas que conozco personalmente o en el servidor coreano en el canal XP OB. A veces es más interesante verlo jugar a jugadores con nivel máster que crear el mapa.

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Crevasse, Jungle Basin y Jardín Aiur son mapas que tienen una expansión en la principal, a la cual llamais zona trasera. ¿Qué efecto pensais que una base como esta tiene en el balanceo?

LSP: Para la zona trasera, no hay manera de atacarla con unidades tempranas. Por lo que puede ser un problema de balanceo. Al principio, en Crevasse esto fue un problema. Propuse ampliar la principal y añadir elementos destructibles. Ahora es mejor para otras rutas de ataque.

WP: Pienso que Protoss a una base sin presión tiene ventaja. Sin embargo, pienso que hay otros factores.

JP: Más expansiones en bon-jin son buenas para partidas de macro. Hay más maneras de dirigir el juego. Además permite a los jugadores expandir rápidamente y coger un gran ejército. Y algunos jugadores pueden esperar que el oponente coja una base adicional y vayan a macro, por lo que puede hacer un fuerte timing push.

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¿Qué ideas para mapas teneis y que todavía no habeis intentado?, ¿podrías enseñarnos algún mapa que odieis?

JP: Tengo un montón de mapas incompletos que no he podido terminar. Además de otros mapas que no me gustan.

Oculto:
(2) Landfill
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Oculto:
(4) Haven ridge
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Oculto:
(2) NiflheimImagen


LSP: A dia de hoy, he terminado este mapa pero no he tenido la oportunidad de testearlo. He intentado crear un mapa con una natural como este, pero todavía no lo he hecho que funciona.

WP: Me gustaría mentir y decir que no tengo ninguna.

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Considerando los mapas de ladder de Blizzard (excluyendo Altar Tal'Darim). ¿Qué mapa de Blizzard es el más perfecto?, ¿qué mapa puede mostrar más estilos de juego?

JP: El mejor mapa es Cavernas Xel'Naga. Es diferente de los otros mapas porque la distancia de rush entre naturales es suficiente. Además, ayuda a una gran diversidad de cheeses y todas las vias de macro.

WP: Cavernas Xel'Naga es el más perfecto, excepto por la expansión de oro que hay en el centro que es el mejor sitio para plantar una fortaleza planetaria y también que la rampa principal puede ser bloqueada con tres pilones. La distancia de rush es de 39 segundos es la estándar para otros mapas. Ningún mapa de la GSL tiene una distancia menor, lo que limita las estrategias agresivas. En la comunidad coreana tenemos discusiones sobre las posiciones cortas en Templo perdido y Metalópolis.

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LSPrime, felicidades por tener tu mapa Altar Tal'Darim en el grupo de mapas de ladder de Blizzard, ¡eso es excelente!. ¿Puedes decirnos como fue?, ¿Blizzard te contactó para debatir sobre el mapa?, ¿o un día te conectastes y dijiste "¿¡Pero que...ese es mi mapa!?"

LSP: Hace dos meses tuve un mensaje de David Kim que ellos querían poner mi mapa en su ladder, pero ellos quería cambiar algunas cosas, las cuales debatimos. Discutimos sobre cuantos recursos tenía que tener la 3ª, pero Blizzard tiene una convención sobre los recursos que deberían ser que son 8 minerales y 2 gases. (Estuve furioso porque ellos querían sacrificar balanceo por el contrato.)

David Kim propuso añadir rocas destructibles, pero no estaba de acuerdo con él, porque las rocas son temporales [Es la traducción directa, pero no parece el verdadero significado.

Finalmente, la base tuvo 8 minerales y 2 gases como Blizzard quería y ellos decidieron que si había algún problema, lo cambiarían. Y es del servidor americano (NA) de donde he oido que los protoss son muy fuertes en este mapa, pero no estoy seguro de que Blizzard vaya a cambiarlo.

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Habeis hecho una herramienta para una calculadora de la simetría para mapas de 3 jugadores, ¡pienso que está genial!. ¿Habeís usado otras herramientas como mi analizador de mapas cuando estais trabajando en un mapa?, ¿teneis idea para otras herramientas?

WP: No uso nada más que mi herramienta y el analizador de mapas. Ahora mismo, mi calculadora puede ser muy útil, pero cuando hay que refinar el terreno, el sentido de balanceo del creador es más importante. Normalmente uso la calculadora para decidir la posición de inicio, la entrada de las bon-jin, y cada expansión y torre de vigilancia. A veces, uso ambas herramientas cuando tengo que hacer un repaso de la media del balance del terreno. Mi propuesta para el analizador de mapas es que no es demasiado bueno detectando decorados.

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Aquí tenemos algunos mapas interesantes procedentes de la comunidad extranjera. ¿Comentarios?

Sanctuarium
LSP: Las dos expansiones del medio no tienen sentido excepto si se empieza en posiciones cruzadas. Terran va a tener ventajas en otros puntos de inicio porque hay múltiples vías de ataque.
JP: De un primer vistazo, es un buen mapa. Vi otros mapas hechos por funcmode y son alucinantes. La única cosa que quiero destacar son las dos expansiones cerca de la natural, sugiero que se reduzcan los recursos.
WP: Es un mapa de 4 rotacional. Con otras que no sean posiciones cruzadas, el medio y las torres Xel'Naga no son útiles. 2byung-young's pressure [2rax pressure] es fuerte porque la ruta en la zona frontal es demasiado estrecha y en forma de T.

The Eighteenth
WP: Este mapa es de mi competido en la MotM #4. Las texturas me recuerdan a un campo de golf, lo cual es realmente interesante. Sin embargo, los desniveles y la localización de los recursos (especialmente los de la zona frontal) hacen que coger el gas sea difícil, particularmente a las 6 en punto, y otro gran problema es la oportunidad de explorar desde el punto de inicio. Además, las lineas de la expansión son muy estrechas y el espacio entre puntos de inicio es muy separado. Es dificil llenar espacio vacío en un mapa de 3, pero propongo que lo intente.

Leviathan
JP: Cuando creamos un diseño complicado puede ser incómodo, pero no puedes encontrar algo como eso aquí. Sin embargo, pienso que algunas zonas dan ventaja a Terran.
WP: Me recuerda a Cavernas Xel'Naga. Este mapas es gigante, pero podría estar bien si pudiera ser optimizado. Además, el desnivel detrás de la natural es una locura.

iCCup Testbug
WP: Me ha motivado que tuviera 3 puntos de inicio y las texturas bien mezcladas. Sin embargo, me gustaría destacar que puede estar imbalanceado por los actuales estándares. Especialmente me gustaría ver una mejora de las entradas verticales y horizontales de la principal.

JP: Todos eso mapas son un buen trabajo. Hemos aprendido mucho de ellos. :D

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Finalmente, ¿algo que decir a la comunidad extranjera de map-makers?

JP: A través de lo larga que está siendo esta entrevista, realmente aprecio todos los creadores de mapas extranjeros. Pondré más empeño en crear mapas creativos e imaginativos. :D

LSP: Espero que haya más creadores de mapas en Corea y en el mundo. ¡TeamLiquid y ICCup luchando!

WP: Si estás interesado en la comunidad de mapas de Starcraft 2 coreana, siéntete libre de visitar los foros de Play XP. Puedes ver algunos mapas aunque no puedas leer coreano.

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Entrevista traducida al inglés, original: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=224384
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Arcalimo el Dom May 22, 2011 3:38 pm

Gracias por la traducción. Interasante lectura
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Edswor el Dom May 22, 2011 4:38 pm

Arcalimo escribió:Gracias por la traducción. Interasante lectura


+1. Muy muy interesante.
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor HysteRya el Dom May 22, 2011 5:37 pm

" ¡TeamLiquid y ICCup luchando!" no me jodas tio. xDDDDDDDDDD
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor haitike el Dom May 22, 2011 5:53 pm

Kronos. escribió:LSPrime, felicidades por tener tu mapa Altar Tal'Darim en el grupo de mapas de ladder de Blizzard, ¡eso es excelente!. ¿Puedes decirnos como fue?, ¿Blizzard te contactó para debatir sobre el mapa?, ¿o un día te conectastes y dijiste "¿¡Pero que...ese es mi mapa!?"

LSP: Hace dos meses tuve un mensaje de David Kim que ellos querían poner mi mapa en su ladder, pero ellos quería cambiar algunas cosas, las cuales debatimos. Discutimos sobre cuantos recursos tenía que tener la 3ª, pero Blizzard tiene una convención sobre los recursos que deberían ser que son 8 minerales y 2 gases. (Estuve furioso porque ellos querían sacrificar balanceo por el contrato.)

David Kim propuso añadir rocas destructibles, pero no estaba de acuerdo con él, porque las rocas son temporales [Es la traducción directa, pero no parece el verdadero significado.

Finalmente, la base tuvo 8 minerales y 2 gases como Blizzard quería y ellos decidieron que si había algún problema, lo cambiarían. Y es del servidor americano (NA) de donde he oido que los protoss son muy fuertes en este mapa, pero no estoy seguro de que Blizzard vaya a cambiarlo.


Puto David Kim y sus rocas destructibles, puertas traseras y bases homogeneas para "tontos". Ojalá lo despidan xDDDDDDDD

En serio, si hubiesen dejado el mapa tal como el mapmaker lo hizo, estaría mucho más nivelado para todas las razas.
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Deimos el Lun May 23, 2011 12:01 am

De veras una mierda esas rocas.. el zerg se ve imposibilitado de tomar la 3ra rapidamente como es necesario si el toss va a Forge expand.. entonces de entrada te quedas 2vs 2 bases... este David kim :x
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor A.K.I.R.A el Lun May 23, 2011 12:42 am

mi mapa preferido por mucho es tal'darim altar LE : D !!!!!!!!.
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Atrevate el Mié May 25, 2011 2:56 pm

Buahh pedazo articulo , dijo qe solo tardo 3 horas inspirado viendo el oceano, en el Sc1 se tardaba mas no?
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Kronos. el Mié May 25, 2011 4:46 pm

Atrevate escribió:Buahh pedazo articulo , dijo qe solo tardo 3 horas inspirado viendo el oceano, en el Sc1 se tardaba mas no?


Depende. Si lo tienes todo claro, "iluminado", y las medidas te salen exactas, lo haces rápido. El principal problema suele ser la simetría.
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Re: [TeamLiquid] - Entrevista a mappers coreanos

Notapor Karstico el Mié May 25, 2011 9:36 pm

Kronos. escribió:
Atrevate escribió:Buahh pedazo articulo , dijo qe solo tardo 3 horas inspirado viendo el oceano, en el Sc1 se tardaba mas no?


Depende. Si lo tienes todo claro, "iluminado", y las medidas te salen exactas, lo haces rápido. El principal problema suele ser la simetría.


La simetría la tienen que hacer de forma manual?
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