[Articulo] - Historia de la WCS hasta el presente

La convención anual para fans de Blizzard. Del 7 al 8 de Noviembre en Anaheim

[Articulo] - Historia de la WCS hasta el presente

Notapor pR0gR4m3R » Mié Nov 05, 2014 4:26 pm

Año 2012
Blizzard inaugura su torneo global de StarCraft2 aun año después de lanzar el juego en todo el mundo. El sistema tenía en mente la creación de torneos locales en casi todos los países, todas las regiones del planeta, para luego desarrollar finales continentales de donde salieran los mejores de cara a una gran final en China durante el mes de Noviembre. En sus comienzos casi todas las ligas internacionales fueron repartiéndose un total de 28 países según su campo de acción; ESL, con su gigantesca estructura, tomó la organización de todos los clasificatorios regionales de centro y sur de Europa, mientras que la zona norte correspondía a DreamHack. Otros colaboradores fueron MLG, GomTV, LocalStrike, SC2LA, TeSL y NASL entre otros

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Creo que todos nos acordamos de como fue en España, la organización y finales en Madrid, donde LucifroN se proclamó campeón dentro de un Top8 con los mejores jugadores del momento, y sistema de doble eliminación que deparó que VortiX pudiera recuperarse en el loser bracket después de perder contra Alastor. Y muchos coincidiremos que fue una experiencia interesante en el que la comunidad se concentró en su momento y se sintió protagonista, de ser una parte de un todo que se iba a formar camino de las Finales.

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En los meses siguientes todos los clasificatorios del viejo continente se resolvieron en un conjunto de jugadores que disputaron las plazas asignadas en uno de los eventos más memorables de StarCraft2 recordados por todos. Las finales Europeas de StarCraft2 organizadas por DreamHack y que contaron con una excelente participación de los hermanos Moreno Durán, solamente detenidos por el mejor Stephano existente. Y así se fueron resolviendo los 5 clasificatorios continentales para Norteamérica, Sudamérica, Europa, Asia y Oceanía hasta llegar a la gran Final de WCS 2012 en China, un sitio comprendido en parte por ser un mercado donde Blizzard quería dar su importancia por la cantidad de jugadores que representa.

Estas finales no nos trajeron la mejor producción audiovisual, sin entrar en muchos detalles la iluminación del evento, así como la calidad de las imágenes de partidas y casters no estaban de acuerdo a los estándares requeridos; y eso fastidiaba debido a la calidad de retransmisión y evento de las finales de League of Legends 2 meses antes. Quitando este aspecto aparte, las finales trajeron un gran variedad de representantes de todos continentes, por lo que la comunidad mundial sentían que había un trocito de ello en ese evento, con independencia de quien fuera el ganador. En aquel año, fue la final koreana donde Parting se convirtió en el primer campeón del mundo tras derrotar a Creator.


Año 2013
Se anuncia lo que hoy todos conocemos como el sistema WCS por regiones, en el cual se establecían 3 ligas principales, por Europa, Norteamérica y Korea, con 3 temporada donde sumar puntos para ser unos de los miembros del Top15 que llega a la Gran Final, siendo la novedad que se realizaría en BlizzCon2013, Noviembre de ese año. Se creaban una serie de clasificatorios para acceder a estas ligas donde entraban 32 jugadores que competirían en la Premier League, y luego habría como otra división inferior de aspirantes a entrar con el nombre de Challenger League.

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Y así vimos como se repartían las organizaciones estos torneos. MLG con WCS America, ESL con WCS Europa y WCS Korea para GomTV en colaboración con OGN y su intento de renacer la OSL para StarCraft2. En verdad el formato era bien claro y ordenado, potenciando la competición a un alto nivel sin importar la procedencia del jugador; pero no exento de polémica por los fallos de organización de MLG y el descontento de la comunidad china que ve como sus jugadores son descalificados de los qualifiers WCS NA ya que les es imposible competir vs Korea. Aparte, la comunidad no se explica como NASL o DreamHack no pueden aportar su granito de arena por la buena labor realizada el año anterior.

En esta WCS 2013 comienza el problema que arrastramos a día de hoy, pues debido a la situación debil que tiene StarCraft2 en Korea, ante la expansión de popularidad de League of Legends en todos los aspectos (nº de jugadores, torneos y retransmisiones televisivas), muchos jugadores encuentran a los equipos Europa y Norteamérica como una solución para poder ganarse la vida compitiendo con unos sueldos decentes. OGN cesa de realizar la StarLeague debido a que no le da la audiencia con respecto a otros ingresos, y vender la competición a los sponsors les resulta muy difícil, cosa que ya venía siendo común en las últimas competiciones de Broodwar.

El año anterior, MLG Anaheim había conseguido reunir a los grandes de Broodwar y realizar un KesPa Exhibition Tournament que fue las delicias de todos. Y luego ver su llegada fuera de Korea, al principio a todos nos hace mucha ilusión ver como MC, MVP y otros jugadores top terminan recalando en Europa, tenerles cerca en Broodwar era un sueño imposible que ahora vemos hecho realidad y lo recibimos.


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Solo con ver este gráfico comprendemos que algo empezaba a fallar, que lo que antes nos “hypeaba” empezaba a convertirse en la rutina de aquellos que dominaban con puño de hierro, y cuando empiezan muchos jugadores a valorar retirarse ya que se chocan contra un muro muy difícil de superar. Y llegan las Finales de WCS 2013 en BlizzCon, con este panorama, donde al final Naniwa consigue clasificar en el Top16 después de jugar un Bo5 de desempate contra Revival dos días antes del evento.


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La producción a cargo de ESL mejora de forma sobresaliente el mal sabor de boca del año anterior en China, y a pesar de la gran mayoría Koreana, se ven grandes partidas y series, siendo un gran cierre de temporada. Pero muchos se preguntan si la no presencia de “foreigners” afecta al sentimiento de identificación de la comunidad con sus jugadores locales, y que soluciones planea el departamento de eSpors de Blizzard en 2014. Aparece por primera vez el concepto de “Region Lock” en boca de Blizzard, pero después de terminar WCS 2013 no sabemos más.



2014
Blizzard estima que los cambios deben de producirse en hacer una competición más simple. Mantiene el forma de WCS en tres regiones como el año pasado, pero realizar una evolución la liga Challenger para que no sea tan engorrosa, y con ello simplifica de forma que las retransmisiones puedan ser mejor seguidas y comprendidas en que estado se encuentra cada competición. OGN se quita de en medio para dedicarse de lleno a League of Legends o la aparición de HearthStone, y GomTV toma las riendas de lleno y anuncia que GSL será el torneo de referencia para WCS Korea.

Se resetea el sistema y se parten con unos clasificatorios desde cero con un mejor reparto de zonas para que tengan su participación en WCS America, donde se toma en cuenta de China, Oceanía y otras zonas que el año pasado se quedaron fuera. Se rpoduce un Region Lock parcial con algunos spots reservados para jugadores de la región, pero según avanza el año, los Koreanos siguen copando a sus anchas y emigrando desde su país en buscqueda de oportunidades. WCS AM se vuelve una segunda GSL con casi todo el top8 para ellos, menos caso puntales tipo Scarlett o HuK

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WCS AM S1 .........................................................................................................WCS AM S2
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Si se mira con detalle todas las finales de torneos grandes en este año, todos ganados por Coreanos, todos los finalistas Coreanos, menos Sen (Taiwan). El panorama si, tendrá mayor o menor nivel dependiendo de las partidas, y serán muy emocionantes, pero tenemos un monopolio que se tenía que haber tratado antes. Hemos tenido bastantes retiradas de jugadores europeos y norteamericanos debido a esta falta de oportunidad y de futuro en el juego, y con ellos quizás decenas/cientos de jugadores que estando en un nivel alto y jugando para intentar ser alguien, se van desesperanzados con el panorama actual.

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2015
Ahí lo tenemos, y según se ha adelantado en TeamLiquid y Bnet, el siguiente cambio será pedir la residencia legal a los jugadores “extranjeros” (coreanos) que estén compitiendo fuera de su territorio/competición habitual. Aun así, los equipos que les pagan y acogen no les va a costar gran problema tramitarles el papel, por lo que vamos es una medida que antes de establecerse ya ha sido superada.


Y en TeamLiquid pidieron la opinión de los jugadores, que también dicen lo suyo:

San “Yo he sido uno de los grandes beneficiados de la política de WCS 2014. He sido muy activo en una región relativamente FÁCIL” (lo sabe y lo admite que le ha venido muy bíen)

StarDust: “He visto fallos en el sistema”

TLO “No pienso que cambie mucho la situación en Europa.. apuesto a que los coreanos seguirán aquí, da igual la forma”

VortiX: “Siempre va a haber 6-7 coreanos que van a participar, si no estoy equivocado, y siempre son favoritos frente a cualquier foreigner”

ForGG: “Pienso que se debería bajar un poco el premio de WCS AM y subir el de WCS Korea” (este da soluciones que la gente piensa)

Taeja “Si Blizzard quería limitar a los coreanos en competir en otras regiones, deberían de haber hecho el lock desde el principio”

HuK: “Ojala vieramos más puntos WCS en ProLeague y GSL”


LA SOLUCION
Si fuera posible, el asunto sería guardar una serie de slots limitados para participación de jugadores coreanos fuera de su país, no tampoco una prohibición total. Pero mucha gente hemos coincidido en estos meses de que Blizzard debería cambiar las tornas en Korea del Sur, e invertir fuerte en el país para obtener varios resultados:

* Regreso de jugadores coreanos
* Recuperación del protagonismo y masa de jugadores en Korea del Sur

Esta inversión debería centrarse no solo en fortalecer y hacer de la ProLeague y GSL una competición que valga la pena por premios en metálico y puntos de WCS, sino agrandar las posibilidades con otros torneos en paralelo que permita una acción continua. Broodwar tenia ProLeague, OSL, MSL, y hasta Averatec Intel Classic; y con lo invertido y que generaba un ecosistema donde podían tener sueldos decentes, cuando no sueldazos los que más destacaban, entonces lo que ocurría es que eran los foreigners los que buscaban suerte y aventura (IdrA, Nony, ret, ect..)
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