Nuevo Parche - Breve análisis

Moderador: Zea

Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor Zea el Vie Feb 26, 2010 1:31 pm

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Nuevo parche
Beta de StarCraft II - Parche 1 (versión 0.3.0.14093)

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

TERRAN
Vikingo
El valor de blindaje de esta unidad en modo caza ha disminuido de 1 a 0.
El daño que inflige esta unidad en modo caza ha pasado de 6 (+8 contra unidades blindadas) a 10 (+4 contra unidades blindadas).
Segador
El daño que infligen las cargas D-8 ha disminuido de 40 a 30.
El tiempo entre ataques de cargas D-8 ha disminuido de 2,5 a 1,8.
Comando orbital
El tiempo de construcción de esta mejora ha disminuido de 50 a 35.
PROTOSS
Observador
Aceleradores gravíticos: El coste de esta investigación ha disminuido de 150 minerales y 150 gas vespeno a 100 minerales y 100 gas vespeno.
Alto templario
Cambio de fase: Esta habilidad se ha eliminado del juego.
Nueva habilidad: Retroalimentación. Drena toda la energía de la unidad objetivo e inflige daño igual a la cantidad de energía drenada.
Coloso
El radio que ocupa esta unidad al caminar entre edificios ha disminuido de 0,75 a 0,5625.
Nave nodriza
Vórtice: El coste de energía de esta habilidad ha aumentado de 75 a 100.
Vórtice: El radio objetivo de esta habilidad ha disminuido de 3,0 a 2,5.
Falla temporal: Esta habilidad se ha eliminado del juego.
Tránsito de agujero de gusano: Esta habilidad se ha eliminado del juego.
Nueva habilidad: Retirada en masa. Teletransporta a todas las unidades del jugador en el área objetivo a la nave nodriza.
Acceso
El tiempo de construcción de este edificio ha aumentado de 50 a 65.
ZERG
Infestador
Crecimiento fúngico: El daño que inflige esta habilidad ha disminuido de 48 a 36.
Crecimiento fúngico: Ahora esta habilidad evita que las unidades afectadas se entierren.
Parásito neural: Ha cambiado la funcionalidad. Ahora el infestador canaliza esta habilidad, que dura 10 segundos o hasta que se destruye al infestador. Ahora puedes seleccionar a todas las unidades como objetivo de esta habilidad.
Infestación terran: El coste de energía de esta habilidad ha disminuido de 50 a 25 y ahora los terran infestados se engendran de uno en uno.

CORRECCIÓN DE ERRORES

Se ha solucionado un problema que provocaba que algunos usuarios recibieran el mensaje "Error interno de Battle.net" en el cliente de juego.
Silenciar el micrófono ya no provocará que el micrófono se quede apagado en el sistema operativo una vez se haya cerrado el programa.
Ten en cuenta que la funcionalidad de chat de voz solo se ha implementado parcialmente. Hay muchas incidencias conocidas relativas al chat de voz que esperamos abordar en un futuro parche.
Los ajustes gráficos medios se han modificado para que funcionen mejor en ordenadores apropiados. Como resultado se ha restablecido la funcionalidad de autodetección de los ajustes de vídeo.
Se ha añadido un limitador de imágenes por segundo a los menús del juego para evitar que algunas tarjetas gráficas funcionen con una tasa de imágenes por segundo superior a la necesaria.


Bien, vayamos parte por parte:

Cambios Terran
TERRAN
Vikingo
El valor de blindaje de esta unidad en modo caza ha disminuido de 1 a 0.
El daño que inflige esta unidad en modo caza ha pasado de 6 (+8 contra unidades blindadas) a 10 (+4 contra unidades blindadas).
Segador
El daño que infligen las cargas D-8 ha disminuido de 40 a 30.
El tiempo entre ataques de cargas D-8 ha disminuido de 2,5 a 1,8.
Comando orbital
El tiempo de construcción de esta mejora ha disminuido de 50 a 35.


Viking: El viking estaba demasiado duro antes, era difícil matarlo si usabas corruptors (que por cierto, deberían ser un buen antiair y la verdad es que en general no lo son. Son demasiado lentos y no pegan mucho a air, tampoco... y van por defecto sin el upgrade de corromper). El daño que hace ha pasado de 6(+8 contra unidades blindadas) a 10(+4 contra unidades blindadas). En general hace más vs zerg porque hasta donde yo se, las units aéreas zerg no son blindadas. No he comprobado el broodlord, pero yo diría que no... . La verdad es que el air de zerg es bastante inútil en general, porque los mutas no se suelen usar casi nunca ya que son de papel y para hacer harass son bastante inútiles, ya que la gente siempre pone un un par de cañones en cada base, oturrets, y con eso basta para parar 4 o 5 mutas. (Recordemos que esto no es bw y 4 o 5 son bastantes, no es fácil reunir más en poco tiempo. Para cuando tienes más ellos también tendrán mejores defensas o más unidades antiaéreas). Es un cambio que creo va a provocar que, si antes no se usaban prácticamente nunca las mutas vs terran, ahora directamente no se usen. Pero veremos como evoluciona la cosa, puesto que es sólo especular.

Segador: No os confundáis con las cargas D-8. Los reapers no tienen minas. Ahora llaman así a su simple ataque vs edificios. Como sabéis meten bastante contra edificios, y creo que este cambio no va a hacer que la cosas cambien mucho. Ahora meten 10 menos, pero atacan bastante más rápido vs edificios. Creo que el resultado será muy parecido.

Orbital Command: Es un buen cambio. Según me han contado tardaba demasiado en hacerse en proporcion a la velocidad en que cambian las estrategias de juego, y su fluidez. Lo han acelerado bastante y creo que está bien. En realidad creo que lo que deberían nerfear es la planetary fortress. Si una expa tiene planetary, olvídate de tirarla, o si quiera de harasseara, porque menudas palizas mete a las unidades. Es como un tank de asedio que debe de pegar mucho más fuerte y tener bastante más area de splash, porque las units caen bastante rápido y en masa. Si el terran además está en la expa con su ejército, directamente has de olvidarte de atacar. O sale, o sale, pero tú ahí no entras. Otra cosa es, que normalmente cuando tu haces atacar terreno próximo a un edificio, sueles atacar primero a unidades o curros. Pero con la planetary es como si tuviera un "índice de ser atacado" enorme. Con lo cual, si tu llegas e intentas petar curros así, todo tu ejército se pondrá a pegar a la planetary fortress, y además caerá relativamente rápido vs ella, porque está bastante dura normalmente, y no vas a poder tirarla. Además los curros la estarán reparando. Tienes que hacer objetivo a los curros a mano, e intentar focusear a varios al mismo tiempo con algo de habilidad, porque tu ejercito cae demasiado rápido y no tienes mucho tiempo para fastidiarle la economía.


Cambios Protoss
PROTOSS
Observador
Aceleradores gravíticos: El coste de esta investigación ha disminuido de 150 minerales y 150 gas vespeno a 100 minerales y 100 gas vespeno.
Alto templario
Cambio de fase: Esta habilidad se ha eliminado del juego.
Nueva habilidad: Retroalimentación. Drena toda la energía de la unidad objetivo e inflige daño igual a la cantidad de energía drenada.
Coloso
El radio que ocupa esta unidad al caminar entre edificios ha disminuido de 0,75 a 0,5625.
Nave nodriza
Vórtice: El coste de energía de esta habilidad ha aumentado de 75 a 100.
Vórtice: El radio objetivo de esta habilidad ha disminuido de 3,0 a 2,5.
Falla temporal: Esta habilidad se ha eliminado del juego.
Tránsito de agujero de gusano: Esta habilidad se ha eliminado del juego.
Nueva habilidad: Retirada en masa. Teletransporta a todas las unidades del jugador en el área objetivo a la nave nodriza.
Acceso
El tiempo de construcción de este edificio ha aumentado de 50 a 65.


Observer: No voy a comentar este cambio porque no se hasta qué punto tenian problemas los protoss para sacar observers. Lo que si se es que era la mejor raza y necesitaba un buen nerf. De ahí los siguientes cambios.
Alto templario: Cambio de fase ha sido removida. A mí personalmente jamás me han usado esa habilidad, así que debía ser bastante inútil. Si sacas HT es para tirar storms, que están imba xD.
- Retroalimentación: Es curioso, no es que robe energía, lo cual sería super over, porque las tormentas son tremendas y no se puede permitir que además recuperen la energía de esa manera. Van drenando maná del oponente y lo dejan seco. Alomejor es útil, tendré que verlo en uso, pero así por encima, diría que no va a utilizarse casi. Ahora mismo no me viene a la cabeza ninguna situación en la que ataques con units con energía. Al menos casi nunca, porque los infestors casi ni se usan. Pero yo creo que esto viene dado por el cambio que luego comentaremos de los infestors, que ahora puedne poseer cualquier tipo de unit durante 10 segundos, pero es una skill channeled, y si te matan el infestor obviamente la unidad poseida se libera. Seguramente sea para evitar el abuso.
Coloso: Lo del radio al caminar entre edificios es raro. Probablemente se quedaba demasiado pillado en bases cerradas y tal. Será útil supongo, hasta cierto punto. El coloso tampoco era torpe antes, ni nada.
Mothership: El vórtice ha aumentado de coste de energia. Bien hecho, la mothership estaba imba. Su radio de habilidad tambien ha disminuido. Bien hecho, la mothership estaba imba xD. Era verla y sufrir, porque es casi gg. No puedes tener una unit que sea complicada de tirar, que te retire del juego a más de la mitad de tu ejército durante tanto tiempo, y que encima si intentas petarla te petan a ti todas las units que hay debajo invisibles. Aunque lleves overseer era bastante complicado parar eso. Una partida que no esté decidida y se haya alargado ,de esas con bastantes expas, la termina la mothership sin demasiado trabajo. Además en sc2 las units suelen pegarse muchisimo, y estas cosas como el agujero negro te las tragas de una manera impresionante. Tienes que tener mucha habilidad siempre para mantener tus tropas más esparcidas porque con cada movimiento se juntan mucho.
Falla temporal: ¿Era esta la skill de ralentizar unidades y disparos? Por si fuera poco con el agujero negro ese, con la falla te inutilizan lo que haya debajo. Dispara más despacio y es completamente inmicreable, porque se ralentizan en movimiento una barbaridad. Casi no puedes moverte. Bien hecho , la mothership estaba imba.
Tránsito de agujero de gusano: ELIMINADO. Esto es increible. Han quitado el Blink de la mothership, si no me equivoco de habilidad. Estoy casi seguro de que es esa y se la han quitado. Está de puta madre porque no puedes permitir que una unit tan bestial pueda blinkear entre main, y expas, o incluso a delante de tu base porque el tio ha construido un pilon, prácticamente sin gastar energía, e instantáneamente.
Nueva habilidad: Retirada en masa. Ahora es un arbiter aun más. No me gusta que hagan estas cosas, porque aun que no crea que esté imba, están consiguiendo que el juego sea otro broodwar poco a poco. La mothership debería ser diferente.

Acceso: Aumentado el tiemp ode construcción en 15 segundos. Esto está bien. Los rushes de zeas con chronos y 2 gates eran parables, pero bastante duros. Normalmente perdías curros inevitablemente con eso. Además así se retrasará un poco el maseo de units por parte de los protoss, que era demasiado... No es posible que te aparezca con 4 immortals, 3 colosos, zeas y stalkers como si nada, teniendo una expansión recien hecha. Eran jodidos.


Cambios Zerg
ZERG
Infestador
Crecimiento fúngico: El daño que inflige esta habilidad ha disminuido de 48 a 36.
Crecimiento fúngico: Ahora esta habilidad evita que las unidades afectadas se entierren.
Parásito neural: Ha cambiado la funcionalidad. Ahora el infestador canaliza esta habilidad, que dura 10 segundos o hasta que se destruye al infestador. Ahora puedes seleccionar a todas las unidades como objetivo de esta habilidad.
Infestación terran: El coste de energía de esta habilidad ha disminuido de 50 a 25 y ahora los terran infestados se engendran de uno en uno.


El crecimiento fungico n ose usaba, y ahora menos. El infestor era bastante inútil. La infestacion terran no la he visto nunca usada y yo nunca la usé. Ya veremos que tal. Y lo bueno es que el parasito ahora se puede tirar a cualquier unidad. Colosos, thors, tanks... supongo que cualquier cosa. Lo malo es que es chanel. Y el rango es bastante limitado. Así que o te pones muy cerca o nada. No puedes tirarlo desde detras de tu linea de unidades de batalla. Supongo que será praa que te entierres y por detrás de ellos desentierres y te cojas los tanks o los colosos. Así al menos aunque te los maten les joderás bastante si los posees unos segundos. Seria bueno que pudieran tirarse las skills enterrado, pero eso ya no es posible :P.
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor haitike el Vie Feb 26, 2010 2:36 pm

La retroalimentación puede matar casters instantaneamente y no tiene tiempo muerto, además la que tenia el DA en SC1 tenia como 9 de rango.

Aunque tampoco me hace mucha gracia que hayan metido dos habilidades copiadas de SC1... (el feedback del dark archon, y el recall del arbitro). Deberían pensar habilidades nuevas y no portarlas de sc1.
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor Kronos. el Vie Feb 26, 2010 2:50 pm

El retorno del DA...está cerca lo huelo.

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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor PoLLeZn® el Vie Feb 26, 2010 2:51 pm

Zea escribió:Segador: No os confundáis con las cargas D-8. Los reapers no tienen minas. Ahora llaman así a su simple ataque vs edificios. Como sabéis meten bastante contra edificios, y creo que este cambio no va a hacer que la cosas cambien mucho. Ahora meten 10 menos, pero atacan bastante más rápido vs edificios. Creo que el resultado será muy parecido.

A mi parecer es un nerf, ya que se usaba mucho esta unidad para hacer "hit and run" que hacia que intentar peseguirles era un poco frustrante, ahora para hacer el mismo daño tendran que estar mas tiempo parados.


Zea escribió:Coloso: Lo del radio al caminar entre edificios es raro. Probablemente se quedaba demasiado pillado en bases cerradas y tal. Será útil supongo, hasta cierto punto. El coloso tampoco era torpe antes, ni nada.


Si, a mi mas de una vez se me a quedado atrapado en la base y no eran precisamente cerradas, lo que pasa es que los edificios es lo unico que puede bloquear al colosus y claro cuando se te queda atrapado te das cuenta de la gran cantidad de espacio que ocupa. Creo que es un cambio acertado.

Zea escribió:Además en sc2 las units suelen pegarse muchisimo, y estas cosas como el agujero negro te las tragas de una manera impresionante. Tienes que tener mucha habilidad siempre para mantener tus tropas más esparcidas porque con cada movimiento se juntan mucho.


Yo creo que es mejor que te trague todas las unidades en vez de la mitad, ya que dentro no te puede hacer daño y si estas separado mientras unos estan dentro del agujero otros mueren gratuitamente, osea que si estas separado te puede hacer un crowd control (que dura una burrada( a la mitad de tus tropas, asi que mejor juntitos todos


No me sorprende ninguno de los cambios del parche la verdad.
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor elchorras el Vie Feb 26, 2010 3:14 pm

weno para los q no teneis la beta, aqui aparece l regreso de los infected terrans :oops: http://www.youtube.com/watch?v=AooL7QfAi9g
q opinan de la forma de invocarlos nose, yo lo veia mas original q salieran de edificios, a mi invocarlos asi xq si no m llama mucho la verdad
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor Baron_Samedi el Vie Feb 26, 2010 3:30 pm

No me molan los huevos, pero los cabrones son efectívos.
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor Zea el Vie Feb 26, 2010 3:40 pm

elchorras escribió:weno para los q no teneis la beta, aqui aparece l regreso de los infected terrans :oops: http://www.youtube.com/watch?v=AooL7QfAi9g
q opinan de la forma de invocarlos nose, yo lo veia mas original q salieran de edificios, a mi invocarlos asi xq si no m llama mucho la verdad


Curiosos, pero la animacion del huevo siendo creado es bastante cutre xD.
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor Poder-mortal el Vie Feb 26, 2010 3:52 pm

El marine infectado se ve que es una mierda, además de durar poco son débiles. Espero que como la han puesto lo quiten, y de hecho no creo que estén finalmente en el juego. Que pongan alguna nueva habilidad realmente útil. :cool:
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor EYE el Vie Feb 26, 2010 3:56 pm

No me convencen nada los infestors. Lo que es el aspecto de ellos me parece bastante aceptable, están guapos (en la animación no). Pero la forma de tirar huevos verdes de los que espontáneamente salen terran infestados (que a saber de donde los sacan) me parece tristísimo.
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Re: Nuevo Parche - Breve análisis

Notapor Gamu el Vie Feb 26, 2010 4:56 pm

Espero que quiten la retroalimentación y el recall. Ha este paso van a convertir el SC2 en el Brood war y no me mola nada.
Gamu
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