Parche 14 - Opinión Zerg

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Parche 14 - Opinión Zerg

Notapor Zea el Mié Jun 02, 2010 7:33 pm

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Voy a ir cambio por cambio exponiendo mi opinión sobre los mismos. Es verdad que para que cierren la beta queda muy poquito, y probablemente no tengamos tiempo suficiente como para ver los fallos y aciertos de este patch. Así que por ahora sólo se puede más o menos especular, y jugar para probar.

Beta de StarCraft II: Parche 14 (versión 0.16.0.15580)

Cambios de equilibrio

PROTOSS
o Arconte
+ El tiempo de construcción ha disminuido de 17 a 12.

Este cambio lo veo raro y tonto. Es decir, un protoss hace HT para sacar storms. Un protoss busca las storms tanto vs zerg como vs terran. El arconte puede usarse luego, cuando los HT se quedan sin energía, pero... ¿de verdad hacía falta buffear esto?
Quizá sea para que se les pueda ver más, no se. Yo creo que los HT ya eran muy buenos de por si, sin tocar esto.


TERRAN
o Vikingo
+ El daño terrestre ha disminuido de 14 a 12.

Pues bueno. No se si de verdad cambia algo. Seguirán petando curros igual de rápido prácticamente. Si es que es por eso.

ZERG
o Envilecedor
+ El coste de energía de envilecimiento ha disminuido de 100 a 75.

Me gusta este cambio. Está orientado claramente a poder matar colosos de una manera más factible. Como ya dije ayer en un artículo ayer, mi opinión es que, a pesar de que los corruptors ya eran buenos contra colosos, era muy complicado poder realizar ataques útiles sin perder la mitad de tu ejército en ellos contra los combos de unidades con colosos protoss en mid-late game Sobretodo cuando se acumulan los colosos. Creo que hacía falta poder tener una mejora en el corruptor que te permitiese matarlos rápido, y la habilidad era muy cara en energía. No lo soluciona todo, pero es un comienzo.

o Infestador
+ La velocidad de movimiento enterrado ha aumentado de 1 a 2.
+ Se ha eliminado la mejora de Peristalsis.

Está bien no tener que realizar una mejora para andar más rápido enterrados. Era absurdo y nadie lo hacía. Antes investigas el mental parasite o incluso lo de la energía inicial. Es mejor así, pero es un cambio menor.

o Superamo/Supervisor
+ El coste de caparazón neumático ha aumentado de 50/50 a 100/100.

Mmmm. No se que decir a esto. No se si hacía falta y si va a cambiar muchas cosas. Quizá sirva para que la gente vuelva a usar más los overseer para explorar nada más llegar a tier 2.

o Supervisor
+ El coste de energía del terran infestado ha disminuido de 125 a 100.

Esto es una tontería. Ni con 125 ni con 100 esa habilidad se puede usar. Y si la usas... ¿para qué vale? Si es una unit de papel, que lo he usado varias veces para probar. Mejor tirar un changeling para explorar, digo yo. Suerte tendrás si petas algún curro con eso. Y no vas a poder tirar nunca más de 1 a la vez. Además yo, sinceramente, no me voy a gastar 700 de gas en overseers y esperar media hora para poder meterle 7 mierdas de esas en los curros, que no valen para nada.

o Cucaracha
+ Se ha eliminado la mejora de caparazón orgánico.
+ Ahora garras tuneladoras también aumenta el ritmo de regeneración enterrada de 5 a 10.

Curioso que quiten el upgrade de tier 3. Alomejor ahora los roach tienen más opciones de salir airosos de los forcefields en combates vs protoss. Contra terran no cambia nada.

o Ultralisco
+ Se ha eliminado la mejora de síntesis anabolizante.
+ La salud ha aumentado de 450 a 500.
+ La velocidad ha aumentado de 2,25 a 2,9531.

El tema del ultra sigue igual. Ahora corre más de base pero sigue siendo de papel. Y antes caían antes de pode rpegar más de 2 veces en late game cuando te habías hecho el upgrade. De hecho sigue teniendo menos vida que en el patch 12. Tienen que seguir subiéndosela. No puedes tener una unit tan cara, tan tardía en el tier y que sea tan mala. Debería ser como poco tan útil como un coloso, y no le llega ni a la suela de ninguna de las 4 patas.
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Re: Parche 14 - Opinión Zerg

Notapor piochelin el Mié Jun 02, 2010 7:55 pm

Zea escribió: PROTOSS
o Arconte
+ El tiempo de construcción ha disminuido de 17 a 12.

Este cambio lo veo raro y tonto. Es decir, un protoss hace HT para sacar storms. Un protoss busca las storms tanto vs zerg como vs terran. El arconte puede usarse luego, cuando los HT se quedan sin energía, pero... ¿de verdad hacía falta buffear esto?
Quizá sea para que se les pueda ver más, no se. Yo creo que los HT ya eran muy buenos de por si, sin tocar esto.

Probablemente sea por el hecho de que despues de tirar las storm, al contrario que en sc1, los hts se vuelve virtualmente inservibles durante un tiempo. En sc1 podias fusionarlos en archon y (quizas porque las batallas entre ejercitos duraban mas) tenian mas posibilidades de que ese archon terminara de fusionarse y metiera 1 o 2 golpes.
En sc2 NUNCA he conseguido que al fusionar dos templars en una batalla consiguieran dar un golpe, ahora que se hacen mas rapido es posible que den aunque sea 1, o te de tiempo a retirarlos.

Zea escribió: TERRAN
o Vikingo
+ El daño terrestre ha disminuido de 14 a 12.

Pues bueno. No se si de verdad cambia algo. Seguirán petando curros igual de rápido prácticamente. Si es que es por eso.

Esto supongo que vendra del hecho de que el terran vs terran ahora mismo se podia llamar vikings wars, que son muchas las partidas que he visto por ambos jugadores decantandose por la superioridad aerea que brindan, y luego bajarlos para petar tanques sueltos, pequeños grupos de marines y hasta thors he visto morir a sus manos (esto es un wtf en toda regla), supongo que con este cambio esperaran que la gente los masee menos


Aunque como siempre son suposiciones de una mente ociosa :P
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Re: Parche 14 - Opinión Zerg

Notapor Deathfate el Mié Jun 02, 2010 8:04 pm

Opino igual que zea excepto en lo de los arcontes que hacia mucha falta, aun asi pienso bastante parecido a su otro post en el q he puesto lo que opino en un post mas largo que la biblia
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