Reapers, segando la economía

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

Reapers, segando la economía

Notapor Axsom el Mié Mar 10, 2010 6:16 pm

Pues mucho me temo que con el último parche. Los reapers son la unidad perfecta para acabar con la economía, el problema es que acabacas con la tuya propia.

Necesitas recoger el máximo de vespeno nada más empezar, ya que si quieres causar el mínimo daño necesitas enviar al menos 3 reapers a la vez para matar a los obreros de un solo golpe (4 si atacas a terran) y estos tienen que ser enviados con la mejora de velocidad que son otros 100 de gas, o te caza to dios. Con esto, un muy buen micro y si tu enemigo no tiene más de un par de unidades de ataque a distancia si es verdad que puedes causar alguna sangría de obreros, que no de edificios, ya que el nerfeo de ataque a edificios se nota muchísimo, los reapers solo pueden dar un golpe y huir, como te quedes un segundo quieto se te comen.

Pues bien en resumen necesitas arriesgar todo tu dinero inicial en techear a Reapers y que todo salga bien, como no mates suficientes trabajadores el que estás muerto eres tú.

Peeeero hay un problemilla añadido que hace que como mucho esta arriesgada estrategia sirva para quedarte en igualdad de condiciones con suerte, y es tan sencillo como que los reapers tardan en crearse la friolera de 40 segundos!
Por lo que solo en ahorrar lo justito para atacar ya son 2 minutos desde que tienes el Tech lab.

De modo que atacando a Protos no pocas veces he llegado a la base enemiga para descubrir que ya tiene un nutrido ejercito y la fábrica de Inmortals en obras, además claro de suficientes recursos como para componer sus sondas muertas en segundos, gracias al Crono bost.

Atacando a Terran pues hace falta un reaper más, ya que con 3 solo dejas heridos a los vces, esto implica más tiempo y más defensas y economía por su parte.

En cuanto a Zerg pues aquí si que la estrategia de los reapers no tiene ni pies ni cabeza, puede regenerar 7 drones de un golpe y los mismos zerlings ya corren más que los reapers.


Creo que Blizz como salió algun gosu con 500 de apm abusando de los reapers decidieron empeorarlos y con esto lo único que han conseguido ha sido que no sirvan para nada, debería ser una táctica arriesgada que pudiese acabar en GG, lo mismo que ir a dark templars directo o intentar un rush de fanaticos en la base enemiga, sin embargo su utilidad es muy reducida por lo dicho anteriormente. Decidme que pensaís y si últimamente os han hecho sudar alguna partida con reapers, porque lo que es a mí solo un hombre se ha atrevido a atacarme con reapers y le costó una temprana muerte (a manos de los mios encima :cool: ) Y ya os digo que especializandome bastante lo más que consigo es una leve ventaja a costa de arriesgarlo todo.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor Edswor el Mié Mar 10, 2010 7:10 pm

Te en cuenta que estas hablando de 1 sola estrategia con los Reapers, que es ir directamente a harras con los dichos reapers, pero no es la única utilidad que tienen.

Yo, aunque no tengo la beta, una buena forma de usarlos seria "esconderlos" en el mapa para realizar contra-ataques. También como scouts a expansiones lejanas, etc. No creo que se limiten al harras/rush a los curritos inicial.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor hipoprof el Mié Mar 10, 2010 9:17 pm

Los han nerfeado precisamente por eso. De hecho, a mi parecer has dejado claro con tu post porque se ha hecho. Una cosa es que el reaper sea una unidad enfocada claramente al hostigamiento, y otra que te puedan arrasar en un rush sin respuesta posible, que parece que es lo que exiges.
Un rush, siempre, siempre, debe ser una estrategia arriesgada, muy arriesgada, sino te cargas todo el metagame. Y de hecho nunca deberian ser definitivos, de salir bien deben conceder ventaja, pero superable, en pro de la jugabilidad.
Un Cry en toda regla a mi parecer. (Lo siento).
Saludos.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor Jaric el Jue Mar 11, 2010 12:11 am

Hombre a mi no me parecen tan mal, son una unidad de harras y creo que cumplen su cometido muy bien, y bien micreados si tu rival no sale con las unidades apropiadas y las coloca bien, pueden decidir la partida. Pre-nerf es que daban miedo, ya que al terran practicamente no se le puede scoutear, y tenías que sacar casi por obligación (como protoss) al principio muchos stalkers (nada baratos al principio) que son la única unidad protoss que se obtiene más o menos pronto capaz de hacerles frente, es que ni los cañones te servian contra ellos, porque con el bonus de edificios los destrozaban en nada.

Yo ahora los veo bien, si te despistas y no te cubres contra ellos te destrozan; incluso si lo haces y están bien micreados te pueden hacer daño. Lo que no era normal es que aun preparándote contra ellos te podían destrozar la partida, y siempre fuera rentables sacarlos sin casi ningún tipo de riesgo, porque a poco que los gestionaras minimamente hacían más daño del coste que tenían. Ahora se puede decir que te la juegas un poquito, poniendo en riesgo ir algo por detrás de tu rival en economía si la cosa no sale bien, como tiene que ser en rushes, harras pesados y tácticas arriesgadas. Vamos es mi opinión.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor haitike el Jue Mar 11, 2010 4:26 am

Yo una vez los usé en un TvT en lategame en el que ambos teníamos 4 bases en los temple (dos main y dos nat por jugador) y nos dedicábamos a jodernos la expansión. Debido a lo lejos que tenia el terran dos de sus bases de sus dos bases iniciales resultaron muy efectivos y ayudaron bastante a disminuir su producción de banshees/vikings frente a la mía y acabar ganando. Eso sí, si mi rival hubiese puesto fortalezas planetaria en lugar de escaners habría sido más difícil.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor Kraz el Jue Mar 11, 2010 1:06 pm

A mi forma de ver a los reapers les deberian de poder poner una mina o dos como el Vulture, porsupuesto previa investigacion, le daria mucho juego a la unidad, poniendo bombas "espia" en zonas de expansion o sitios concurridos.



¿Que os parece? Creo que haria a la unidad muy cañera, porsupuesto manteniendose el "elevado" tiempo de construccion y los 50 de gas.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor Baron_Samedi el Jue Mar 11, 2010 1:16 pm

Kraz, lo he estado pensando anteriormente, pero no me esperaría tan buenos resultados. Con el juego actual es recuperar la Habilidad en vano y para contados usos.

Lo que deberían hacer es reducir los costes de gas para Tanques y Ghosts, además de potenciar el Reaper en sí para un mejor uso, es que es muy suicida actualmente y la única ventaja es su velocidad + upgrades contra Lights, que con lo que escaseará el Gas no merece la pena. Es mejor sacar Marines, Marauders, Medicvacs, hasta Hellions, que caen en nada pero al menos hacen algo en la batalla.
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor Kraz el Jue Mar 11, 2010 1:48 pm

Pues no se, pero een el SC1 las minas tenian un uso temendo, seria mas bien como claymore o minas tipicas antitanque, no la habilidad de la beta que era una carga con detonador que petaba al rato, incluso se podria hacer que tar lanzar la mina poder detonarla a distancia con uan skill, o que fuera automatica no se...
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor NVidiero el Jue Mar 11, 2010 2:08 pm

Es que si nos quitan las minas, con el juego que les da a los gosus..... Se perderá mucho mucho micro. :llora:
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Re: Reapers, segando la economía

Notapor Kraz el Jue Mar 11, 2010 2:54 pm

Ahi ahi, hay que crear una plataforma pro minas¡
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