
Bueno. Llevo días sin escribir casi nada, porque la mayor parte de mi tiempo libre (que no es demasiado) la empleo para jugar... Pero bueno, intentaré daros la visión que tengo después de 2 semanas aproximadamente de Beta.
Veamos. Desde que los terran vieron reducidos casi todos sus tiempos de construcción en edificios, se han metido más en el juego. Es verdad que antes estaban un poco por debajo de las demás razas, pero actualmente siempre que juego contra terran, tengo la sensación de que no debo descuidarme. Ellos suelen decir siempre que los zerg amasamos mucho y demás, pero la sensación que tiene un zerg cuando juega contra terran también es un pelín agobiante. Y con esto quiero decir que no puedes descuidarte en nada. Un terran no amasará tanto, obviamente, no es zerg (esto viene de broodwar, no es una novedad, los zerg son mas masivos pero mucho más blandos en general. La idea es tener bastantes más unidades que tu oponente para poder plantarle cara. Si vas a pelar X units vs X units creo que podrías ir diciendo adios). Pero aunque no amase, yo creo que no enfocan el juego como deben. He visto terrans ser tremendamente efectivos (véase el caso de LucifroN) haciendo salidas a hellions. El perder curros en main o en expa (solemos hacer FE los Z vs T) se vuelve casi irremediable contra esta estrategia de inicio. Y es cais irremediable porque el Zerg tiene que ver como se lo hacen intentando perseguir LENTAMENTE a los hellions con roach o zerlings sin speed (más te vale no hacer zerlings vs hellions xD). Las hidras aún no han llegado para ese momento, y la queen es tambien bastante más lenta que los hellion sobre la biomateria. Esta estrategia les da cierto control y ventaja en la partida, que luego amplían una vez te han fastidiado en parte, con medivacs+tanks en cliffs, o drops continuados. Es un método de juego bastante útil contra zerg y tampoco requiere demasiado esfuerzo. Al menos los terran que salen así suelen ganar un control en la partida que de otro modo no suelen tener. Quizá habría que cambiar un poco la idea de este matchup e intentar otro tipo de cosas, antes de pensar que están under. La verdad es que yo si creo que están en cierta desventaja cuando intentan ir a controlar el game ya en mid-game (antes no salen de base).
Gracias a esta ligera ventaja que pueden adquirir deberían tener la posibilidad de meter su expansión con más libertad e ir ganando espacio en la partida que ya en parte llevan a su favor.
En cuanto al mirror, pues poco que decir. No evoluciona. Roaches vs Roaches, y luego hidras de segunda línea, que se comen a los roaches cuando no les atacan a ellas (por eso hace falta una linea de roaches delante). Sin esa linea de roaches suelen ser carne de cañón, porque a pesar de hacer bastnte daño a los roaches, estos las destrozan casi sin esfuerzo si no hay nada que las cubra. Los mutas en el mirror ni se ven, porque son de papel vs hidras, y además están las queen (1 por base, aprox). No es fácil harassear con mutas y nunca sorprenden. Es mejor idea acompañar los roaches con hidras y ya está. Así que como siempre, es un match bastante rápido que se basa en el timming y el que tenga un mejor build order. En cuando metes la expansión, y ese tipo de cosas. Para mí no es fácil, se me da bastante regular el mirror zerg.
Y en cuanto al matchup vs protoss... pues ahora lo veo bastante más equilibrado. Ya no temo a los immortal, porque hay varias maneras de contrarrestarlos. La más sencilla, zerlings con speed. Es interesante verque un zerg puede sre capaz de aguantar a un protoss que va a tech sólo con zerlings, haciendo recursos para poder pasar a mutas al llegar a tier 2, o a hidras, de manera que puedan intentar llevar el control de la partida. Pero con esto no quiero decir ni por asomo que sea fácil, porque no lo es. Sigue siendo un push duro el de los immortals + zeas + sentry + algun stalker de vez en cuando. Hay que tener muy claro cuando puedes expandir, y sobretodo saber contrarrestar la expansiones del protoss. Lo lógico sería intentar ir una expansión por delante, como se suele hacer vs terran. Los zerg masean mucho porque pueden meter más expansiones, pero sin ellas, obviamente un zergn o puede hacer nada. A diferencia de los terran que saben controlar la partida, los protoss hacen poco harass y lo máximo que me hacen con frecuencia para intentar hacer algo de harass, es sacar void rays. Pero la estrategia de void rays la veo cada día más inofensiva. Más que nada porque es fácil de parar, y deja al protoss bastante vendido al haber techeado hacia eso. Casi te está dando la opción de expandir sin problemas, una vez lo paras. Hay que tener en cuenta que el tech te hace carecer de unidades en early game, y si encima tu tech va a void rays, pues tendrás aún menos unidades terrestres, menos ejército.
Un último comentario general. Cuando un zerg llega a tier 2, suele tener limpios 100-150 de gas, no mas (en general, al margen de estrategias dificiles de dominar como el aguantar sólo con zerglings hasta tier2). Una vez el zerg termina el lair, suele tener que hacer speed de roaches y burrow (150 de gas), la spire (200 de gas), o el hidralisk den (100 de gas). En definitiva, el gas se gasta por completo en ese momento, aunque tengas una expansión. (Suele ser así, la mayoría de las veces). Por tanto, el sacar un overseer que pueda explorar la base enemiga (que tan importante y necesario es en este punto de la partida, para ver a qué estaba techeando tu oponente), se vuelve bastante complicado hasta un ratito después, lo que significa probablemente tener que jugar a ciegas y posiblemente tragarte alguna estrategia que no has podido advertir (al chapar la rampa los protoss, no puedes saber si el tech ha sido a void rays o immortals, colosos, o lo que sea, pero necesitas verlo, y la rampa no se puede abrir antes, en general. Si vas a roaches el primer immortal sale antes de que puedas hacer un push útil, y una vez está él en juego, debes olvidarte si quiera de pushear.). Por ello, el zerg tiene que escoger en ese momento. O desarrollar un overseer (100 gas) o sacar antes el hidralisk den, o las mejoras de los roaches. Parece una tontería pero no lo es. Esos 100 de gas han hecho determinantes muchas partidas, y siempre sería mejor evitarlos. El problema es que un simple overlord es demasiado lento, y aunque llegue a ver algo si lo tienes estratégicamente colocado antes de llegar a tier2, moriría casi seguro. Y perder un overlord en ese momento de partida tampoco es útil.
EDIT: Por cierto, ayer ascendí a Platinum, división 9.


. Una cosita, viendo streams etc, he hecho a medias una BO. Te digo a rasgos generales que sería.
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