Hola, me presento. Llevo con juegos de estrategia desde el año 1999, he probado muchos pero he jugado online sobre todo al AoE2 y a Warcraft 3. Hace como 4 años empecé a diseñar un juego conceptualmente, y finalmente lo llevé a la realidad en forma de mapa para WC3 año y medio después. Claro que era ya un poco tarde en la vida del WC3, era la primera vez que me enfrentaba a un editor de mapas, y lo hice todo yo solo, por lo que no lo pulí y no tuvo mucho éxito. Mi objetivo ahora es aprovechar esa experiencia para mejorar el diseño del juego y hacerlo realidad con el editor del Starcraft 2, y, si tengo suerte, conseguir que alguna persona más se una al proyecto.
A continuación listo aquellas características que me gustaría que tuviera una persona interesada en unirse a mí, y más abajo describo el juego.
Características que busco en personas interesadas en unirse (tampoco tienes que cumplir con todas ellas!):
- Que tenga experiencia con al menos 2-3 juegos RTS, y en alguno de ellos haya competido online a nivel medio.
- Que haya tocado antes algún editor de mapas.
- Que tenga ilusión por hacer un mapa que compita con los mejores de SC2.
- Que viva en Madrid.
- Que entienda inglés escrito, más o menos.
Pienso que se puede ayudar de muchas maneras, por lo que no pido cosas como conocimientos de programación o modelado. Se puede ayudar simplemente siguiendo de cerca el desarrollo del proyecto y aportando opiniones e ideas, dando publicidad al proyecto en websites, etc.
Si estás interesado en unirte, postea abajo o enviame un mensaje privado. Si necesitas conocer más detalles sobre el juego para decidirte, dilo también. Tengo el documento de diseño del juego bastante elaborado.
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SC: Leaders
La idea es un juego competitivo RTS de pequeña/mediana escala -lo normal será controlar unas 10-20 unidades-, en el que la acción comience de inmediato, y se haga especial hincapié en las opciones de los jugadores al principio de la partida. Que un jugador "quiera" volver a jugar y probar una nueva estrategia para early game, en definitiva, que tenga mucha rejugabilidad. Que un "build order" no sea siempre el mejor, y si al final lo es, que cueste mucho llegar a él. El micromanejo será importante, pero controlar el mapa y tomar mejores decisiones que el rival también ganará partidas.
El juego permitirá 1v1, 2v2, y 3v3. Cada equipo empieza en esquinas opuestas del mapa de manera similar a DotA. Cada jugador empieza con un edificio principal, y para ganar la partida tendrá que destruir todos los edificios principales enemigos, o conseguir cierta cantidad de un recurso. Esta cantidad no será elevada, y el recurso se utilizará para acceder a muchas unidades y mejoras, por lo que los jugadores tienen que decidir hasta qué punto hacer uso de ese recurso para conseguir ventaja en la partida. El equipo que consiga una cierta ventaja obtendrá una menor cantidad de ese recurso. Este concepto de doble condición de victoria es complicado y posiblemente requiera hilar muy fino, pero el objetivo es que aporte un gran dinamismo a la partida y aumente las posibilidades estratégicas.
Los jugadores podrán crear unidades en su edificio principal, el cual podrán mejorar a un segundo y tercer nivel. Para conseguir recursos, poder construir otras unidades, acceder a mejoras, y otros beneficios...los jugadores tendrán que "convertir" edificios neutrales esparcidos por el mapa. Una vez convertido, un edificio neutral puede ser convertido por el rival, de manera que él pase a tener acceso a los beneficios que el edificio proporcione. Los edificios neutrales se podrán mejorar para tener acceso a un mayor beneficio, pero esta mejora no se pierde si lo convierte un rival. Así, los jugadores habrán de valorar si merece la pena mejorar un edificio neutral que posean, si es mejor convertir un edificio neutral no convertido en vez de luchar por uno ya convertido por el rival, etc.
Salvo en unos pocos casos, los jugadores no construirán edificios. Al convertir un edificio neutral, un jugador puede construir un "add-on" a su lado, de manera que el rival primero tendría que destruir este add-on si desea convertir el edificio. La idea de esto es evitar o hacer más dificil que los jugadores estén constantemente dando vueltas por el mapa convirtiendo edificios neutrales sin pelear, el famoso "hit-and-run". Y también añade una decisión más que los jugadores deben tomar: pago por el add-on o hago un uso rapido del edificio y después no lo defiendo?
Unas aclaraciones. Los edificios principales no pueden ser convertidos, sólo pueden ser destruidos. Los edificios neutrales no pueden ser destruidos, sólo pueden ser convertidos.
Lo que he contado hasta ahora son las mecánicas principales del juego. Si funciona esto de manera suave y sin problemas, no tengo dudas de que el juego tendrá exito. Las características que menciono a continuación son más de apoyo a estas mecánicas principales, para dar vidilla al juego.
Los jugadores podrán elegir entre 7 facciones, aquí llamados "líderes", de ahí el nombre del juego. Habrá 3 líderes Terran, dos Zerg, y dos Protoss, al menos para la primera versión del juego. Cada líder tendrá asociado un edificio principal distinto, y una unidad "líder" distinta. Esta unidad especial, al contrario que por ejemplo en el Warcraft 3, será más de apoyo y no irá matando enemigos por doquier. Su capacidad principal es la de convertir edificios neutrales. Las unidades "líder" reviven automáticamente al morir, pero tardan un tiempo y dan recursos al rival al morir. Estas unidades "líder" no pueden subir de nivel.
Más allá de las unidades "líder", están las unidades que los jugadores pueden entrenar en su edificio principal y en un cierto tipo de edificio neutral. Estas unidades reciben el nombre de "guerreros". Los guerreros pueden subir de rango según permanezcan más tiempo vivos, lo cual les confiere una pequeña bonificación de daño y puntos de vida, y les proporciona una habilidad más que pueden usar -esto sólo en los dos primeros rangos. En el rango más alto -5-, los guerreros adquieren la capacidad de convertir edificios neutrales. El objetivo es que los jugadores puedan prestar especial atención a unidades particulares y sentir afecto por ellas, de manera que se cree un mayor vínculo emocional con el juego. A pesar de esto, es un objetivo prioritario que se pueda jugar sin tener que buscar siempre guerreros de rango alto, esto es, que sea factible usar una estrategia de guerreros de bajo nivel pero mejorados en grupo, por ejemplo. La idea no es otra que haya varias maneras de jugar y por lo tanto mucha rejugabilidad. Que atraiga tanto a jugadores tipo Starcraft como aquellos que prefieren algo tipo Warcraft.
Otra particularidad de los guerreros es que cada tipo tendrá un número máximo de unidades que pueda estar en la partida al mismo tiempo. Esto significa que, para un tipo de guerrero que tenga de límite 4 y en partida 1v1 por ejemplo, cuando el jugador X tenga dos guerreros de ese tipo, el jugador Y sólo podrá entrenar a dos unidades de ese tipo -lo mismo para el jugador X, de manera que nunca haya más de 4 unidades de ese tipo en el mapa. La idea es que los jugadores se vean forzados a mezclar tipos de unidades, puedan denegar al rival algún tipo de unidad, y en definitiva mantener el juego dinámico.
Por último, se podrán contratar "mercenarios" en un tipo de edificio neutral. Los mercenarios son unidades poderosas, pero cuestan recursos según el tiempo que están en el mapa. Al contratar un mercenario, el jugador tiene la opción en todo momento de hacerle ver que no cuenta con sus servicios, por lo que el mercenario desaparece de la partida y el jugador deja de realizar el pago periódico por él. Para no abusar este sistema, los mercenarios tienen también un coste inicial.
En cuanto al mapa y terreno, habrá tipos distintos de terreno en los cuales distintos tipos de unidades tendrán beneficios y penalizaciones. Por ejemplo, los Terran serán capaces de construir carreteras a fin de que los vehículos se muevan más rápido. Por contra, estos vehículos se moverán con gran lentitud por la jungla.
Como ves, son muchas ideas novedosas, de ahí la dimensión del reto al que me enfrento. No quiero crear una copia del DotA o TD, si no romper moldes. Me ayudarás?
