[Guía] [Mar Sara] 3 - Hora Cero

En esta sección encontrarás guías para los retos y las misiones del modo campaña de Wings of Liberty

[Guía] [Mar Sara] 3 - Hora Cero

Notapor Lytus » Mié Ago 18, 2010 10:17 am

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Estructuras disponibles:
- Centro de Mando.
- Refinería.
- Barracón.
- Depósito de Suministros.
- Torretas antiaéreas.
- Búnkers.

Unidades disponibles:
- VCE.
- Marine.
- Médico. Esta unidad es exclusiva del Modo Campaña.


Objetivos:
- Principal:
--- Aguantar 20 minutos hasta la llegada del Hyperion.
- Secundario:
--- Rescatar a los rebeldes extraviados (3).

Resumen:
Esta misión sigue siendo parte del tutorial más básico para conocer más de las estructuras terran. En esta misión nos pedirán una mejor gestión de la "macro" (capacidad de mejorar nuestra tecnología, economía, gestión de recursos, etc.).
Conseguir los objetivos son bastante sencillos, con tener un par de búnkers llenos de marines en cada una de las entradas y VCEs reparándolos no entrará ni un sólo zerg. Además, recordad que nos interesa el logro "Defended el Frente", no podemos perder ni reciclar ninguna estructura.

Mientras nos defendemos, hay que crear un buen número de marines y médicos sin parar. Cread muchos VCEs para recoger minerales y gas vespeno más rápidamente. En cuanto podáis debéis tener un Barracón con Centro Tecnológico y otro con Reactor. De esa forma, uno creará médicos y el otro marines. Más tarde y cuando veamos que nos sobran los recursos, podemos crear otro barracón.

Conseguir el objetivo de rescatar a los soldados extraviados no es muy difícil, nos indicarán sus ubicaciones en el mapa.

Quizá lo más complicado de esta misión pueda parecer el logro de destruir los 4 criaderos zerg. Pero en realidad es mucho más sencillo de lo que parece. Lo importante es que ataquemos una de las zonas donde los zerg tienen tres criaderos (al este u oeste). Debemos hacerlo antes de los 10 primeros minutos y controlar esa carretera desde debajo de la rampa donde están los criaderos. De esa forma todo lo que nos manden morirá ahí si tenemos un buen número de marines-médicos (proporción de 2-1 o 3-1). También nos será mas sencillo reforzar el batallón si esa zona está controlada.

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Es importante controlar el paso hasta la zona de criaderos zerg. Si esperamos mucho hasta llegar hasta aquí, nos será mucho más difícil entrar.

Deberemos seguir creando marines y médicos y cuando tengamos unos 20 médicos y 40 marines atacaremos los criaderos. Mientras menos tiempo tardemos, menos se habrán reforzado los zerg y más fácil será.
Antes hemos hablado de la "macro", ahora deberéis hacer gestión de la "micro", que es la capacidad de controlar eficientemente un número reducido de unidades. Atacad siempre a un mismo objetivo y no vayáis a lo loco. Poco a poco aprenderéis tácticas que mejorarán vuestra micro (véase el apartado de Retos).

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Destruiremos los tres criaderos de una de las zonas este u oeste. Cuando lo hayamos hecho, reforzaremos nuestro número de marines, si es necesario, para atacar la zona central y destruir el criadero que nos falta para conseguir el logro.

Recordad, mientras mejor gestión de la macro hagamos y antes ataquemos, más desprotegidos estarán los zerg.

Mapa:
Nos vendrá bien saber donde están ubicados los criaderos zerg y los rebeldes extraviados:
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Logros a conseguir:

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Si conseguimos estos tres logros, junto a todos los de las misiones Dia de la Liberación y Los forajidos, nos darán el siguiente, el cual conlleva recompensa.
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Re: [Guía] [Mar Sara] 3 - Hora Cero

Notapor alferez » Lun Sep 06, 2010 6:22 pm

¿Qué es el signo de admiración en verde que aparece en el mapa?
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to Die" Roy Batty
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Re: [Guía] [Mar Sara] 3 - Hora Cero

Notapor Lon-ami » Lun Sep 06, 2010 6:44 pm

Vete ahí y lo sabrás :lol:.

Algunos consejos más:

-Si no matas a los zánganos, y te alejas de la posición de los criaderos recién destruidos, los zánganos reconstruyen los criaderos.

-Podría ser buena idea ir avanzando con búnkers más allá de la base al principio, para evitar que el zerg se acerque con reptadores de espinas y para controlar mejor el mapa.
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