Artículo sobre los patchzergs de TL

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor AD_7 » Mar Dic 04, 2012 7:00 pm

jaimepourotger escribió:Haciendo 6 queens y las espinas o esporas que veas según el scout, el zerg puede gastar todo el dinero exclusivamente en upgrades, tech y macro.


Hay que ver lo que les duele a los terran poner un bunkercico (que encima se recicla) y lo bonito que les parece poner espinas y esporas sin problemas.
6 queens son 6x150= 900 minerales, o sea, que cuando pusheas con 18 marines (900 de mineral) has hecho una build sin unidades como cuando el zerg saca "solo" 6 queens. Las reinas atacan, tanquean y tienen un par de buenos spells, no sé porqué la consideras como si fuera un drone grande.

Los terran wallean fácilmente y son inatacables sin un allin. Hay veces que incluso en mid-late no puedes remartarlo aunq vayas ganado (hasta que saques BL). Y no pasa nada. Ahora si el zerg puede poner unas queen, evolution y espina bien colocadas para evitar que todos los games te cuelen 4 hellion es un problema de la hostia.


Yo al TvZ le veo otros problemas. Mapas pro zerg y un pathfindig de unidades que hace que sea fungalizable de puta madre salvo que hagas spreads continuos.
Si implementaran el video ese que rula por ahí de las unidades avanzando manteniendo la posición en la que están (sin apelotonarse siempre) tendrías que buscar embudos o cosas así para poder tirar el fungal cuando estuvieran todos juntos. Si con cada fungal cogieras 2 o 3 unidades por norma y solo 20 cuando lo calzas bien (ahora es justo al revés, coges 20 salvo que el otro acabe de hacer split) el problema se acabaría.
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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor jitano » Mar Dic 04, 2012 7:32 pm

LaFuRiA escribió:Pregunta de noobie. Ya lo he escuchado varias veces ¿Qué es un 11-11? Supongo que lo sabré, pero no por esa denominación.


seguro que lo sabes xd, un 2 proxy rax
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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor LaFuRiA » Mar Dic 04, 2012 9:15 pm

Si, se lo que es un 2 rax, aunque no se porque creía que el 11-11 era un tipo de timing push al min 11 con 1-1.

La diferencia entre bunkers y espinas, es que los bunkers sin marines no hacen nada, y si haces marines para meterlos en bunkers, tienes una población inmóvil. Otra diferencia, es que si yo hago un wall y 2 bukers, coge el zerg, se hace una tercera y 20 drones de una tacada, poniendote en el min 6 con 70 drones, un terran o un protoss no puede hacerlo y si dejan al zerg que lo haga, economicamente están muy puteados.
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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor Beloki.L » Mar Dic 04, 2012 11:13 pm

LaFuRiA escribió:Si, se lo que es un 2 rax, aunque no se porque creía que el 11-11 era un tipo de timing push al min 11 con 1-1.

La diferencia entre bunkers y espinas, es que los bunkers sin marines no hacen nada, y si haces marines para meterlos en bunkers, tienes una población inmóvil. Otra diferencia, es que si yo hago un wall y 2 bukers, coge el zerg, se hace una tercera y 20 drones de una tacada, poniendote en el min 6 con 70 drones, un terran o un protoss no puede hacerlo y si dejan al zerg que lo haga, economicamente están muy puteados.


Todo lo contrario, el zerg SIEMPRE debe llevar una base más.... de cajón. Si no, muere... Y vamos, no veo mal que si el Terran se cierra, el Zerg se wallea. Es lógico, si tú quieres cerrarte, jódete con las consecuencias, seas Terran, Zerg o Flash xDD

Yo creo que el principal problema de esto son las walls, que siempre han tenido Protoss y Terran, pero que ahora tienen Zergs, que stackean el juego hasta late, lo hacen MUY aburridos.... Por eso TvP era el matchup más aburrido antes, porque no había zerg, y no podías colar nada... Ahora pueden cerrarse también con las "superreinas"
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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor Storm-Giant » Mar Dic 04, 2012 11:15 pm

Beloki.L escribió:
LaFuRiA escribió:Si, se lo que es un 2 rax, aunque no se porque creía que el 11-11 era un tipo de timing push al min 11 con 1-1.

La diferencia entre bunkers y espinas, es que los bunkers sin marines no hacen nada, y si haces marines para meterlos en bunkers, tienes una población inmóvil. Otra diferencia, es que si yo hago un wall y 2 bukers, coge el zerg, se hace una tercera y 20 drones de una tacada, poniendote en el min 6 con 70 drones, un terran o un protoss no puede hacerlo y si dejan al zerg que lo haga, economicamente están muy puteados.


Todo lo contrario, el zerg SIEMPRE debe llevar una base más.... de cajón. Si no, muere... Y vamos, no veo mal que si el Terran se cierra, el Zerg se wallea. Es lógico, si tú quieres cerrarte, jódete con las consecuencias, seas Terran, Zerg o Flash xDD

Yo creo que el principal problema de esto son las walls, que siempre han tenido Protoss y Terran, pero que ahora tienen Zergs, que stackean el juego hasta late, lo hacen MUY aburridos.... Por eso TvP era el matchup más aburrido antes, porque no había zerg, y no podías colar nada... Ahora pueden cerrarse también con las "superreinas"

¿Tú nunca has visto partidas con protoss a 4-5-6 bases, zerg a 3 y ganar el zerg? :)

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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor WiLlIaMs1924 » Mar Dic 04, 2012 11:20 pm

Storm-Giant escribió:
Beloki.L escribió:
LaFuRiA escribió:Si, se lo que es un 2 rax, aunque no se porque creía que el 11-11 era un tipo de timing push al min 11 con 1-1.

La diferencia entre bunkers y espinas, es que los bunkers sin marines no hacen nada, y si haces marines para meterlos en bunkers, tienes una población inmóvil. Otra diferencia, es que si yo hago un wall y 2 bukers, coge el zerg, se hace una tercera y 20 drones de una tacada, poniendote en el min 6 con 70 drones, un terran o un protoss no puede hacerlo y si dejan al zerg que lo haga, economicamente están muy puteados.


Todo lo contrario, el zerg SIEMPRE debe llevar una base más.... de cajón. Si no, muere... Y vamos, no veo mal que si el Terran se cierra, el Zerg se wallea. Es lógico, si tú quieres cerrarte, jódete con las consecuencias, seas Terran, Zerg o Flash xDD

Yo creo que el principal problema de esto son las walls, que siempre han tenido Protoss y Terran, pero que ahora tienen Zergs, que stackean el juego hasta late, lo hacen MUY aburridos.... Por eso TvP era el matchup más aburrido antes, porque no había zerg, y no podías colar nada... Ahora pueden cerrarse también con las "superreinas"

¿Tú nunca has visto partidas con protoss a 4-5-6 bases, zerg a 3 y ganar el zerg? :)

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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor Storm-Giant » Mar Dic 04, 2012 11:22 pm

Y HerO con nosequién, y más...lo de "el zerg necesita una base más siempre" ya no es cierto desde los últimos meses.
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Re: Artículo sobre los patchzergs de TL

Notapor Beloki.L » Mié Dic 05, 2012 8:58 pm

Storm-Giant escribió:¿Tú nunca has visto partidas con protoss a 4-5-6 bases, zerg a 3 y ganar el zerg? :)

Creo que vives un poco en el pasado Beloki.L, igual me equivoco.


Que tendrá que ver el tocino con la velocidad.... A ver lo único que he dicho es que si te encierras a tope, el otro se expande. Pero vamos, que es lo lógico. Y que en ocasiones normales un zerg debe llevar siempre una base más. Por supuesto que habrá partidas en las que el Zerg gane con menos bases! POR SUPUESTO! Pero eso depende de muchísimos factores. También he visto (fue hace 4 o 5 meses creo) partidas en las que el Zerg perdía contra el Terran con dos o tres bases más. Pero no por ello siento precedente.

Lo que tampoco sabéis es lo que aburre tener que ver como alguien se wallea y tienes 3 opciones. Baneling Bust, Harasseo de Mutas (fácilmente defendible pero puede ser muy efectivo) o expandirte y amasar ejército. Yo creo que el Swarm Host cambiará esto, o por lo menos lo espero.
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