Cambios en HotS. Unidades fuera..

Anuncios y novedades sobre Stacraft2 durante este tiempo de espera y su salida

Cambios en HotS. Unidades fuera..

Notapor Shaaw » Mié Abr 11, 2012 6:31 pm

Blizzard

Mientras escribo estas líneas estoy escuchando el tema When I'm Grandmaster. Si queréis disfrutar de la experiencia completa, abrid otra pestaña en vuestro navegador y escuchadlo también mientras leéis esto. En estos momentos estamos trabajando sin descanso en StarCraft II: Heart of the Swarm y en Blizzard DOTA y esperamos poner Heart of the Swarm a disposición del público en un futuro cercano. Consideramos que tenemos grandes cosas preparadas para la campaña individual, pero quería poneros al día sobre los cambios más recientes y sobre los aspectos más chulos que os esperan en el modo multijugador.

Terran
Los terran han sufrido varios cambios importantes desde que hablamos sobre ellos en la BlizzCon. Hemos descartado el Triturador y ni siquiera tenemos claro aún qué hacer con el Demoledor. El triturador (shredder) resultaba muy confuso para los jugadores y podía usarse fácilmente para matar a un gran número de obreros sin que apenas diera tiempo a reaccionar. Casi no se utilizaba para su función deseada de control de mapas. El demoledor sigue pareciéndose demasiado a un thor pequeño, lo cual no basta para brindar nuevas estrategias a los jugadores terran. Todavía estamos experimentando con un amplio abanico de unidades, sobre todo en la fábrica, que nos parece un poco escasa de opciones. Tuvimos muchos problemas con los terran, más que nada porque en StarCraft II: Wings of Liberty son una raza muy flexible y eficaz. Pero realmente queremos proporcionar nuevas estrategias a los jugadores terran, por lo que seguimos trabajando en ellos.

En caso de conservar el thor, estamos experimentando actualmente con una mina araña antiaérea que proporcionaría a los terran un modo de fabricar y colocar unidades antiaéreas en áreas reducidas a las que a un thor le cuesta llegar (como cerca de vuestros minerales, por ejemplo). Pero está por ver si esto vale la pena, dado que los terran ya cuentan con sus soldados. También estamos experimentando con un lanzamisiles terran de larguísimo alcance que se puede usar para romper las líneas de tanques de asedio con el fin de que las partidas con fábricas de terran contra terran sean más dinámicas.


Protoss
También se han hecho modificaciones en los protoss desde lo hablado en la BlizzCon. El Oráculo sigue presente como asaltante protoss para que en la fase media de la partida los protoss dispongan de cierto alcance para desbaratar los planes del enemigo, tal como teníamos pensado. El Replicante ha sido eliminado: provocaba que los jugadores enemigos no construyeran ciertos tipos de unidades y, más que aportar variedad a la partida, lo que hacía era restársela. En la BlizzCon, la Tempestad era una poderosa nave principal antiaérea de daño esparcido. Habiendo añadido la mejora de alcance de fénix en Wings of Liberty, ya no nos parece necesaria un arma antiaérea de daño esparcido para los protoss; aun así nos gustaría proporcionar a los protoss un poco de potencia de fuego adicional en el aire. Actualmente, la Tempestad es un arma de asedio aéreo de muy largo alcance que puede atacar tanto a objetivos aéreos como terrestres. Ello hace que el ejército protoss tenga en la fase final de la partida alcance suficiente para obligar a que el combate se desarrolle como mejor le convenga.

También estamos experimentando con habilidades para el nexo. Un ejemplo de ello es una retirada en masa que permite a los protoss ser más agresivos. Pueden salir al mapa con su tropa de centinelas o fanáticos más lenta y, si las cosas se tuercen, pueden hacer que se retire a su base en ese momento.


Zerg
Los zerg son la raza más estable y la que menos se ha modificado desde la BlizzCon. El huésped del Enjambre sigue funcionando bien como unidad de asedio zerg que puede enterrarse y presionar al enemigo desde lejos (muy al estilo zerg), pero la víbora cuenta con algunas habilidades nuevas y algo diferentes. Además de la habilidad abducir, la víbora dispone asimismo de la habilidad de cegar a las unidades biológicas en un área de efecto. Las unidades cegadas ven su alcance reducido a 1. Obviamente, esto resulta efectivo contra la infantería terran, las cucarachas zerg y los ejércitos de hidraliscos. Además, la víbora puede recuperar energía alimentándose de minerales. Ello hace que el campo de minerales quede bloqueado e impide que se recolecte en él, por lo que esta habilidad os conviene emplearla lejos de vuestra base.

Hemos decidido conservar el supervisor y hacer de la víbora una unidad irradiadora pura. Examinaremos el supervisor para ver qué podemos hacer para que sus habilidades sean más interesantes. También estamos probando unas cuantas habilidades adicionales en la red nydus para que podáis engendrar diferentes tipos de orugas nydus. Las orugas más interesantes han sido una que puede escupir biomateria a través de varias pantallas para crear una vía de asalto zerg, y otra que solo ataca a los edificios enemigos y que se usa como unidad terrestre zerg de asalto de bases.

Todavía nos queda trabajo por hacer para estar listos para lanzar una beta de StarCraft II: Heart of the Swarm. Sabemos que todo el mundo quiere una fecha que les indique cuándo podrán jugar, y sabemos lo importante que es mostrárselo a la comunidad lo antes posible. Estamos en ello.


Fuente: http://eu.battle.net/sc2/es/blog/405588 ... _2012#blog
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Re: Cambios multiplayer de Hots

Notapor Storm-Giant » Mié Abr 11, 2012 6:40 pm

En Inglés si no queréis ver patadas al diccionario y tal (Warhound = demoledor WTF)
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Re: Cambios multiplayer de Hots

Notapor ShaiHulud » Mié Abr 11, 2012 6:41 pm

No se si lo entendí con claridad pero le han dado al toss algo para que aun domine mas en el late game ?
Pagué 60 euros por una Beta

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Re: Cambios multiplayer de HOTS

Notapor Cejotas » Mié Abr 11, 2012 6:50 pm

Yo prefiero hablar en español, es cuestión de gustos :)

Están mas perdidos que... va no lo digo. Si no saben que hacer que se pasen por TL, hay análisis e ideas sobre unidades buenísimas.

Los protoss seguirán dando asco en cuanto a jugabilidad. Ni una sola unidad que tenga un micro interesante que no sea mover las unidades (reaver!). Los demoledores se parecen a un thor pequeño ¿y que? simplemente son feos (goliaths). No logran encontrar un mecanismo de control de mapa terran además de los tanques (minas en los erebiones). El lurker podrían meterlo quitando a los huéspedes que también son feos con ganas. Y como los banes enterrados se puedan mover se habrán cargado el juego.
Es lo de siempre, ¿por que no coger lo bueno del 1 y cambiar lo malo por cosas buenas?

Interesante lo de que la víbora se alimente de minerales, supongo que ha sido difícil aunar tanto ingenio, para compensar esta brillante idea vamos a quitar la nube que era mejor que lo de reducir alcance, ¡pero es genial ya que no es igual que el bw y no permite micro!
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Re: Cambios multiplayer de HOTS

Notapor Lord Silent » Mié Abr 11, 2012 6:50 pm

Conclusión: que no han avanzado nada xD
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Re: Cambios en HotS. Unidades fuera..

Notapor Chapernagüer » Mié Abr 11, 2012 6:58 pm

Estaba claro que las unidades como el replicante ese y algún otro no habia por donde cojerlas. A ver que unidades meten sobretodo a protoss.
Parece que con zerg tienen la cosa ya clara.
Me gustan las cosas locas.
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Re: Cambios en HotS. Unidades fuera..

Notapor pR0gR4m3R » Mié Abr 11, 2012 7:00 pm

Modificado, puesto bonito, y a portada

Gracias Shaaw
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Re: Cambios en HotS. Unidades fuera..

Notapor haitike » Mié Abr 11, 2012 7:01 pm

Yo no me quejo, Zerg es mi raza favorita y es la que mejor pensada tienen xDDDDD

Los veo algo perdidos con Protoss y Terran la verdad. Aunque era obvio que el Shredder y el Replicante no iban a llegar a la beta.

Ahora mi duda sobre el viper es, ¿Han quitado la Red Disruptora que tenían por un AOE instantaneo con el mismo efecto pero sin dejar nube?
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Re: Cambios en HotS. Unidades fuera..

Notapor Storm-Giant » Mié Abr 11, 2012 7:06 pm

Esto es lo que yo veo:

Protoss: Poco avance, se le mejora el lategame donde peor lo tienen (aire, un anti masa vikingos LOL) y sin embargo no tocan cosas tan importantes como el coloso (1A y tener cuidado de que no se ponga en alcance del enemigo). Añadid una puta unidad de micro joder, que queremos que esto sea más divertido ¬¬
- Adios carrier, confirmado :llora:
PD: Reavers please

Terran:
- mina araña antiaérea: lol, defensas aún más fáciles? srly?
- lanzamisiles terran de larguísimo alcance: me pregunto como afectará al resto de matches y sobre todo, si no terminará de la misma forma (lanzamisiles vs lanzamisiles). Aunque entiendo que si no tienen daño en área no acabarían igual...no sé, habría que verlo en acción.
- Parece que van a quitar el warhound, cuando parecía la solución al thor (más pequeño y manejable, sin ser tan bestia con las uds de aire, e incluso parecía una solución al tanques vs tanques...), me parecía una buena unidad (parecida al goliath).

Zerg:
- Marinada cegada + baneling = OMFG!!!. Aunque imagino que para entonces haya ghost normalmente y esté el juego de snipes...
- Lo de la red nydus me gusta, no se usa actualmente y hay que darle juego!
- sigue faltando alguna unidad de mantener la posicion /holalurkerdondestasmatarilele

Que se dejen de tonterias y empiece la beta ya, aunque sea una beta de 10 mese que por lo menos se prueben las cosas bien!!!
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Re: Cambios en HotS. Unidades fuera..

Notapor Deimos » Mié Abr 11, 2012 7:11 pm

Pues a mi me pasa lo mismo que a Haitike, el efecto es elmismo pues reduce la visión de las unidades a 1 volviendolas melee y permitiendo que los Ultras y Banelings lleguen a distancia para hacer daño. Supongo que la nube imposibilitaba el micro de las unidades afectadas por lo que quitar los tanques o retirar lo smarines se volvia complejo.. La verdad para que le dan más vueltas , yo se que tratan de innovar, pero es calro que la mejor manera de que funcione es como era el Dark Swarm. Lo tirabas haciendo un camino para que tus unidades no resultasen afectadas y poder llegar a las defensas terran eso exiguía muchomicro de parte del atacante pero también el defensor podía elegir retirarse o permanecer en la posición. Que se alimente el viper de minerales quizás se preste a algunos abusos para bloquear expas pero habra que probarlo. SUpongo que mantendran la carga del ultra y la mejora de velocidad del Hydra

Fuera de eso, lo que más me gustó es lo de los distintos tipos de Nydus,, porque ahora mismo es penoso y muy poco usado por aspectos ya comentados y debatidos hasta el cansancio. Poca hp, Las unidades tardan mucho en salir, el famoso grito, el $$ etc etc

La verdad ya que lancen HOTS :lol:
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