Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Anuncios y novedades sobre Stacraft2 durante este tiempo de espera y su salida

Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor haitike » Jue May 03, 2012 12:33 am

Nestea me cae genial, irradia carisma el hombre.

¿Entonces en Julio habrá una OSL de SC2?
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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Storm-Giant » Jue May 03, 2012 12:48 am

haitike escribió:Nestea me cae genial, irradia carisma el hombre.

¿Entonces en Julio habrá una OSL de SC2?

No se sabe si será una OSL o qué, pero será una liga individual de SC2 de OGN.
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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Arvediu » Jue May 03, 2012 10:12 am

Hombre, quizá no la llamen igual, pero se supone que será una starleague, al fin y al cabo, si la hace OGN , es individual, y no tienen otra... xDD
Creo en el karma, gracias a NaNiwa ^^

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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Storm-Giant » Jue May 03, 2012 10:31 am

Arvediu escribió:Hombre, quizá no la llamen igual, pero se supone que será una starleague, al fin y al cabo, si la hace OGN , es individual, y no tienen otra... xDD

ya pero como leí que no estaban seguros :unsure:
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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Arvediu » Jue May 03, 2012 1:35 pm

jejeje, bueno aquí os traigo traducida la mitad de la primera de las dos entrevistas a participantes de este evento ^^

Aviso, tochopost incoming

Oculto:
Esta entrevista ha sido realizada por Teamliquid al COO de Blizzard Paul Sams y a Ilja Rotelli (Global Community & eSports Director, Blizzard)

TL:De acuerdo, de modo que estás lejos de casa en este pequeño país. ¿Que es lo que a una compañía grande como Blizzard le interesa de un mercado pequeño como los e-sports de Corea?

Paul Sams (COO, Blizzard):
Ya sabes, nunca lo hemos visto como un mercado de ese tipo. Es realmente influyenye en el mercado globar de los e-sports a nivel mundial. Realmente empezó aquí, desde nuestro punto de vista, y a creado vida por si mismo. Y algunos de los históricamente mejores jugadores, y creo, de los acutales, han salido de Corea. Es una cultura del gaming aquí, es una parte tan importante y grande de la vida diaria, el gaming, y por eso sentimos que estar presentas aquí es crítico para poder asegurar que estamos construyendo juegos y haciendo las cosas de forma que apoyemos los e.sports en general. Si pudiéramos entrar en Corea, creemos que realmente podríamos llegar a cualquier lado por esa comunidad.

TL: ¿Cuál es el valor de los deportes eléctronicas desde una perspectiva de negocio? Porque es algo que ha sido una cosa Coreana durante mucho tiempo. Solo a finales de los años 2000 o a principios del 2010 hemos visto a compañías Occidentales intentando realmente entrar en ella. ¿Qué es lo que crees que se han dado cuenta estas compañías, Blizzard, u otras similares?

PS:
Bueno, para nosotros, quiero decir, no puedo hablar por otras compañías. No sé cual es su razonamiento. Pero nosotros, hemos creído que es una parte grande, es importante para nosotros ser capaces de crear esta especie de ambiente espectacular. Queremo que nuestros jeugos sean vistos mas similares. Queremos ver algunos de estos jugadores de e-sports como atletas, y queremos construir esta especie de ambiente de apoyo al deporte competitivo eléctronico. En los E.E.U.U al menos, y pensamos que en otros muchos países, los deportes profesionales son un gran asunto. Queremos tener héores a los que mirar y sentirnos emocionados por ellos. Nos gusta ver la televisión y ver algunas de esas personas cona admiración en cierto sentido. Ya sabes, quizá pensar en ello como, "¿qué si yo pudiera ser esa persona? ¿Podría ser el tipo en la NBA, o el tipo en la NFL, o puede que que sea el tipo en Champions League, o puede que sea el tipo que es el campeón de la GSL?" Creo que hemos tenido la oportunidad de observar este tupo de torneos y los eventos de e-sports por todo el mundo en este punto, estñan creciendo en emociones y popularidad, y sentimos que estamos en la infancia de algo que va a ser muy grande, donde creemos que los e-sports van a competir por los ojos en la televisión o en otros sitios.

Porque ciertos juegos, y creo que Starcraft II es la mejor especie en este aspecto, creo que es realmente increíble para ver. Y ves a esta gente jugar a estos juegos, y hay tanta intriga y emoción y entusiasmo alrededor de ello como en cualquier otro deporte que puedas ver. La gente que lo sigue lo ama, y es itneresante, traes gente alrededor de ello y su reacción puede ser algo como, "ehh, no sé no quiero ver una competición de videojuegos, ¿me estas tomando el pelo?"" Entonces los traes, y lo ven, y se quedan impresionados. Les encanta. Especialmente con la adición de comentaristas de alta calidad que realmente han ayudado a conectar con estos puntos tambien, porque quizá, si no eres un jugador del juego, pero le ves con un comentarista, es muy convincente. De todas formas, estamos realmente emocionados respecto a ello. Ultimamente hemos estado pensando, construir este entusiasmo alrededor de los e-sports y ultimamente eso tambien nos ha ayudado a vender más productos.


TL: Sobre esas líneas, esto es un negocio y todo, y, al final del día, es acerca de ganar dinero. De modo qué, ¿cuál es el beneficio monterior de los e-sports, a corto y largo plazo? Es como, ¿hacer que mas gente se interese en comprar copias del juego, o son las licencias para retransmisión o cosas de ese estilo?

PS: Ya sabes, hoy en día, e históricamente, todo ha sido acerca de construir una marca y ampliar esa marca y hacer que la gente esté al tanto y hacer que finalmente, provocar la vuelta de mas gente a jugar el juego. No solo queremos que esto sea un deporte de espectadores, queremos que sea un deporte participatorio (¿?). Y por eso, el equipo de Ilja es un ejemplo, no es solo construir esta Battle.net y el concepto del Campeonato Mundial, y este concepto de las Series Mundiales, pero nuestro plan es proveer tambien de unas raíces de un ambiente participatorio, de forma que la gente se itneresa en jugar en este juego y compita. De modo que, ciertamente, tener como negocio que más gente quiera conseguir tus productos es algo bueno. Y eso es por donde históricaimente ha sido llevada la cosa.

Respecto al futuro, no lo sé. Ya veremos. Creo que es posible que haya un negociomuy interesante respecto a los derechos de retransmisión, o patrocinadores. No va a ser necesariamente el negocio prioritario de Blizzard, pero creemos que puede ser algo complementariop que puede ir bien de la mano con lo todo lo demás que estamos haciendo, y puede aumentar la experiencia con los jugadores. Porque estamos buscando la forma de crear grandes experiencias para los jugadores, y creo que hay otras vías para ayudar a realizar eso.


TL: De modo que Starcraft II, es el tipo de juego interesante en este momento, es un tipo de juego de la vieja escuela, donde pagas una vez, juegas para siempre, muchos juegoss convertidos en e-sports están apareciendo ahora mismo, como LoL o Dota2 que son gratis de jugar e intentan mantenerse ellos mismos en la gente mediante los micro-pagos. ¿Qué piensas de la posición de Starcraft II como e-sport teniendo en cuenta que ciertas personas pueden decir que el ser gratis puede ser una ventaja inherente en un e-sport participativo?

PS: Bueno, es una razón. Pero no creo que necesariamente, al final, sea una razón ganadora, no lo creo. Creo que el modelo de negocio de estas compañías que tú has mencionado han elegido sonrealmente interesantes para esa experiencia de juego. Muchas veces pienso, los modelos de negocio realmente tiene que ser lelvados por el juego. Y si tu estás haciendo un juego y tiene sentido, entonces perfecto. No estoy seguro que traer Starcraft II a ese tipo de producto de micro-transacción. Lo que hacemos en Blizzard es, primero nos centramos en lo que es mas importante. Y lo que es más importante es el juego. Queremos hacer los mejores juegos del mundo, y no queremos que los modelos de negocios sean los que dirijan nuestra forma de pensar respecto a eso. Es realmente secundario respecto a nuestro objetivo verdadero, que es hacer los mejores juegos. Y pienso que para esos juegos a los que te refieres, cuando los construyeron, tenían en mente las micro-transacciones. Y creo que eso es lo correcto para eso juegos, basándome en lo que se de ellos

Creo que pasa nosotros, que sería una pregunta lógica por tu parte, ¿es algo que Blizzard planea para el futuro? Y te diría que absolutamente estamos abiertos a ello, si tenemos el juego adecuado. Y, tenemos otros productos que aparecerán en el futuro, algunos han sido anunciados, otros no, y creo que, con cada uno de esos productos, nos aseguraremos de que el modelo de negocio sea el adecuado para el juego, pero en el fondo, en lo que nos centraremos será en el propio juego lo primero.


TL: Vayamos un poco atrás. A la Arena de World of Warcraft, Blizzard intentando entrar en lo e-sports en la Blizzcon, y eventos como esos. ¿Considerarías eso como una prueba de las aguas para los e-sports, y que habéis aprendido de esa experiencia?

PS: Creo que en esa pregunta, debería dejar a Ilja hablar un poco más sobre ello, creo que probablemente él está más al día para dar detalles sobre eso.

Ilja Rotelli (Global Communitu & eSports Director, Blizzard): Obviamente la audiencia para World of Warcraft es enorme. Y la cantidad de eespectadores que hemos visto con los pequeños experimentos que hemos realizado ha sido realmente irrelevante, de mood que estamos mirando hacia adelante para explorar más este año. De modo que veremos más World of Warcraft. Ahora mismo estamos intentando tener World of Warcraft a nivel continental, y al final, si los "tempos" funcionan bien. Hay un porcentaje de la audiencia que realmente aman el JcJ y las Arenas. Y las arenas, las acabamos de lanzar de nuevo, y han sido un éxito como esperábamos. De moodo que creo que la version corta es, para World of Warcraft, obviamente el núcleo de la experiencia no es la arena, sino tener una audiencia por la que nos preocupamos, y queremos seguir experimentando con ello. El centro de atención este año ha podido ser Starcraft, por una serie de razones bastante obvias, pero queremos seguir viendo como los jugadores de la arena reaccionan y ver que ofertas adicionales, y especialmente que raices podemos dar para los años que vienen.

TL: De modo que estais trabajando con KeSPA y OnGameNet, dos organizaciones que han estado con el mismo juego durante diez años. Y mucha gente dirá, diez años es anormalmente mucho tiempo para un e-sport, mientras que para cualquier otro deporte es anormalmente poco tiempo. De modo que, ¿cuál crees que es el estado natural de los e-sports?, es una pregunta que uno de nuestros miembros publicó recientemente. ¿Os centráis en un género, como RTS o MOBA, y depues cambiais juegos dentro de ese mismo genero, o intentais permanecer con el mismo juego tanto como podais e intentais construir sobre eso?

IR: Esa es una buena pregunta.

PS: Es una buena pregunta.

IR:
Creo que la experiencia como jugador viene lo primero.

PS: Si

IR: De modo que lo que sea lo mejor para la experiencia del jugador, si es tecnologia, o diseño de juego, o la evolución de la plataforma, yo prefiero pensar en términos de la plataforma que en juegos individuales, la evolución de las plataformas proporcionan una experiencia al jugador, creo que es nuestro deber actualizar y mejorar la experiencia como jugador. Tambien porque, desde el punto de vista del espectador, la tecnología ha crecido tán rápido en gráficos por ejemplo, que les debes a los jugadores y a la audiencia una experiencia superior.

PS: Si, creo que eso es cierto. Y ya sabes, hay ciertos juegos que quizá puedan con la prueba del tiempo mejor que otros. Creo que va a depender en gran parte del contenido y de los juegos que vengan despues. Si no aparece nada que que sea mejor, quizá el que tenga una vida más duradera tenga sentido, pero si hay mejores juegos que realmente capturar los corazones y mentes de los jugadores, i realmente sienten que ese es el lugar en el que quieren competir, entonces eso es lo que les motivará para dedicarle horas a ser grandes, y eso es lo que lleva un juego lejos.

TL: Buen habláis de la experiencia como jugador, y decís que sois una compañía que hace juegos para jugadores. Pero en cierto punto, ¿pensáis que hay una diferencia grande entre e-sports en los que participais, y los e-sports como un puro expectador, que es como Brood War ha acabado en Corea, que hay que hacer distinciones y tomar decisioens puramente desde el punto de vista del espectador, porque puede ser la vía de crecimiento para los e-sports hacia un deporte más orientado al espectador?

IR: Esa fue una increíblemente importante onversación que hemos tenido, especialmente en los tiempos recientes en Blizzard. ¿Donde nos mantenemos? Cuando priorizamos caracterísitcas, ¿pensamos en el espectador? ¿Pensamos en la participación? Estamos de acuerdo en este punto, necesitamos trabajar en ambos frentes. Estamos de acuerdo en que necesitamos ser capaces de proveer a los organizaciones de e-sports con un producto superior para el espectador, pero al mismo tiempo, en términos de nuestra estrategia estás viendo desarrollado con las Series Mundiales, y con suerte, el año que viene con más raíces, es para construir un deporte participativo. Al final tenemos en una mano, el caso del negocio, que apoya todo esto, pero en la otra mano, tenemos la impresión de que un poco, StarCraft se ve como un poco elitista y queremos dispersar esa noción. Queremos hacer que la gente sienta, respire y juegue Starcraft como participativo, para cualquier tipo de juego. De modo que nos verás balancear características en términos de poder proporcionar ambos, la visión de espectador y la participativa en el mismo lado de la ecuación.

Tl: De acuerdo, de modo que volveré a uno de los puntos originales. La cantidad de esfuerzo puesta en Corea, parece, un poco desproporcionada, considerando que Starcraft II ha tenido éxito en Estados Unidos y Europa. Y volviendo a Corea parece raro, o quizá es que se han centrado demasiado en ello. ¿Podeis explicar porqué en Corea es tan importante?


PS:
Creo que lo he mencionado, Corea es donde todo empezó y sentimos que aquí es donde tiene más raíces y el mayor seguimiento. Creo, obviamente hemos visto una gran mejora en los espectadores en el oeste, pero Corea sigue siendo el jugador más importante en este espacio. Y si capturas los corazones y las mentes de los jugadores Coreanos, y los espectadores, entonces tienes algo super especual. Creemos que tenemos algo especial, pero si tenemos éxito con los e-sports aquí, con Starcraft II, así como en China, que es otro área de gran importancia para nosotros, sentimos que peude ser visto como el e-sports predominante, y creemos que estamos haciendo grandes progresos en ello. Hoy es un ejemplo de eso. Ha sido una dura batalla para llegar a donde esstamos, obviamente hay cuatro oganizaciones distintas. Cada una tiene sus propias motivaciones, sus propias espectativas, y sueños, y ser capaces de encontrar una vision compartida, lo que creo que hemos hecho, y creo que es algo que va a ser realmente positivo para esto.

IR: Me gustaría agregar que espero que los hechos prueven eso, independientemente del hecho de que obviamente nos tenemos que centrar en Corea, el Campeonato Mundial es un ejemplo tangible de como nos preocupamos por los mercados locales. Estamos poniendo eso junto para crear esos héores locales. Queremos un campeón francés, uno brasileño, uno ruso, uno estadounidense, para proporcionar esa inspiración conductora al mercado local, al contrario que el 90% de otros torneos, donde el campeón en un Coreano. De modo que espero que esa estructura especifica que está teniendo lugar, es una prueba de que nos preocupamos por todos los mercados, no solo Corea.

TL: Permitidme hacer algunas preguntas específicas sobre este acuerdo Coreano. He tenido un tiempo duro para enterarme de la historia, y de cual era exactamente el desacuerdo original, si era por los derechos o qué. ¿Cual era el desacuerdo original, y como lo habéis hecho para daros cuenta de ello?

PS:
Bueno, primero no sentimos que la propiedad de nuestra IP haya sido reconocida. Eso ha sido para nosotros, gran parte del puzzle. Había muchos torneos teniendo lugar, nuestra IP no estaba siendo apropiadamente representada. No se veía el logo de Starcraft o el de Blizzard en ninguna parte, este había sido un juego que habíamos creado, por el que habíamos pagado. Y trabajamos, estabamos intentando duramente asegurar que nuestros derechos fueran protegidos, y había ciertos desafios en como la gente lo vio, y si era algo que realmente nos pertenecía, o era de dominio público. Y además pegadas a esa pieza el puzzle estaban los derechos de retransmisión, y a quien le pertenecían. Y además había muchos desacuerdos en torno a eso, y confusión. Y cre oque el hecho es, que hay múltiples partes, y cada compañía tiene sus propias intenciones, plantes y deseos, y, por un tiempo no había una visión conjunta. Y fuimos, despues de mucho tiempo y energía, capaces de encotnrar esa visión conjunta, que es, que queremos que los e-sports crezcan no solo en Corea, si no en todo el mundo. Cada una de estas organizaciones, quieren expandirse feuera de Corea de alguna forma, y hacer que los e-sports sean realmente importantes globalmente. Lo habéis visto con la GSL. Han trabajado realmente duro para cosneguir que sus streams puedan verse alrededor de todo el globo, en un total de 190 países. Tambien ayudó a popularizar el concepto del Barcraft, porque los eventos de la GSL han sido retransmitidos en barcraft. Y tambien sabemos el tipo de espectador que está teniendo lugar ahí, que es algo grande y especial en forma global. Volviendo a tu pregunta, hay ciertos desafíos, pero todos se han dado cuenta finalmente que no podríamos hacerlo sin los otros, y queremos asegurar que Corea sea la pieza fundamental en este plan global, de mood que tuvimos que hacer esto, y creo que las otras partes han llegado a esta conclusión tambien, y afortundamente hemos sido capaces de hacerlo.

Bueno, luego pondré más, por ahora hay para un rato, pero todavía queda muuuuuucho.
Última edición por Arvediu el Jue May 03, 2012 1:46 pm, editado 1 vez en total
Creo en el karma, gracias a NaNiwa ^^

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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Storm-Giant » Jue May 03, 2012 1:41 pm

Menudo tochazo, eso no se puede leer en medio de una práctica :S
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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Arvediu » Jue May 03, 2012 1:44 pm

Pues solo es la mitad de la 1ª entrevista, me queda otra mitad, y otra entrevista enterita... algún alma caritativa que sepa inglés que me ayuda, sería de agradecer cuando tengáis tiempo. Tengo planeado traducir al menos lo que queda de ésta, esta tarde. Y si hay tiempo, la otra entera tambien (no es cuestion de erniarse tampoco xD)
Creo en el karma, gracias a NaNiwa ^^

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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Storm-Giant » Jue May 03, 2012 2:43 pm

Yo a las 7 llego a casa. Si quieres te echo una mano ;)
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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Arvediu » Jue May 03, 2012 6:06 pm

Parte 2 de la entrevista a COO de Blizzard Paul Sams y a Ilja Rotelli (Global Community & eSports Director, Blizzard) y alguno más que se mete por medio xD
Oculto:

TL: Puedo preguntar, ¿sería correcto decir que gran parte del desacuerdo original a finales de los años 2000 era alrededor de los derechos de emisión? ¿Y que en este acuerdo, Blizzard reconoce que los derechos de emisión pertenecen a las compañías que retransmiten?


PS: Honestamente, el mayor asunto fue por nuestro derechos de PI (propiedad intelectual), en lo relativo a nuestro juego. Ese fue nuestro mayor problema, y no fue reconocido durante años y años. La retransmisión era algo secundario, y lo estábamos disctuiendo, y originalmente no nos pusimos de acuerdo los unos con los otros y en como debería funcionar eso. Pero no eran el mayor problema de ninguna manera.

Paik Youn Jay (Managing Director, Blizzard Corea): Para darlo en otro contexto: cuando hubo una discusión por los derechos de PI, cuando ves el fútbol, nadie sabe quien desarrolló el fútbol. La liga tiene los derechos. Pero dado que Starcraft I fue tan popular en Corea, la gente trató de considerarlo de dominio público, como el fútbol. Pero nosotros claramente lo desarrollamos, teníamos la PI, y fue realmente difícil para los Coreanos aceptar este concepto, porque era jugado por todo el mundo, de modo que tenían este sentido tan grande de que todo el mundo lo poseía, no Blizzard. Ese fue el primer concepto que tuvimos que aclarar.

Christy Um (Communications & Public Affais Directo, Blizzard Corea):
Entonces ocurrió la vente de la lincencia a una tercera parte.

TL: Ah si, el asunto de IEG

PS:
De modo que vender lo que no te pertenece es un problema. Ahí fue donde todo comenzó. Entonces lo que traes en realidad es una idea secundaria o terciara, eso fue otro problema, que en realidad no era el problema primario.

TL: Me gustaría preguntaros un poco sobre vuestra cooperación con GOM, la cooperación sobre Starcraft II empezó en 2010. De modo que, ¿qué opinais sobre vuestra relación con GOMTV, y, creéis que hiciieron un buen trabajo en la realización de vuestra visión de Starcraft II como un e-sport global?


PS: Creo que han hecho un trabajo tremendo. El hecho de que hayan sido capaces de retransmitir a 190 países ayudó a popularizar los e-sports, los e-sports de Starcraft II alrededor de todo el mundo son algo importante. Y Mr Bae y su equipo han invertido grandes cantidades de dinero. energía y esfuerzo para emitir esas retransmisiones en una calidad sobresaliente (AAA). Han hecho un trabajo realmente tremendo y les estamos muy agradecidos por los esfuerzos que han hecho y estamos emocionados de poder seguir con ellos. Van a continuar haciendo grandes cosas, creo que como ha sido hablado en la conferencia de prensa de hoy, el añadir otra empresa como OGN, lo que va a hacer es crear una gran cantidad de competición amistaso entre los dos, en mi opinion, eso beneficiará a los espectadores y a los jugadores. Por, durante muchos años, MBC como ejemplo, y OGN, fueron la competencia respectiva para Starcraft I. Y creo que ambas se impulsaron mutuamente en una manera positiva, y creo que la GSL ha realizado un trabajo tremendo, empujando hacia adelante los e-sports retransmitidos, de modo que opino que eso llevará a OGN a hacer lo mismo. De modo que vemos esto como una situación positiva, GOM ha realizado un gran trabajo, y estamos emocionados de continuar con ellos.

TL: ¿Crees que el hecho de que Starcraft I está disminuyendo su popularidad en Corea, y el aumento del éxito de Starcraft II internacionalmente, han hecho que KeSPA y OGN hayan tenido que acordar con vosotros, y, si no hubiera sido así, crees que KeSPA y OGN no habrían, necesariamente, llegado a este acuerdo tan rápido?

PS: No lo sé.Había ciertos bloques, con las que cada parte estaba teniendo probleamas. Y podrían haber acelerado, o decelerado las cosas, no lo se. Pero pienso que desde el principio, todas las partes han querido estar juntas, es solo que hemos tenido tiempos duros intentando encontrar esas alas comunes que nos permitan llegar a la línea de meta, y finalmente lo hemos conseguido.

TL: ¿Le concierne a Blizzard, de alguna manera en términos del crecimiento de los e-sports, que la habilidad esté tan desproporcionadamente orientada hacia Corea?

*Risas*

TL: Es algo que legitimamente les corresponde, al menos respecto alguno jugadores y organizadores en Occidente.

PS: Creo que es algo que legitimamente nos concierne

IR: Lo es. Y honestamente, si puediera, ir de nuevo a las Series Mundiales. La idea de llevar los e-sports desde una perspectiva participativa para crecer en otro lugar es un gran desafío. Va a ser difícil llevar a todo el mundo al nivel en el que Corea está ahora mismo. Esto quiere decir que si alguien tiene algún deber de conseguirlo es Blizzard. Las Series Mundiales, y el nivel en las raíces de la competición, quieren ser el primer intento de moverse en esa dirección. No es que espere que las finales no tengan un fuerte componente Coreano, pero al mismo tiempo, sería genial ver a otros héroes surgir por el desafío, e inspirar países y grupos de jugadores la noción de que se puede. Que si entrenas duro, si crees en ello, puedes alcanzar el nivel de competición, probablemente paso a paso, encontrar el hueco en la pirámide a la que perteneces, para despues ir creciendo en lo que Corea es.

Yo vengo, por ejemplo, de la experiencia de Magic: The Gathering. Estoy seguro que estás familiarizado con el producto. Es un producto que inicialmente concernía a EEUU, y, originalmente los jugadores de EEUU era simplemente imposibles de ganar para un Asiático o un Europeo. Y luego las cosas cambiaron, en ese caso, tomó mucho esfuerzo crear esta especie de juego globalizado, pero creo firmemente que es posible.

PS: E Ilja hizo posible que eso ocurriera en Wizards of the Coast (la empresa de Magic: The Gathering). El ayudó a construir todo el sistema, y a popularizarlo de forma global, y realmente ayudó a jugadores de fuera de EEU a entrar en el terreno competitivo. Claramente Corea tiene el liderazgo, no hay duda. Cuando piensas en las competiciones más altas, y los mejores jugadores, no puedes hacerlo sin pensar en Corea. Son simplemente increíbles. Pero tambien quiero agregar algo a lo que Ilja estaba diciendo, es este concepto de construir campeonatos nacionales, e intentar crear casi ese sentimiento olímpico, donde el nacionalismo entra en juego y puedes sentir que eres un héroe nacional, creo que ese tipo de cosas inspiran a la gente a llegar a un nivel diferente. Yo no apostaría contra la idea de no que habrá un Coreano en la final, pero creo que eso es posible, y creo que hay un puñado de tipos que tienen oportunidades de lelgar a la final, no estoy diciendo que quiera que ganen, pero creo que el campo de juego puede balancearse rápidamente si eso ocurre. Porque la gente creerá que pueden. Ese es el desafío.

Gerald Villoria (Associate Editor, Blizzard): Si miras una analogía al baloncesto americano, el Dream Team, acabaron perdiendo.

PYJ: Una cosa que quiero agregar ahí es que no se trata solo de la habilidad individual, porque, por supuesto, los coreanos lo están haciendo bien. Pero tambien tienes que mirar al sistema coreano: como entrenan sus equipos, como practican, y la disciplina que han puesto. Y creo que esas cosas las pueden aprender los equipos no coreanos, y cuando aprendan esos sistemas, como un ejemplo, el baloncesto, no es solo acerca del jugador individual, pero tambien del equipo y de como hayan entrenado. Y esos sistemas, creo que los coreanos tienen el liderazgo. Y cuando esos sistemas se propaguen por el resto del globo, creo que jugará un gran rol en balancear las cosas.

IR: No es solo nosotros. Creo que MLG, ESL, Dreamhack, IGN, todos ellos han hecho un trabajo fenomenal en el último par de años expandiendo los e-sports fuera de Corea. Quiero creer que es solo cuestión de tiempo hasta que la cantidad de profesionalismo en esos sistemas Jay está describiendo sean la norma. Y una vez eso ocurra, ¿entonces porqué no? Puede haber más héores aparte de los Coreanos.

TL: Este acuerdo es para trabajar juntos por un objetivo común. ¿Qué tipo de visión tiene Blizzard en términos de liderar estas organizaciones en una dirección u otra? Probablemente no querais ser como la NFL en términos de gente fuerte, de modo que, ¿cómo de lejos veis vuestro rol, o itnervención en este proyecto?

IR: Creemos que la industria de los e-sports ha crecido espontánemante en una variedad de formatos, ligas, y ofertas para jugadores globalmente, lo cual es increíble. Es un testamente de cuan fuerte nuestra comunidad es. Pero al mismo tiempo, ocasionalmente encontramos que hay una falta de transparencia, para el jugador nuevo, por ejemplo. Es fácil perderse entre la variedad de ligas y formatos, y jugadores para el neophyte (¿?). De modo que sentimos que ciertamente Blizzard puede tener un rol en animar alguien que ha jugado poco StarCraft, quizá haya visto un Barcraft una vez, y tiene curiosidad. Blizzard puede construir sistemas como las Series Mundiales, que son tan simples y claras como podrían ser, tanto para el espectador como para el jugador. De modo que ese espacio es en el que estamos interesados, y queremos dar la bienvenida.

Creemos que las organizaciones de e-sports están haciendo un trbajo fabuloso, pero ocasionalmente, es un poco duro. Ocasionalmente es una experiencia demasiado intensa para alguien que sabe poco acerca de este espacio. Mas allá de eso, creo que pondremos más y mas esfuerzo en apoyas las organizaciones de e-sports. Creemos que realmente han desarrollado toda la industria, y sería tonto por nuestra parte separarnos o crear otra rama en la que Blizzard realice solo estos eventos. Sentimos que todo será mejor si tenemos una buena pareja, y les apoyamos en crecer en este espacio que han llevado tan lejos.


TL: De modo que ahora tenéis a OnGameNet entrando en la carpeta de Starcraft II, y una de las razones del éxito al comienzo de los años 2000 fue porque estaban en televisión. Blizzard tiene cierte experiencia en televisión, creo, con la Blizzcon siendo puesta en DirecTV. De modo que, oviamente televisión es algo diferente al gaming, de modo que, ¿qué opináis acerca del valor de tener juegos o jugadores profesionales en televisión?


PS: Creo que es una gran pieza del puzzle, y creo que es lo que ayudó a Starcraft. Ya sabes, cuando echas un ojo al Starcraft original, el primer año en Corea, lo usas como caso de estudio. Hizo como el 20% de unidades vendidas que en el segundo año. ¿cuál fue la diferencia? Bueno, fueron los torneos, los e-sports, y finalmente, empezar a verlo retransmitido. Y verlo de una forma que estaba presente en cada momento en todo el país. De modo que, con Starcraft II, ser capaces de hacer que esté disponible mas claramente para ele spectador, y añadiendo el tremendo aspecto de los comentaristas, algunos de los cuales son increíbles, creo que juegan un gran rol en el éxito del juego, estar en televisión. De modo que, obviamente queremos que eso ocurra, y estamos trabajando duro para encontrar formas de que sea retransmitido en otros locales, y tambien mediante streaming. Todas las pieces de las Series Mundiales así como el Campeonato Mundial de Battle.net, nuestra intención es tenerlos por todo el mundo, de forma que la gente pueda verlos donde sea, de modo que haya un barcraft eventos, u otra cosa, que pudiera ser vista por todos.

TL: Todos hemos visto esos tweets de MLG acerca de "¿queréis ver MLG en ESPN?" (Una de las compañías de deportes más grandes del mundo), y todas esas csas, ¿creéis que es posible como objetivo a largo plazo?

PS: Si. Y ciertamente estamos deseando que eso ocurra.

TL: Hablemos un poco de temas viejos. En los días antiguos el PCBang (cyber) era fundamental eb convertir StarCraft I en un e-sport participativo. Ahora, Corea ha cambiado ese ambiente, sigue habiendo PCBangs, pero los ordenadores son más baratos y la gente tiene ordenadores en casa. ¿Como cambia la forma en la que veis los e-sport participativos en Corea?


PS:
Bueno, ¿sabes qué? Eso es interesante. Porque cada cez que hemos venido, hemos ido a cybers, y nuestro equipo aquí está muy centrado en mantenerse centrado en mantener el dedo en los cybers y la parte que juegan. Y tienes razón, el número de jugadores jugando desde casa es más grande hoy que lo que era en el pasado. Los PCBangs eran mucho más dominantes.Pero creo que para el juego competitivo, y especialmente, si vas a jugar con tus amigos, hay algo que es realmente especial acerca de sentarte junto al otro, y ser capaz de jugar y coordinarte. De modo que, si estás jguando a Starcraft II, o estás jugando en el ambiente de la arena dentro de World of Warcraft, ser capaz de tener a tu compañero sentado a tu lado, teniendo algo para comer, y ser capaz de coordinar vuestros esfuerzos y acciones, hay algo que. crep que es un multiplicados de la diversión. Es realmente divertido jugar estos juegos, pero, siempre que puedo hacerlo con mis amigos, lo lleva a un nivel diferente. Incluso si no estoy en un PCBang, digamos que soy Irvine, y estoy en el trabajo. Si estamos jugando juntos, abrimos nuestros telefonos, jugando, simulando que estamos el uno al lado del otro. Y creo que aun hay un gran lugar para eso, como dije, es un multiplicados de la diversion.

TL: En ese aspecto, ¿podéis decir algo sobre Blizzard DotA?

PS: Si, va a ser alucinante. Eso es lo que te puedo decir. Obviamente no tenemos mucho para compartir, ni mucho de lo que hablar ahora mismo. Lo que te puedo decir es, estamos dedicando una gran cantidad de tiempo probándola jungándola internamente, y antes de venir, tuve la oportunidad de hacerlo, y puedo decirte que es realmente bueno. Estamos muy amocionados respecto a eso, y siento que va a ser importante.

TL: ¿Estáis en un punto de desarrollo en el que pensaís en e-sports al hacer juegos? ¿O es sólo, vamos a hacer lo que podamos, y veremos si se convierte en un e-sport? Incluso si no es por dota, ¿son los e-sports algo sobre lo que pensáis al hacer juegos?

PS:
Defintivamente tenemos eso en mente. Primero y mas importante, queremos hacer un gran juego, y proporcionar una gran experiencia al jugador. No todo el mundo es capaz de jugar e-sports- Al menos, no hoy. Por lo que queremos hacer un gran juego. Pero tenemos a los e-sports como parte de nuestro proceso al pensar un juego, seguro. Si pudiéramos hacer las cosas de una manera que fueran mas amigables para los e-sports, y las retransmisiones, y no estamos comprometiendo la experiencia de juego, entonces lo haríamos. Diseñamos un juego desde el comienzo hasta que es un e-sport, donde decimos "Ok, vamos ha hacer un juego que sea para los e-sports, ¿qué características queremos para hacer ese juego e-sport?" Bueno, no ocurre así realmente. En realidad es el juego primero, y hacer seguro que funciona y encaja, si este tipo de experiencia de juego es apropiada para un ambiente como los e-sports.

IR: Yo y mi equipo hemos estado hablando con el equipo de desarrollo de Blizzard DotA, casi todos los dias sobre los e-sports.

PS: Sin pregunta, eso es lo que ocurre. Nuestra esperanza es, que el producto encaje en el conjunto de los e-sports, y tambien nuestras Series Mundiales y el Campeonato Mundial de Battle.net. Esa es absolutamente nuestra intención, creemos que esas producto, ese juego, tiene sentido en ese espacio. Así que espero que lo veas en el futuro.

TL: Hablando de Starcraft II, ¿cómo ha cambiado vuesta opinion y pensamientos acerca del diseño de las expansiones y la experiencia de un jugador según los e-sports han ido creciendo en NA y en el mundo? ¿Ha cambiado algo? Estas series divididas en tres partes, con el modo masivo de un jugador ha sido planeado durante largo tiempo, obviamente, de modo que, el éxito de los e-sports en Occidente, lo ha cambiado algo?


PS: Quieres decir, ¿cuánta energía hemos puesto en el un jugador vs multijugador?

TL: Si, o incluso si afecta al lanzamiento del calendario.

PS: Bueno tuvimos una imagen general de lo que queríamos hacer con esos productos que estábamos lanzando. Queríamos diseñar una historia, y ese arco era como el punto de salida. De modo que creo que desde el punto de vista de un jugador, vas a ver suceder mucho de lo que hemos planeado. No creo que haya sido algo como decir, "oh, los e-sports se han vuelto grandes globalmente, de modo que no hagamos tanto en el modo de un jugador". No creo que nos veas meter la pata en eso. Queremos que cada raza en el universo de Starcraft tenga su justo pago. Dentro de poco serán los zerg, y despues, con Legacy of the Void, serán los protoss. Y vais a ver esa política, que Blizzard, en un jugador, siempre habéis esperado. Según se lanza el multijugador, vamos a tratar de continuar evolucionándolo. La experiencia, las retransimisiones, y vereis cada vez mas el esfuerzo de las carácterisitcas y cosas que, junto al modo multijugador, apoyan los esfuerzos que Ilja y su equipo están realizando.

TL: Ese es un buen corte para llegar a la última, y muy obligatoria pregunta.

*Quejas audibles*


TL: ¿Hay algún apoyo, quizá no LAN per se, pero algo para ayudar a la gente a reengancharse de las desconexiones al menos, o algo que, ayude a esquivar esas dificultados técnicas en los e-sports?

PS: Yo diría que estamos claramente al tanto de los desafíos en ese aspecto, y estamos intentando encontrar soluciones, que alivien o lo reduzcan significativamente. Independientemente de que metamos LAN o no, no creo que eso sea algo que esté sobre la mesa, pero estamos intentando encontrar otras soluciones, porque entendemos que es un problema grande.

IR: Lo que puedo añadir a esto es, que este problema ya se ha traido, y se ha oido claramente por el equipo de desarrollo. Está en todas las cabezas constantemente.

PS: Hay un puñado de personas que lo traen frecuentamente, más de lo que cualquiera querría oírlo.

TL: En la IPL4, esa escena fue un poco graciosa, debo decir.


GV: No fue graciosa para nosotros, jaja


Y con esto termino está entrevista. La siguiente es a Won Jong Wook, el entrenador jefe de Startale.
Creo en el karma, gracias a NaNiwa ^^

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Re: Cobertura Reunion Blizzard, KesPa, OGN y Gretech

Notapor Storm-Giant » Jue May 03, 2012 7:04 pm

cuando termines postealo aquí, enseguida me pondré yo con lo mío.
¡Haitike, deja de dar pataletas!

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