TL: Puedo preguntar, ¿sería correcto decir que gran parte del desacuerdo original a finales de los años 2000 era alrededor de los derechos de emisión? ¿Y que en este acuerdo, Blizzard reconoce que los derechos de emisión pertenecen a las compañías que retransmiten?
PS: Honestamente, el mayor asunto fue por nuestro derechos de PI (propiedad intelectual), en lo relativo a nuestro juego. Ese fue nuestro mayor problema, y no fue reconocido durante años y años. La retransmisión era algo secundario, y lo estábamos disctuiendo, y originalmente no nos pusimos de acuerdo los unos con los otros y en como debería funcionar eso. Pero no eran el mayor problema de ninguna manera.
Paik Youn Jay (Managing Director, Blizzard Corea): Para darlo en otro contexto: cuando hubo una discusión por los derechos de PI, cuando ves el fútbol, nadie sabe quien desarrolló el fútbol. La liga tiene los derechos. Pero dado que Starcraft I fue tan popular en Corea, la gente trató de considerarlo de dominio público, como el fútbol. Pero nosotros claramente lo desarrollamos, teníamos la PI, y fue realmente difícil para los Coreanos aceptar este concepto, porque era jugado por todo el mundo, de modo que tenían este sentido tan grande de que todo el mundo lo poseía, no Blizzard. Ese fue el primer concepto que tuvimos que aclarar.
Christy Um (Communications & Public Affais Directo, Blizzard Corea): Entonces ocurrió la vente de la lincencia a una tercera parte.
TL: Ah si, el asunto de IEG
PS: De modo que vender lo que no te pertenece es un problema. Ahí fue donde todo comenzó. Entonces lo que traes en realidad es una idea secundaria o terciara, eso fue otro problema, que en realidad no era el problema primario.
TL: Me gustaría preguntaros un poco sobre vuestra cooperación con GOM, la cooperación sobre Starcraft II empezó en 2010. De modo que, ¿qué opinais sobre vuestra relación con GOMTV, y, creéis que hiciieron un buen trabajo en la realización de vuestra visión de Starcraft II como un e-sport global?
PS: Creo que han hecho un trabajo tremendo. El hecho de que hayan sido capaces de retransmitir a 190 países ayudó a popularizar los e-sports, los e-sports de Starcraft II alrededor de todo el mundo son algo importante. Y Mr Bae y su equipo han invertido grandes cantidades de dinero. energía y esfuerzo para emitir esas retransmisiones en una calidad sobresaliente (AAA). Han hecho un trabajo realmente tremendo y les estamos muy agradecidos por los esfuerzos que han hecho y estamos emocionados de poder seguir con ellos. Van a continuar haciendo grandes cosas, creo que como ha sido hablado en la conferencia de prensa de hoy, el añadir otra empresa como OGN, lo que va a hacer es crear una gran cantidad de competición amistaso entre los dos, en mi opinion, eso beneficiará a los espectadores y a los jugadores. Por, durante muchos años, MBC como ejemplo, y OGN, fueron la competencia respectiva para Starcraft I. Y creo que ambas se impulsaron mutuamente en una manera positiva, y creo que la GSL ha realizado un trabajo tremendo, empujando hacia adelante los e-sports retransmitidos, de modo que opino que eso llevará a OGN a hacer lo mismo. De modo que vemos esto como una situación positiva, GOM ha realizado un gran trabajo, y estamos emocionados de continuar con ellos.
TL: ¿Crees que el hecho de que Starcraft I está disminuyendo su popularidad en Corea, y el aumento del éxito de Starcraft II internacionalmente, han hecho que KeSPA y OGN hayan tenido que acordar con vosotros, y, si no hubiera sido así, crees que KeSPA y OGN no habrían, necesariamente, llegado a este acuerdo tan rápido?
PS: No lo sé.Había ciertos bloques, con las que cada parte estaba teniendo probleamas. Y podrían haber acelerado, o decelerado las cosas, no lo se. Pero pienso que desde el principio, todas las partes han querido estar juntas, es solo que hemos tenido tiempos duros intentando encontrar esas alas comunes que nos permitan llegar a la línea de meta, y finalmente lo hemos conseguido.
TL: ¿Le concierne a Blizzard, de alguna manera en términos del crecimiento de los e-sports, que la habilidad esté tan desproporcionadamente orientada hacia Corea?
*Risas*
TL: Es algo que legitimamente les corresponde, al menos respecto alguno jugadores y organizadores en Occidente.
PS: Creo que es algo que legitimamente nos concierne
IR: Lo es. Y honestamente, si puediera, ir de nuevo a las Series Mundiales. La idea de llevar los e-sports desde una perspectiva participativa para crecer en otro lugar es un gran desafío. Va a ser difícil llevar a todo el mundo al nivel en el que Corea está ahora mismo. Esto quiere decir que si alguien tiene algún deber de conseguirlo es Blizzard. Las Series Mundiales, y el nivel en las raíces de la competición, quieren ser el primer intento de moverse en esa dirección. No es que espere que las finales no tengan un fuerte componente Coreano, pero al mismo tiempo, sería genial ver a otros héroes surgir por el desafío, e inspirar países y grupos de jugadores la noción de que se puede. Que si entrenas duro, si crees en ello, puedes alcanzar el nivel de competición, probablemente paso a paso, encontrar el hueco en la pirámide a la que perteneces, para despues ir creciendo en lo que Corea es.
Yo vengo, por ejemplo, de la experiencia de Magic: The Gathering. Estoy seguro que estás familiarizado con el producto. Es un producto que inicialmente concernía a EEUU, y, originalmente los jugadores de EEUU era simplemente imposibles de ganar para un Asiático o un Europeo. Y luego las cosas cambiaron, en ese caso, tomó mucho esfuerzo crear esta especie de juego globalizado, pero creo firmemente que es posible.
PS: E Ilja hizo posible que eso ocurriera en Wizards of the Coast (la empresa de Magic: The Gathering). El ayudó a construir todo el sistema, y a popularizarlo de forma global, y realmente ayudó a jugadores de fuera de EEU a entrar en el terreno competitivo. Claramente Corea tiene el liderazgo, no hay duda. Cuando piensas en las competiciones más altas, y los mejores jugadores, no puedes hacerlo sin pensar en Corea. Son simplemente increíbles. Pero tambien quiero agregar algo a lo que Ilja estaba diciendo, es este concepto de construir campeonatos nacionales, e intentar crear casi ese sentimiento olímpico, donde el nacionalismo entra en juego y puedes sentir que eres un héroe nacional, creo que ese tipo de cosas inspiran a la gente a llegar a un nivel diferente. Yo no apostaría contra la idea de no que habrá un Coreano en la final, pero creo que eso es posible, y creo que hay un puñado de tipos que tienen oportunidades de lelgar a la final, no estoy diciendo que quiera que ganen, pero creo que el campo de juego puede balancearse rápidamente si eso ocurre. Porque la gente creerá que pueden. Ese es el desafío.
Gerald Villoria (Associate Editor, Blizzard): Si miras una analogía al baloncesto americano, el Dream Team, acabaron perdiendo.
PYJ: Una cosa que quiero agregar ahí es que no se trata solo de la habilidad individual, porque, por supuesto, los coreanos lo están haciendo bien. Pero tambien tienes que mirar al sistema coreano: como entrenan sus equipos, como practican, y la disciplina que han puesto. Y creo que esas cosas las pueden aprender los equipos no coreanos, y cuando aprendan esos sistemas, como un ejemplo, el baloncesto, no es solo acerca del jugador individual, pero tambien del equipo y de como hayan entrenado. Y esos sistemas, creo que los coreanos tienen el liderazgo. Y cuando esos sistemas se propaguen por el resto del globo, creo que jugará un gran rol en balancear las cosas.
IR: No es solo nosotros. Creo que MLG, ESL, Dreamhack, IGN, todos ellos han hecho un trabajo fenomenal en el último par de años expandiendo los e-sports fuera de Corea. Quiero creer que es solo cuestión de tiempo hasta que la cantidad de profesionalismo en esos sistemas Jay está describiendo sean la norma. Y una vez eso ocurra, ¿entonces porqué no? Puede haber más héores aparte de los Coreanos.
TL: Este acuerdo es para trabajar juntos por un objetivo común. ¿Qué tipo de visión tiene Blizzard en términos de liderar estas organizaciones en una dirección u otra? Probablemente no querais ser como la NFL en términos de gente fuerte, de modo que, ¿cómo de lejos veis vuestro rol, o itnervención en este proyecto?
IR: Creemos que la industria de los e-sports ha crecido espontánemante en una variedad de formatos, ligas, y ofertas para jugadores globalmente, lo cual es increíble. Es un testamente de cuan fuerte nuestra comunidad es. Pero al mismo tiempo, ocasionalmente encontramos que hay una falta de transparencia, para el jugador nuevo, por ejemplo. Es fácil perderse entre la variedad de ligas y formatos, y jugadores para el neophyte (¿?). De modo que sentimos que ciertamente Blizzard puede tener un rol en animar alguien que ha jugado poco StarCraft, quizá haya visto un Barcraft una vez, y tiene curiosidad. Blizzard puede construir sistemas como las Series Mundiales, que son tan simples y claras como podrían ser, tanto para el espectador como para el jugador. De modo que ese espacio es en el que estamos interesados, y queremos dar la bienvenida.
Creemos que las organizaciones de e-sports están haciendo un trbajo fabuloso, pero ocasionalmente, es un poco duro. Ocasionalmente es una experiencia demasiado intensa para alguien que sabe poco acerca de este espacio. Mas allá de eso, creo que pondremos más y mas esfuerzo en apoyas las organizaciones de e-sports. Creemos que realmente han desarrollado toda la industria, y sería tonto por nuestra parte separarnos o crear otra rama en la que Blizzard realice solo estos eventos. Sentimos que todo será mejor si tenemos una buena pareja, y les apoyamos en crecer en este espacio que han llevado tan lejos.
TL: De modo que ahora tenéis a OnGameNet entrando en la carpeta de Starcraft II, y una de las razones del éxito al comienzo de los años 2000 fue porque estaban en televisión. Blizzard tiene cierte experiencia en televisión, creo, con la Blizzcon siendo puesta en DirecTV. De modo que, oviamente televisión es algo diferente al gaming, de modo que, ¿qué opináis acerca del valor de tener juegos o jugadores profesionales en televisión?
PS: Creo que es una gran pieza del puzzle, y creo que es lo que ayudó a Starcraft. Ya sabes, cuando echas un ojo al Starcraft original, el primer año en Corea, lo usas como caso de estudio. Hizo como el 20% de unidades vendidas que en el segundo año. ¿cuál fue la diferencia? Bueno, fueron los torneos, los e-sports, y finalmente, empezar a verlo retransmitido. Y verlo de una forma que estaba presente en cada momento en todo el país. De modo que, con Starcraft II, ser capaces de hacer que esté disponible mas claramente para ele spectador, y añadiendo el tremendo aspecto de los comentaristas, algunos de los cuales son increíbles, creo que juegan un gran rol en el éxito del juego, estar en televisión. De modo que, obviamente queremos que eso ocurra, y estamos trabajando duro para encontrar formas de que sea retransmitido en otros locales, y tambien mediante streaming. Todas las pieces de las Series Mundiales así como el Campeonato Mundial de Battle.net, nuestra intención es tenerlos por todo el mundo, de forma que la gente pueda verlos donde sea, de modo que haya un barcraft eventos, u otra cosa, que pudiera ser vista por todos.
TL: Todos hemos visto esos tweets de MLG acerca de "¿queréis ver MLG en ESPN?" (Una de las compañías de deportes más grandes del mundo), y todas esas csas, ¿creéis que es posible como objetivo a largo plazo?
PS: Si. Y ciertamente estamos deseando que eso ocurra.
TL: Hablemos un poco de temas viejos. En los días antiguos el PCBang (cyber) era fundamental eb convertir StarCraft I en un e-sport participativo. Ahora, Corea ha cambiado ese ambiente, sigue habiendo PCBangs, pero los ordenadores son más baratos y la gente tiene ordenadores en casa. ¿Como cambia la forma en la que veis los e-sport participativos en Corea?
PS: Bueno, ¿sabes qué? Eso es interesante. Porque cada cez que hemos venido, hemos ido a cybers, y nuestro equipo aquí está muy centrado en mantenerse centrado en mantener el dedo en los cybers y la parte que juegan. Y tienes razón, el número de jugadores jugando desde casa es más grande hoy que lo que era en el pasado. Los PCBangs eran mucho más dominantes.Pero creo que para el juego competitivo, y especialmente, si vas a jugar con tus amigos, hay algo que es realmente especial acerca de sentarte junto al otro, y ser capaz de jugar y coordinarte. De modo que, si estás jguando a Starcraft II, o estás jugando en el ambiente de la arena dentro de World of Warcraft, ser capaz de tener a tu compañero sentado a tu lado, teniendo algo para comer, y ser capaz de coordinar vuestros esfuerzos y acciones, hay algo que. crep que es un multiplicados de la diversión. Es realmente divertido jugar estos juegos, pero, siempre que puedo hacerlo con mis amigos, lo lleva a un nivel diferente. Incluso si no estoy en un PCBang, digamos que soy Irvine, y estoy en el trabajo. Si estamos jugando juntos, abrimos nuestros telefonos, jugando, simulando que estamos el uno al lado del otro. Y creo que aun hay un gran lugar para eso, como dije, es un multiplicados de la diversion.
TL: En ese aspecto, ¿podéis decir algo sobre Blizzard DotA?
PS: Si, va a ser alucinante. Eso es lo que te puedo decir. Obviamente no tenemos mucho para compartir, ni mucho de lo que hablar ahora mismo. Lo que te puedo decir es, estamos dedicando una gran cantidad de tiempo probándola jungándola internamente, y antes de venir, tuve la oportunidad de hacerlo, y puedo decirte que es realmente bueno. Estamos muy amocionados respecto a eso, y siento que va a ser importante.
TL: ¿Estáis en un punto de desarrollo en el que pensaís en e-sports al hacer juegos? ¿O es sólo, vamos a hacer lo que podamos, y veremos si se convierte en un e-sport? Incluso si no es por dota, ¿son los e-sports algo sobre lo que pensáis al hacer juegos?
PS: Defintivamente tenemos eso en mente. Primero y mas importante, queremos hacer un gran juego, y proporcionar una gran experiencia al jugador. No todo el mundo es capaz de jugar e-sports- Al menos, no hoy. Por lo que queremos hacer un gran juego. Pero tenemos a los e-sports como parte de nuestro proceso al pensar un juego, seguro. Si pudiéramos hacer las cosas de una manera que fueran mas amigables para los e-sports, y las retransmisiones, y no estamos comprometiendo la experiencia de juego, entonces lo haríamos. Diseñamos un juego desde el comienzo hasta que es un e-sport, donde decimos "Ok, vamos ha hacer un juego que sea para los e-sports, ¿qué características queremos para hacer ese juego e-sport?" Bueno, no ocurre así realmente. En realidad es el juego primero, y hacer seguro que funciona y encaja, si este tipo de experiencia de juego es apropiada para un ambiente como los e-sports.
IR: Yo y mi equipo hemos estado hablando con el equipo de desarrollo de Blizzard DotA, casi todos los dias sobre los e-sports.
PS: Sin pregunta, eso es lo que ocurre. Nuestra esperanza es, que el producto encaje en el conjunto de los e-sports, y tambien nuestras Series Mundiales y el Campeonato Mundial de Battle.net. Esa es absolutamente nuestra intención, creemos que esas producto, ese juego, tiene sentido en ese espacio. Así que espero que lo veas en el futuro.
TL: Hablando de Starcraft II, ¿cómo ha cambiado vuesta opinion y pensamientos acerca del diseño de las expansiones y la experiencia de un jugador según los e-sports han ido creciendo en NA y en el mundo? ¿Ha cambiado algo? Estas series divididas en tres partes, con el modo masivo de un jugador ha sido planeado durante largo tiempo, obviamente, de modo que, el éxito de los e-sports en Occidente, lo ha cambiado algo?
PS: Quieres decir, ¿cuánta energía hemos puesto en el un jugador vs multijugador?
TL: Si, o incluso si afecta al lanzamiento del calendario.
PS: Bueno tuvimos una imagen general de lo que queríamos hacer con esos productos que estábamos lanzando. Queríamos diseñar una historia, y ese arco era como el punto de salida. De modo que creo que desde el punto de vista de un jugador, vas a ver suceder mucho de lo que hemos planeado. No creo que haya sido algo como decir, "oh, los e-sports se han vuelto grandes globalmente, de modo que no hagamos tanto en el modo de un jugador". No creo que nos veas meter la pata en eso. Queremos que cada raza en el universo de Starcraft tenga su justo pago. Dentro de poco serán los zerg, y despues, con Legacy of the Void, serán los protoss. Y vais a ver esa política, que Blizzard, en un jugador, siempre habéis esperado. Según se lanza el multijugador, vamos a tratar de continuar evolucionándolo. La experiencia, las retransimisiones, y vereis cada vez mas el esfuerzo de las carácterisitcas y cosas que, junto al modo multijugador, apoyan los esfuerzos que Ilja y su equipo están realizando.
TL: Ese es un buen corte para llegar a la última, y muy obligatoria pregunta.
*Quejas audibles*
TL: ¿Hay algún apoyo, quizá no LAN per se, pero algo para ayudar a la gente a reengancharse de las desconexiones al menos, o algo que, ayude a esquivar esas dificultados técnicas en los e-sports?
PS: Yo diría que estamos claramente al tanto de los desafíos en ese aspecto, y estamos intentando encontrar soluciones, que alivien o lo reduzcan significativamente. Independientemente de que metamos LAN o no, no creo que eso sea algo que esté sobre la mesa, pero estamos intentando encontrar otras soluciones, porque entendemos que es un problema grande.
IR: Lo que puedo añadir a esto es, que este problema ya se ha traido, y se ha oido claramente por el equipo de desarrollo. Está en todas las cabezas constantemente.
PS: Hay un puñado de personas que lo traen frecuentamente, más de lo que cualquiera querría oírlo.
TL: En la IPL4, esa escena fue un poco graciosa, debo decir.
GV: No fue graciosa para nosotros, jaja
Y con esto termino está entrevista. La siguiente es a Won Jong Wook, el entrenador jefe de Startale.