Datos de WinRate Diciembre

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor haitike » Mar Ene 03, 2012 5:53 pm

Muy posiblemente los Protoss sean actualmente la mejor raza en Ladder, y con la que es más seguro subir de liga de ladder. Pero en partidas de alto nivel profesional es la raza con menos potencial desde la beta.

Yo creó que Blizzard diseñó mal los protoss. El WarpGate es una mécanica que en la teoría queda cool pero en la práctica es destructiva para el balance:
- Destruye la ventaja defensor-atacante de cualquier RTS básico.
- La primera concecuencia es que hace el PvP insufrible, pasando de ser en BW el mejor mirror con grandes batallas de Dragones, HTs, Reavers y SpeedZealots a una guerra de 4gates a 1 base.
- La segunda consecuencia es que para compensar la destrucción de dicha ventaja defensor-atacante y el posible poder de los All-in protoss que serían imparables, las unidades Protoss de Gateway tienen que ser más débiles que en BroodWar (Dragon > Stalker, Zealot, HT y DTs tambien eran mejores en BroodWar) haciendo que sea la raza con el Tier bajo más débil del juego.
- Como consecuencia de esa debilidad de Tier1/2 la raza necesita el Coloso obligatoriamente para poder vencer un enfrentamiento en mid/lategame.
- El Coloso es una unidad terriblemente diseñada, que contribuye a crear aburridas bolas de la muerte y hace a la raza monotona y con ninguna variedad de composicion de unidades contra las distintas razas. Comparado con el Reaver (util para harass y en las batallas con buen micro) el coloso es una unidad para "tontos" mal diseñada.

En resumen. Los protoss serían una raza más fácil de balancear, más interesante y con menos "Deathballs 1A2A" si Blizzard jodiese los WarpGates y los colosos y buffease un poco las demás unidades. Pero a estas alturas no lo van a hacer.

El problema no lo tienen los terran, ni la MULA, ni el DPS de los marines (que por cierto, si lo nerfeaseis joderiais el balance del TvZ), el problema es un grave problema de diseño de la raza protoss desde la beta.
¡Storm, Cretino!

Avatar de Usuario
haitike
Moderador
Moderador
 
Mensajes: 7794
Registrado: Dom Mar 29, 2009 4:38 pm
Ubicación: Granada, España
Nick Starcraft 2: haitike.998
Battle.Tag: haitike#2726
Raza: Zerg
Twitter: @haitike

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor AD_7 » Mar Ene 03, 2012 6:03 pm

0ne escribió:Solo decir que cualquier problema que esteis teniendo en ladder es simplemente vosotros jugando mal y no tiene mucho que ver con el balance del juego.


Yo en concreto no me refiero a ningún problema mío en ladder, de hecho se me da mejor el ZvT que el ZvP. Yo a lo que me refiero es a la gráfica de la que estamos hablando, que no sale de mi ladder, sino de lugares como el estudio de GomTV donde se juega la GSL (donde hay más jugadores terran que focos y cámaras juntos).
AD_7
Prisma de Distorsión
Prisma de Distorsión
 
Mensajes: 1413
Registrado: Dom Ago 28, 2011 7:08 pm
Nick Starcraft 2: adVII.693

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor AD_7 » Mar Ene 03, 2012 6:08 pm

haitike escribió:Muy posiblemente los Protoss sean actualmente la mejor raza en Ladder, y con la que es más seguro subir de liga de ladder. Pero en partidas de alto nivel profesional es la raza con menos potencial desde la beta.

Yo creó que Blizzard diseñó mal los protoss. El WarpGate es una mécanica que en la teoría queda cool pero en la práctica es destructiva para el balance:
- Destruye la ventaja defensor-atacante de cualquier RTS básico.
- La primera concecuencia es que hace el PvP insufrible, pasando de ser en BW el mejor mirror con grandes batallas de Dragones, HTs, Reavers y SpeedZealots a una guerra de 4gates a 1 base.
- La segunda consecuencia es que para compensar la destrucción de dicha ventaja defensor-atacante y el posible poder de los All-in protoss que serían imparables, las unidades Protoss de Gateway tienen que ser más débiles que en BroodWar (Dragon > Stalker, Zealot, HT y DTs tambien eran mejores en BroodWar) haciendo que sea la raza con el Tier bajo más débil del juego.
- Como consecuencia de esa debilidad de Tier1/2 la raza necesita el Coloso obligatoriamente para poder vencer un enfrentamiento en mid/lategame.
- El Coloso es una unidad terriblemente diseñada, que contribuye a crear aburridas bolas de la muerte y hace a la raza monotona y con ninguna variedad de composicion de unidades contra las distintas razas. Comparado con el Reaver (util para harass y en las batallas con buen micro) el coloso es una unidad para "tontos" mal diseñada.

En resumen. Los protoss serían una raza más fácil de balancear, más interesante y con menos "Deathballs 1A2A" si Blizzard jodiese los WarpGates y los colosos y buffease un poco las demás unidades. Pero a estas alturas no lo van a hacer.

El problema no lo tienen los terran, ni la MULA, ni el DPS de los marines (que por cierto, si lo nerfeaseis joderiais el balance del TvZ), el problema es un grave problema de diseño de la raza protoss desde la beta.


Los 4G vs 4G 100% hace tiempo que pasaron a la historia (nerfeo del warpgate). Todo lo demás me parece un muy buen análisis.
AD_7
Prisma de Distorsión
Prisma de Distorsión
 
Mensajes: 1413
Registrado: Dom Ago 28, 2011 7:08 pm
Nick Starcraft 2: adVII.693

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor haitike » Mar Ene 03, 2012 6:11 pm

AD_7 escribió:
haitike escribió:tochopost


Los 4G vs 4G 100% hace tiempo que pasaron a la historia (nerfeo del warpgate). Todo lo demás me parece un muy buen análisis.


Bueno, era una hiperbole, me refería a partidas a 1 base con poca profundidad. Aunque es cierto que han mejorado algo desde la época del 4G.

De todas formas la dificiultad de expandirse a una segunda base en PvP es otra consecuencia de las mécanicas del WarpGate que anulan las distancias y la posiblidad de defender, problema multiplicado por dos en el PvP.
¡Storm, Cretino!

Avatar de Usuario
haitike
Moderador
Moderador
 
Mensajes: 7794
Registrado: Dom Mar 29, 2009 4:38 pm
Ubicación: Granada, España
Nick Starcraft 2: haitike.998
Battle.Tag: haitike#2726
Raza: Zerg
Twitter: @haitike

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor juanlleg0 » Mar Ene 03, 2012 6:13 pm

1-la mecánica de macro más burra y fácil de utilizar (mula), 2-las unidades core más bestias por su absurdo DPS (MM) y 3-muchas unidades complementarias útiles.


OMG llevamos con este tema desde noviembre, y sigues diciendo que los terran tienen la mecánica macro más burra... La macro terran es pesadísima y si pierdes una gran parte de tu ejercito no hay ni chronobust ni injección de larva para salvarte...


Y lo tercero me parece positivo (si acaso añadir esa misma versatilidad a las demás razas, cosa que seguramente venga con las expansiones)


Ya ves la versatilidad que tenemos los terran, podemos abrir o con banshee o con un push rápido al igual que los P y los Z tienen muchísimas estrategias. Pero en el midgame verás unidades muy pequeñas que se las comen las tierr 3 de las otras razas (colosos, tormentas, broodlords, ultras) y verás como los terran en esos momentos que debe macrear tiene que tener una micro muy buena para que no lo fundan. Te pondré un ejemplo, la deathball protoss contra un ejercito terran, mira, si tu no separas tu ejercito el Protoss te come haciendo 1a teniendo 60 de apm y tu mientras tienes que ver como micreas para que no fulminen total.. Al igual vs Zerg que te toca splitear los marines y como no lo hagas los banelings o el fungal te comen...

Pondré un ejemplo: Mutas vs Marines
Inicialmente, los Mutas hacen un 50% más de daño que los marines (9 de los mutas, 6 de los marines). No cuento dps. Con las mejoras ambos reciben +1 de daño por mejora, terminando con 12 de daño los mutas y 9 los marines. Es decir, la diferencia se reduce a un 33% de mejor daño de los mutas.
El problema radica en que los marines tienen 2 mejoras y los mutas ninguna. Y esas 2 mejoras son increíblemente buenas ambas -> +10 de vida y +50% de movimiento & velocidad de ataque a cambio de sacrificar 10 de vida.
El problema es que los marines cuestan SOLO mineral, y es casi "gratuito" el sacarlos masivamente junto con unidades de más nivel. Y si lo comparas con otras uds del mismo nivel de las otras razas que sólo cuestan mineral, ves la diferencia. Los zerlings tienen 2 mejoras buenas también, pero una de ellas es de puro lategame y la otra es una necesidad si no quieres que sean inútiles. Y con los zealots, sólo tienen 1 mejora y que es buena, pero me parece insufciente.


Bah, las mutas solas aveces ganan partidas, las mutas son una unidad que hace que el enemigo cometa fallos y que tu mientras destruyas algun depot o alguna torreta te vas expandiendo o droneas, el que mande 10 mutas con torretas a la zona de mineo no sabe utilizar bien las mutas... Las mutas son MUY rápidas el steampack nisiquiera llega a coger una muta..



-Zealots: Una nueva mejora de puro Lategame (que requiera los archivos templarios o algo así). Habría que tener cuidad con como afectaría al PvZ


LOL si es que los zealots dan miedo con piernas, es que te comen vivos es la unidad más terrorifica junto a los archons, como se nota que nunca vas por TL, si ves, la death ball P es 50%zealots y ya luego otras unidades que van atacando mientras los zealots cogen todo el daño... Esto hace que los T esten obligados a hacer hit and run todo el rato mientras intentas darle con un EMP a los hts. Enserio, si quieres mejora para zealots es que no tienes ni idea del juego.
juanlleg0
Segador
Segador
 
Mensajes: 327
Registrado: Lun Ene 24, 2011 11:15 pm

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor Eviscerador » Mar Ene 03, 2012 6:26 pm

Desde que salieron los protoss, siempre vi la mecanica del portal de distorsión - acceso como algo mal enfocado. Siempre pensé que debería ser al reves, los accesos te permiten crear tropas de manera rápida, y los portales crear tropas a distancia, pero con un tiempo de recarga mayor, de tal manera que puedes elegir entre crear mas ejercito en casa, o crear algo menos en un pilon en territorio comanche.

Pero el hecho de que el portal simplemente te permita tener las tropas donde tu quieras y antes que en un acceso, pues es algo que no tiene ni pies ni cabeza.
"Un general competente vence antes de que comience la batalla."
"Un general destinado al fracaso lucha con la esperanza de conseguir la victoria"
Avatar de Usuario
Eviscerador
Persecutor
Persecutor
 
Mensajes: 158
Registrado: Jue Dic 22, 2011 2:28 pm
Ubicación: Gijón
Nick Starcraft 2: Eviscerador.796
Raza: Zerg

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor xSS » Mar Ene 03, 2012 7:33 pm

El problema es que el juego lo crearon asi:

P->T->Z

Primero trabajaron en los P, les pusieron todas las ideas que se les vinieron a la mente, pero muchas no funcionan bien.

Luego hicieron los T, ya habiendo trabajado en los P ya tenían una idea mas centrada en que es lo que querían y el balance entre unidades de la propia raza quedo mejor.

Por ultimo los Z tardaron tanto en hacer el juego y concentrarse en las otras 2 razas que para este momento la comunidad ya exigía una beta y que liberaran mas material que lo que hicieron fue rushear por terminar esta raza.

Lo mejor hubiera sido crear las 3 razas simultáneamente he irlas probando a medida que se desarrollaban.
Imagen
xSS
Tanque de Asedio
Tanque de Asedio
 
Mensajes: 1585
Registrado: Lun Dic 14, 2009 7:02 pm
Ubicación: München
Raza: Zerg

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor 000mba000 » Mar Ene 03, 2012 8:01 pm

Eviscerador escribió:Desde que salieron los protoss, siempre vi la mecanica del portal de distorsión - acceso como algo mal enfocado. Siempre pensé que debería ser al reves, los accesos te permiten crear tropas de manera rápida, y los portales crear tropas a distancia, pero con un tiempo de recarga mayor, de tal manera que puedes elegir entre crear mas ejercito en casa, o crear algo menos en un pilon en territorio comanche.

Pero el hecho de que el portal simplemente te permita tener las tropas donde tu quieras y antes que en un acceso, pues es algo que no tiene ni pies ni cabeza.


Esta idea ya la he leido antes y estoy de acuerdo con ella. La actualizacion para los warpgate es tan facil de hacer y te tanta ventaja que asusta. Debería darse 2 opciones, si quieres invocar donde te salga de los huevos vale, pero a un precio, no que por encima invoques mas rápido...pero eso tampoco se va a cambiar ya.

Bueno, a ver que trae el HoTS, ahí veremos verdaderos cambios!

Enviado desde mi GT-I5700 usando Tapatalk
Imagen
Avatar de Usuario
000mba000
Hidralisco
Hidralisco
 
Mensajes: 448
Registrado: Mié Ago 24, 2011 5:19 am
Nick Starcraft 2: MarcosBA
Raza: Zerg

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor Mystearica » Mar Ene 03, 2012 9:00 pm

Eso de crear unidades donde de la gana con el warpgate es un poco mentira no? Si no tienes un pilon donde quieres invocar las unidades, las creas en tu base, asique no digais que se pueden crear en cualquier sitios como si nada, cuando para nada es asi.
Avatar de Usuario
Mystearica
Marine
Marine
 
Mensajes: 82
Registrado: Mar Dic 27, 2011 2:47 am
Raza: Protoss

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor juanlleg0 » Mar Ene 03, 2012 9:11 pm

xSS escribió:El problema es que el juego lo crearon asi:

P->T->Z

Primero trabajaron en los P, les pusieron todas las ideas que se les vinieron a la mente, pero muchas no funcionan bien.

Luego hicieron los T, ya habiendo trabajado en los P ya tenían una idea mas centrada en que es lo que querían y el balance entre unidades de la propia raza quedo mejor.

Por ultimo los Z tardaron tanto en hacer el juego y concentrarse en las otras 2 razas que para este momento la comunidad ya exigía una beta y que liberaran mas material que lo que hicieron fue rushear por terminar esta raza.


Lo mejor hubiera sido crear las 3 razas simultáneamente he irlas probando a medida que se desarrollaban.


Fuente???
juanlleg0
Segador
Segador
 
Mensajes: 327
Registrado: Lun Ene 24, 2011 11:15 pm

AnteriorSiguiente

Volver a General

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 0 invitados

cron