Datos de WinRate Diciembre

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor haitike » Mar Ene 03, 2012 9:16 pm

Mystearica escribió:Eso de crear unidades donde de la gana con el warpgate es un poco mentira no? Si no tienes un pilon donde quieres invocar las unidades, las creas en tu base, asique no digais que se pueden crear en cualquier sitios como si nada, cuando para nada es asi.


No es que los pilones sean caros y no sean necesarios para subir la población de todas formas...

juanlleg0 escribió:
xSS escribió:El problema es que el juego lo crearon asi:

P->T->Z

Primero trabajaron en los P, les pusieron todas las ideas que se les vinieron a la mente, pero muchas no funcionan bien.

Luego hicieron los T, ya habiendo trabajado en los P ya tenían una idea mas centrada en que es lo que querían y el balance entre unidades de la propia raza quedo mejor.

Por ultimo los Z tardaron tanto en hacer el juego y concentrarse en las otras 2 razas que para este momento la comunidad ya exigía una beta y que liberaran mas material que lo que hicieron fue rushear por terminar esta raza.


Lo mejor hubiera sido crear las 3 razas simultáneamente he irlas probando a medida que se desarrollaban.


Fuente???


Pues creo que estar dos años siguiendo el desarollo del juego semana a semana como hicimos muchos de este foro es suficiente fuente. El desarollo P>T>Z es bastante claro si sigues el desarollo de la alfa. Y concuerdo con xSS en lo que dice. A los P le pusieron las cosas cool que le vinieron en mente (colosos, warp gates, mothership) que luego han resultado ser un lastre competitivo para el juego y un problema de balance. Con los terran hicieron una raza competitiva y orientada a los esports (por algo el TvZ y el TvT son los matches más desarollados del juego), es la raza más elaborada y la que da más espectaculo a las partidas (micro, drops, splits, etc.), y los zergs aunque son una buena raza y muy competitiva a alto nivel la hicieron corriendo y con falta de tiempo y les quedó muy corta (tiene menos unidades que T y P) y es algo monotona de jugar.
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Datos de WinRate Diciembre

Notapor Acceso » Mar Ene 03, 2012 9:43 pm

Jajajaja dan risa algunos comentarios quieren nerf o cambiarle la mecanica al wg del protoss para así luego de queden en pelotas el protoss sin el wg no duraría mas de 10 min en un game actual yo cuando empece a jugar pensaba que las unidades se desarrollaban mas rápido del Gate que con wg xD así que eso si seria una buena idea que habría que probar.

Y si el protoss siempre fue la raza mas fácil de subir hasta diamante pero de ahí en adelante cuando los oponentes te macrean ligeramente bien es cuando empieAn los problemas y se tiene que recurrir a all ins con esas clásicas deathball muy poco se usan esos drops de HT, DT, sentrys, zealot, etc. que vemos en algunos games de GSL o en Torneos ya que ejecturarlos con el timming adecuado para personas que juegan ocasionalmente no es tan facil personalmente a mi lo que mas me divierte es meterme a la base enemiga con blink stalker xD bueno ojalá que para hots esta raza sea mas interesante de jugar como los T.


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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor akaElGriego » Mar Ene 03, 2012 9:52 pm

El cambio del warpgate podria ser viable, pero habria q tocar todas las stats de las unidades protos, si no podrian competir con la inyyecion de larvas, q hace q un Z tenga 20 cucas en 30 seg o con los reactores terran q tiran marines sobre todo a un nivel bastante alto.

yo no pienso q haya q nerfear nada, solo retocar o incluir como hara la expansion, nuevas posibilidades. En cuanto salga HotS, todo el balance se ira a la mierda, y con las temibles unidades q vimos en la presentacion... ya veremos de q hablamos, puede tener efectos devastadores totales. Yo solo comente q el DPS del marine, eficiencia-coste era demasiado elevado... y creo q es no se puede negar x 50 de mineral. Pero no creo q haya q nerfearlo. Ya que tb se convierte muy mecanica y superdestructiva la bioball de T q junta en un espacio de 3 por 3 30 unidades :D
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor Lon-ami » Mar Ene 03, 2012 10:47 pm

Eviscerador escribió:Desde que salieron los protoss, siempre vi la mecanica del portal de distorsión - acceso como algo mal enfocado. Siempre pensé que debería ser al reves, los accesos te permiten crear tropas de manera rápida, y los portales crear tropas a distancia, pero con un tiempo de recarga mayor, de tal manera que puedes elegir entre crear mas ejercito en casa, o crear algo menos en un pilon en territorio comanche.

Pero el hecho de que el portal simplemente te permita tener las tropas donde tu quieras y antes que en un acceso, pues es algo que no tiene ni pies ni cabeza.


Quoted for Truth, esto es algo que llevo preguntándome desde hace mucho tiempo. Las tropas de gateway deberían salir más rápido, y las de warpgate deberían tener mayor cooldown.

Ahora mismo, sacar tropas sin warpgate es inútil, a no ser que quieras chronoboostear un montón de fanáticos seguidos, que a largo plazo tiene tanto micro como sacarlos con warpgate porque tienes que dedicarte a chronoboostear. Las gateway deberían de ser mucho más viables.

Además, mucha gente se acostumbra al warp y luego no quiere usar ni robotics ni starport, y sigue con unidades de t1 hasta que no le queda otro remedio que cambiar.

La mecánica es genial, pero fastidia la jugabilidad de la raza entera. Yo pondría gateways y warpgates al mismo nivel, para que ninguna sea mejor que otra, ya sea nerfeando warpgate o buffeando gateway, y quizás incluso añadiría opción de warp para la robtics y el starport, con cooldowns brutos, por supuesto.
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor Edswor » Mar Ene 03, 2012 11:59 pm

Tenéis mucha razón con los warpgets y esperemos que Blizzard tenga los "co^*%#$" de cambiar esto. Estaría bien que en la expa hiciesen un buen cambio radical en estos temas.
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor Storm-Giant » Mié Ene 04, 2012 12:00 am

juanlleg0 escribió:
Pondré un ejemplo: Mutas vs Marines
Inicialmente, los Mutas hacen un 50% más de daño que los marines (9 de los mutas, 6 de los marines). No cuento dps. Con las mejoras ambos reciben +1 de daño por mejora, terminando con 12 de daño los mutas y 9 los marines. Es decir, la diferencia se reduce a un 33% de mejor daño de los mutas.
El problema radica en que los marines tienen 2 mejoras y los mutas ninguna. Y esas 2 mejoras son increíblemente buenas ambas -> +10 de vida y +50% de movimiento & velocidad de ataque a cambio de sacrificar 10 de vida.
El problema es que los marines cuestan SOLO mineral, y es casi "gratuito" el sacarlos masivamente junto con unidades de más nivel. Y si lo comparas con otras uds del mismo nivel de las otras razas que sólo cuestan mineral, ves la diferencia. Los zerlings tienen 2 mejoras buenas también, pero una de ellas es de puro lategame y la otra es una necesidad si no quieres que sean inútiles. Y con los zealots, sólo tienen 1 mejora y que es buena, pero me parece insufciente.


Bah, las mutas solas aveces ganan partidas, las mutas son una unidad que hace que el enemigo cometa fallos y que tu mientras destruyas algun depot o alguna torreta te vas expandiendo o droneas, el que mande 10 mutas con torretas a la zona de mineo no sabe utilizar bien las mutas... Las mutas son MUY rápidas el steampack nisiquiera llega a coger una muta..

El problema es que un grupo de marines te acojona a todo el grupo de mutas, y los marines cuestan menos de la mitad (el gas es más valioso que el mineral). Y con el steampack son casi igual de rápidos...
Y la comparación era para ver que los marines se vuelve más útiles que las mutas en lategame, que es cuando el zerg parece obligado a sacar broodlords/ultras+infestors & lings...y sin olvidar que los mutas son de tier 2 y los marines de tier 1. Los zerglings & zealots no son tan importantes como los marines, ni tan poderosos :S

Lo que estoy seguro que tienen que cambiar es de la mula, el mineral que recogen sea siempre el mismo, da igual que sea de una veta de mineral normal o rica(gold). Así el Terran simplemente tendría que decidir que expansión quiere minar antes, sin obtener un beneficio mayor por hacerlo en la gold. Y eso permitiría la vuelta de las minas de oro a ALGUNOS mapas y no a todos, tampoco son una necesidad :bah:

Y sí, estoy deacuerdo en que los Terran son una raza j*didamente bien hecha, y los Protoss & Zerg no. Ya podían cambiarlo en HotS y no limitarse a añadir uds...
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor 000mba000 » Mié Ene 04, 2012 12:05 am

Mystearica escribió:Eso de crear unidades donde de la gana con el warpgate es un poco mentira no? Si no tienes un pilon donde quieres invocar las unidades, las creas en tu base, asique no digais que se pueden crear en cualquier sitios como si nada, cuando para nada es asi.

Tal vez un proxy pilon en el late game sea dificil de colocar. Al principio de la partida, puedes mirar en los sitios tipicos, pero es dificil no saltarse alguno. Por lo demas como te han dicho, cuestan 100, los necesitas, y no tardan mucho en construirse. Y si no, te cojes un transporte protoss que ahora no me sale el nombre. Pero vamos, el proxy pilon es ley de los protoss como hacer sondas para recolectar mineral.

Acceso escribió:Jajajaja dan risa algunos comentarios quieren nerf o cambiarle la mecanica al wg del protoss para así luego de queden en pelotas el protoss sin el wg no duraría mas de 10 min en un game actual yo cuando empece a jugar pensaba que las unidades se desarrollaban mas rápido del Gate que con wg xD así que eso si seria una buena idea que habría que probar.


Te ries de los comentarios que dicen de cambiar la mecanica al warpgate(ojo, yo no he dicho de cambiarla, por que a mi nivel de juego no creo que tenga ni voz ni voto para pedir esas cosas), y luego ¿tu propones que estaria bien que las unidades del Gate se construyeran mas rapido? Al fin al cabo, eso es cambiarle la mecanica al warpgate, que es lo que la mayoria decimos, asi que no se de que te ries, por que tu mismo te contradices.
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor AD_7 » Mié Ene 04, 2012 12:30 am

juanlleg0 escribió:
Ya ves la versatilidad que tenemos los terran, podemos abrir o con banshee o con un push rápido al igual que los P y los Z tienen muchísimas estrategias. Pero en el midgame verás unidades muy pequeñas que se las comen las tierr 3 de las otras razas (colosos, tormentas, broodlords, ultras) y verás como los terran en esos momentos que debe macrear tiene que tener una micro muy buena para que no lo fundan. Te pondré un ejemplo, la deathball protoss contra un ejercito terran, mira, si tu no separas tu ejercito el Protoss te come haciendo 1a teniendo 60 de apm y tu mientras tienes que ver como micreas para que no fulminen total.. Al igual vs Zerg que te toca splitear los marines y como no lo hagas los banelings o el fungal te comen...


Puedes abrir con "banshees o push rápido". Te amplio la gama (solo pensando en TvZ): puedes abrir con banshees sin cloack (versión allin y versión 1banshee-expa), a banshees con cloack, a hellions reactor, a hellions blue, a hellions con drop, a marine drop, a marine-tank estandar, puedes salir a 2-4hellions into eco para fullmech, puedes salir con un par de hellions para luego hacer el push hellion-marauder, puedes salir a 2raxBunker, puedes...
Voy a dejarlo ya, pero creo que queda claro a lo que me refiero con versatilidad.

Y respecto a lo de que colosos, tormentas, broodlords y tal derroten el MM: ES LO QUE DEBE SUCEDER. Lo que no debe suceder es que con unidades tier 1 y 2 tumbes a un oponente con todo el tech tree en el campo de batalla. Que una deathball protoss gane con A-click a una masa de unidades de barraca es lo que debería pasar, es lo normal, te saca una ventaja tecnológica brutal.

Notarás que los ultras ni los he mencionado. No voy a entrar porque entonces dejo de razonar y solo lanzo improperios.
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor Atrevate » Mié Ene 04, 2012 2:38 am

akaElGriego escribió:
AD_7 escribió:2-las unidades core más bestias por su absurdo DPS (MM).


Me quedo con eso. El marinees demasiado versatil, hace daño a todo y con los stim, el escudo y las medevac, hasta un misero drop con 6 marines y un marauder asolan expas y como t descuides algo más. Ojo sin stim el dps esta muy bien, pero con el stim hay un salto demasiado grnade para el coste de la unidad. Creo q no hay match donde los marines no sean la columna vertebral del T. Z tiene q hacer malabares con los banes o llegar hasta fungal para joderlos. Y P como es hit and run, pues no se cmen las tomentas y con las medevac nuevos en 5 segundos. La solucion no es nerfearlo sino dotar a los demas de posibilidades reales qno requieran llegar a Tier3 para derrotar una unidad de coste 50 y q sale de dos en dos.
Ah x supuesto me refiero a progamers, donde se ve la efectividad de la q hablo.


SIn stimpack el marine es inutil , y si no le acoplas las medevack al grupo de marines tampoco duran en batalla
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Re: Datos de WinRate Diciembre

Notapor juanlleg0 » Mié Ene 04, 2012 3:01 am

Puedes abrir con "banshees o push rápido". Te amplio la gama (solo pensando en TvZ): puedes abrir con banshees sin cloack (versión allin y versión 1banshee-expa), a banshees con cloack, a hellions reactor, a hellions blue, a hellions con drop, a marine drop, a marine-tank estandar, puedes salir a 2-4hellions into eco para fullmech, puedes salir con un par de hellions para luego hacer el push hellion-marauder, puedes salir a 2raxBunker, puedes...
Voy a dejarlo ya, pero creo que queda claro a lo que me refiero con versatilidad.


Son salidas que van a acabar vs z en Marine, tank y medivac Si o si en el midgame o bueno la variante sería mech, es igual que un zerg puede hacerte... pool temprana, tardía, no expandirse, rushear, no rushear, hacer fake expand into roaches, hacer un rapido push de banelings y luego puede hacerte mutas o infestors... Lo que pasa es que el early game zerg es muy vulnerable pero en el midgame los zerg arrasan al T.

Y respecto a lo de que colosos, tormentas, broodlords y tal derroten el MM: ES LO QUE DEBE SUCEDER. Lo que no debe suceder es que con unidades tier 1 y 2 tumbes a un oponente con todo el tech tree en el campo de batalla. Que una deathball protoss gane con A-click a una masa de unidades de barraca es lo que debería pasar, es lo normal, te saca una ventaja tecnológica brutal.


Y dime como no vamos a intentar sacar unidades baratas con los Hard Counters que hay en el juego. En el TvP es inviable jugar con mech porque los inmortales y unos zealots con piernas te matan... O con zerg dime como podemos avanzar por ejemplo a bcs con los corruptores... No sé, no sé, el tema de balanceo es MUUY complicado
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