En mi opinión cualquier novedad en el estilo de juego y sobretodo en la economía dentro de Starcraft II, siempre que esté bien balanceada y pensada, dará lugar a un aumento exponencial de la versatilidad general del juego.
Concretamente esta nueva forma de recolección de
[COLOR="Lime"]gas[/COLOR] que
[COLOR="MediumTurquoise"]Blizzard[/COLOR] está intentando introducir de una manera perfecta en el juego no solo duplica las posibilidades, si no que incluso puede llegar a triplicarlas. Cuando hablo de posibilidades, hablo de estrategias. Y estrategias no es solo el tipo de unidades que voy a sacar durante la partida, si no también cuando voy a sacarlas, con que frecuencia y durante cuanto tiempo, si debo o no ahorrar el gasto de recursos para ese momento porque tengo una buena posibilidad de aguantar fácilmente en la partida hasta entonces, ...etc etc. Podría poner mil ejemplos diferentes.
Cambios:Comencemos analizando el cambio más obvio en esta nueva mecánica de
[COLOR="MediumTurquoise"]Blizzard[/COLOR]:
[COLOR="Red"]2 Geysers de [/COLOR][COLOR="Lime"][B]Gas Vespeno[/COLOR]:[/B]
El tener dos fuentes de
[COLOR="Lime"]gas[/COLOR] disponibles en cada el punto de salida sugiere ya de primeras que este recurso va a ser bastante más importante que en
Starcraft: Broodwar. Si echamos un simple vistazo a las fichas técnicas de cada raza/unidad que
Starcraft-hispano realizó para los lectores tras recoger datos en la
WWI2008, se puede apreciar claramente que los costes en
[COLOR="Lime"]gas vespeno[/COLOR] son bastante más elevados que en
BroodWar:
Se puede ver que las 3 razas tienen en común algo. Y es que poseen sólo 2 units que no cuestan
[COLOR="Lime"]gas[/COLOR], tal como en
Broodwar, los trabajadores y la unidad más básica de combate (marine, zealot, zeerling), excepto zerg, contando los Overloords dentro de este cupo. Hasta ahí es igual que en
Broodwar, pero a partir de aquí todo crece.
En la raza zerg por ejemplo, los Hidralisk ahora gastan cada uno 100 de
[COLOR="Lime"]gas[/COLOR], lo que aumenta una barbaridad el gasto general de este recurso durante la partida. Y es una unidad bastante básica. La Reina Zerg también consume 100 por cada upgrade, etc etc... en terran y protoss tambien puede apreciarse mucho el cambio desde
broodwar. De esta manera se puede sacar como vision general la intención clara de
[COLOR="Cyan"]Blizzard[/COLOR] de haber hecho crecer la importancia de este recurso.
Tras esta reflexión previa, es bastante claro que el poseer dos Geysers de [COLOR="Lime"]
gas vespeno[/COLOR] no será obsoleto de ningun modo. Ahora los jugadores pueden escoger de una manera más amplia las estrategias que seguirán durante la partida, basándose en su economía. Un ejemplo:
Soy un jugador terran, y comienzo de primeras construyendo una sola gasera, dentro de los dos geysers disponibles. Sacando marines / marauders (estos ultimos un poco más tarde) de 2 o incluso 3 barracks, con la intención de ganar una ventaja a tier1 sobre jugadores que expandan de primeras, o techeen sus edificios principales. Esto me da una cobertura bastante grande en el comienzo de la partida, y me permite poder hacer un buen push (presión) a mi contrincante, manteniéndole cerca de su base muy bien controlado, y de este modo poder yo optar a expandir. Despues de esto y habiendo perdido algo de la ventaja que pude tener por el número de unidades pequeñas con este gasto en la expansión, puedo pensar en construir la gasera de la misma, junto con una tercera gasera, la que aun nos quedaba libre en nuestra base principal. (No he jugado a SC2, es sólo una posible idea). A partir de ahí el gas realizaría una subida exponencial y se podría optar a dar un salto bastante grande en la producción, para sacar unidades bastante más caras en
[COLOR="Lime"]gas[/COLOR], como Nomads, Medivac dropships, etc..., o incluso hacer un buen escuadrón de Reapers, que controlan la economía del contrincante (destrozando trabajadores en expansiones etc) de una manera bastante rápida y versatil por su facilidad de movimiento.
Otra estrategia podría ser salir directamente a ciertas unidades de tier2, construyendo de principio una sola gasera, techeando el centro de mando y mientras se completa construir la segunda. Quizá fuera posible si no se tienen demasiados problemas para aguantar, aunque son sólo hipótesis como ejemplo.
[COLOR="Red"]Recuperación de gas:[/COLOR]El segundo cambio que
[COLOR="Cyan"]Blizzard[/COLOR] ha introducido en su actual version de la
Beta es la posibilidad de recuperar el gas de los geysers de [COLOR="PaleGreen"]
[COLOR="Lime"]gas vespeno[/COLOR][/COLOR]
cuando queramos. En esta versión, los geysers poseen una cantidad de [COLOR="Lime"]
gas[/COLOR] que puede resultar cas irrisoria para salir rentable para cualquier grupo menor de unidades de tier 2 para arriba. 600 de gas (es lo que poseen actualmente) por geyser darían un total de 1200 empleando a fondo los dos, lo que sería igual a 24 stalkers por ejemplo (en sc2, un control de units). Por poner un ejemplo de la utilidad. Hay estrategias basadas en salir directamente a units de tier2, unidades de late game, que consumen bastante [COLOR="Lime"]
gas[/COLOR]. Se podrá, al igual que en
broodwar aguantar hasta ese momento de varias maneras. En broodwar en el matchup Terran vs Protoss se salía directamente a unidades mecánicas por ejemplo, por resultar casi inútiles las units de early game como marines/médicos contra grandes masas de zealots. Si en SC2 se tuviera la intencion de ahorrar todo el
[COLOR="Lime"]gas [/COLOR]para realizar una producción ininterrumpida a tier 2 de stalkers por ejemplo (o cualquier unit que cueste [COLOR="Lime"]
gas[/COLOR] y no pueda sacarse antes del tier2, no se si los stalkers actualmente cumplen estos requisitos), sería de gran ayuda reutilizar
ANTES DE TIER2 los geysers pagando los 100 de mineral que actualmente corresponden a la reutilización, y esperando esos 45 segundos por reutilización, para conseguir los 600 de gas adicionales (para quien no lo entendiera bien en su día, actualmente puedes pulsar la reutilización cuando quieras, y agrega 600 de gas adicionales a tu gasera, sin importar la candidad que posea en ese momento). Y sería de gran ayuda porque si estás esperando a realizar una produccion ininterrumpida de stalkers o cualquier unit así a tier2, no puedes parar las gaseras 45 segundos a mitad, porque se pierde muchísimo tiempo. En cambio reutilizandolas antes, cuando no puedes aun empezar a crear este tipo de unidades, ese tiempo no está materialmente perdido.
Repito que no son más que hipótesis y no se hasta que punto tendrían utilidad estos ejemplos en SC2, pero creo que ayudan un poco a comprender varios conceptos de posibilidades que la nueva mecánica puede aportar.
Con respecto a la pregunta de si te parece bien que hayan recargas ilimitadas, diré que porsupuesto que sí, ya que multiplica las posibilidades de toma de decisiones e innovación de estrategias de los jugadores de una forma considerable.
Por último diré que la posibilidad de recolectar 2 de
[COLOR="Lime"]gas[/COLOR] en cada recogida cuando el geyser está agotado está bien, pero no es más que una forma de rentabilizarlo en un porcentaje mínimo, bien cuando la partida esté bastante parada por falta de recursos en el mapa (típicas partidas largas de broodwar), así se puede lograr que la partida no se acabe estancando del todo si no queda mineral para reutilizar las gaseras, o bien cuando acabes una de tus gaseras y no te des cuenta... (al menos algo estarás sacando) pero poco más.
Personalmente me parece perfecta esta novedad, y espero que acabe saliendo adelante sin ningún problema tal como lo está haciendo por ahora.
De momento poco más puedo opinar, pues no he tenido la oportunidad de probar el juego en ningún evento.
¡¡Gracias por leer!!