Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más! [act 1]

Anuncios y novedades sobre Stacraft2 durante este tiempo de espera y su salida

Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más! [act 1]

Notapor Storm-Giant » Mar Nov 06, 2012 9:10 pm

Convendría traducir esto, de momento os lo dejo en inglés, con un miniresumen en español al final del hilo. Se admiten voluntarios para traducir :P ¡Hecho! Traducción a cargo de pR0gR4m3R (y de xSS también)

Entrevista a David Kim



Habeis sacado bastantes parches desde la salida de la Beta de HotS. Cuales han sido los motivos detras de ello??
Primeramente, hemos añadido un sistema de clanes para permitir a los jugadores interactuar con otros, y estamos tambien trabajando en un sistema de grupos, que basicamente se trata de que los jugadores puedan hacer grupos basados en ciertos temas, como, por ej. que los jugadores Protoss puedan hacer un grupo llamado "Protoss" e interactuar con otros. O, por poner otro ej, que los fans de SKT1.Rain puedan crear y juntarse en un grupo llamado "Rain FAN!". Asi mismo, en este parche se han añadido 10 nuevos niveles de dificultad

Tambien nos hemos dado cuenta de que el sistema ladder en WoL era bastante "hardcore", y eso habra estresado bastante a los jugadores casuales, por lo cual hemos decidido añadir un sistema de ladder sin ranks que significa que se podra jugar con el mismo mecanismo de busqueda de partidas, pero que no habra ni puntos ni ranking. Hasta entonces teniamos una forma en la que el player que ganaba muchas partidas era el recompensado, pero ya lo hemos cambiado a un sistema de niveles que facilitara que el jugador casual pueda tener un acceso facil a recompensas y premios


HotS ha traido muchos cambios en el UI, especialmente el auto-minig y el split de ejercitos
Todos estos cambios en UI estan realizados para los mas nuevos. Cuando estabamos añadiendo estas caracteristicas al juego, tuvimos el cuidado de que jugar a un nivel profesional no fuera tan facil de llegar, asi como hacer el juego cercano e intuitivo al jugador casual


HotS trae nuevas unidades. Cual es vuestra unidad favorita y por que???
Recientemente hemos recibido mucho feedback sobre si las Widow Mines estan OP. De cualquier forma, aunque pensamos que es una unidad bastante fuerte, de momento no vamos a nerfearla inmediantamente. Estamos intentando hacer que el Oracle, la Widow Mine y el Swarm Host sean unidades bastante utiles para el juego. (Creemos que el Swarm Host es la unidad favorita de David Kim). En HotS deseamos que estas nuevas unidades aporten nuevas estrategias y metagame al juego, y aunque no esta tal balanceado, seguimos experimentando con mas cosas




Entrevista a David Kim
Quitasteis el Warhound de HotS, y hemos escuchado que habra una nueva y diferente unidad que se va a añadir
Ibamos a añadir nuevas unidades para los Terran en esta Beta, pero creemos que con los Reapers, Hellbats y Widow Mines son suficiente de momento. Traer de vuelta el Warhound u otro tipo de nueva unidad no lo estamos considerando


Los Reapers se usan muy poco en WoL. Creeis que habeis resuelto este asunto con HotS???
Estamos viendo un gran cambio en la Beta, y esta siendo mas utilizados en TvT y TvZ en el "early game". Si vemos que una unidad apenas se usa, es nuestra intencion hacerla mas fuerte. Estamos intentando hacerla mas util para la presion temprana


Recientemente, algunas comunidades han estado debatiendo sobre remodelar el Raven Terran. Hay algun plan para esto en HotS???
Casi hemos terminado con el diseño de las nuevas unidades, y ahora es donde estamos reconsiderando cambios en las existentes ly re-design several units such as Void-ray and Raven.


El Swarm Host parece que ha cambiado muchas cosas en el metagame de la Beta. Queremos saber si Blizzard esta satisfecho con su diseño
Si, pensamos que el Swarm Host es una de las unidades de las que mas estamos satisfechos, ya que posee mucho potencial en termimos de multitasking, hacer asedio a larga distancia, e incluso jugadas de drops. Mientras otras unidades estan mas expuestas durante los dropeos, el Swarm Host puede evitar estas situaciones, por lo que creemos que es una unidad bastante "Zerg" en terminos de concepto y jugabilidad, y es lo que nos tiene contentos


Muchos consideran que el Infestor es una unidad bastante OP, creeis que necesitara cambios en HotS???
Esperamos no tener que nerfear el Infestor, y la razon detras de esto es que es una unidad vital para Zerg en las composiciones de "late game". No deberiamos nerfear el Infestor, sino hacer que las otras unidades puedan contrarestarla mejor, como por ejemplo el Tempest Protoss y su capacidad de contrarestar el combo de Infestor + Broodlords de una forma eficiente


Recientemente habeis traido de vuelta a los Carriers, pero en WoL encontramos el problema de que en "late game" son totalmente ineficientes vs Zerg. Como vais a desarrollarlo en HotS???
N o hay duda de que los Carriers necesitan ser mejorados, pero tememos que se puedan usar como una unidad demasiado potente en el nivel profesional, aun asi estamos considerando añadirle pequeños buffos como hacer que los Interceptores sean inmunes al Fungal Growth del Infestor. Aun asi, nos estamos centrando en el metagame general y es demasiado pronto para ver de que manera cambiara, pero recientemente vimos un video de un jugador profesional comparando la jubailidad de los Carriers como eran en Broodwar y como es ahora en WoL. Hay cosas interesantes que podriamos usar de ese video


Casi todas las unidades introducidas para Protoss en HotS son de aire. Que crees al respecto??
Casi todos los jugadores de esta raza se han concentrado demasiado en el uso de Robotics Facility o Templar Archive Tech en el metajuego. Apenas hemos visto jugar con el Stargate, y es por ello que estamos añadiendo mas unidades voladoras


Habeis cambiado todas las unidades del Oracle recientemente. Que pensais al respecto???
Hasta no hace mucho, el Oracle era muy facil de usar para todos los niveles de habilidad de los jugadores, por lo cual, decidimos cambiarlo con la modificacion total de habilidades y que su uso dependiera de la habilidad de estos, aunque nos encontramos en una fase inicial de evaluacion, y creemos que parecen mas eficientes en un principio. Pensamos que estamos cerca de llegar al punto de equilibrio de la unidad


Sabemos que aun no hay fecha de salida de HotS, pero esto significa que no habra mas parches de equilibrio y cambios para WoL????
Si creemos que hace falta algun cambios, ten claro que lo vamos a hacer e implementar. Pero, aunque parezca que es necesario, no lo tenemos planeado de momento, pero si lo vemos necesario, se va a trabajar en ello


HotS ha traido nuevos contenidos para proteger la privacidad de los jugador, aunque de momento esto se limita a las partidas "custom". Recibisteis la opinion de los jugadores profesionakes???
De momento hay bastantes smurfs en el ladder Koreano, por lo que creemos que con estos contenidos y capacidades no hara falta que muchos jugadores profesionales se escondan detras de estas cuentas fantasmas. Aun asi, estamos discutiendo constantemente sobre como tratar este problema


HotS ha traido muchos cambios en las partidas "custom". De cualquier forma, no es lo mismo como en Broodwar o en WarCraft3 donde los jugadores eran capaces de poder poner sus propios nombres
Aunque no podamos poner el nombre a la partida que quisieramos, estamos implantando muchas mas cosas en HotS, como tener otro tipo de partidas que no se ven habitualmente. Aun asi, no estamos considerando este punto


Continuar una partida desde la replay es un anuncio vuestro reciente
Es algo que estamos trabajandolo y que el mundo de los eSports se va a beneficiar de ello, y solo hara falta tener la replay y nada mas


Alguna nueva informacion sobre cuanto va a durar la Beta???
Estamos satisfechos con el diseño del juego, y de momento vamos a monitorizar como van las cosas durante las proximas 2-3 semanas, y ya despues haremos mas cambios, pero el juego no va a salir hasta que este completamente balanceado


Como es el single player en HotS???
Las cinematicas son sorprendentes y se van a concentrar en la venganza de Kerrigan. Dentro de poco diremos mas


Cual jugador koreano esta dando mayor feedback???
Tampoco recibimos tanto de los jugadores, pero los casters de GomTv nos estan ayudadno mucho, sobre todo los que estan jugando random a un alto nivel. Los jugadores no dan mucho feedback por lo general, sino de un matchup especifico


Que jugadores sigues habitualmente???
Me encanta SKT1 Rain, LG-IM MVP, AcerScarlett y EG Stephano. Espero que Stephano gane la WCS


Reciemente Startale Life ha establecido un nuevo paradigma en el metagame Zerg. Que piensas al respecto???
Life es un jugador muy especial e interesante, y apreciamos este tipo de competidores que juegan diferente y con un estilo innovador. Aun estamos muy sorprendidos de que estrategias se estan creando en este punto del juego


Algo que quieras decir a los fans que van a probar HotS en el G-star 2012???
Aunque el titulo esta en fase de desarrollo, aun no esta preparado para dar la mejor experiencia de juego, pero deseamos que la gente pueda disfrutarlo y ver el potencial que tiene. Agradecemos que nos deis vuestra opinion en el foro despues de probar HotS. Personalmente espero que MVP, DRG y Rain lo hagan bien en esta G-star 2012 (lol)

fuente


Actualización 1: 2ª entrevista a David Kim, en inglés por el momento

Oculto:
Is there any race in particular that stands out in HOTS? Also, how are balance changes going to occur in HOTS?

Currently we are not at the stage of analyzing the racial balance. Instead, we are focusing on what to do with the new units that are being added. We are trying to make pro gamers recognize the potential of new units and use them more often in games. Having said that, we can't say which race is OP and which isn't. We think all new units are strong.

In WoL, Zerg seems to dominate lategame after hive tech. What are your thoughts on this and how are you going to address it? Also on the similar note, Terran's bio seems useless at the late game and the immortal/sentry all-in rush in PvZ seems really strong.


Looking at the overall tournaments, we believe that there is balance in pro-gaming level. Although we have been getting tons of feedbacks on Zerg being OP, if we take a look at last 10 major tournamets, racial distributions in players and winners are balanced. Although it may seemed that Zerg's late game is unbeatable, W/L ratio is still being balanced at 50:50. At this time we have to wait for new strategies from progamers.

Currently the most widely discussed unit is BL - Infestor combination.If the dominance is present in both ZvP and ZvT, we are willing to reduce the range the fungal growth or reduce the radius. If this is only applicable to ZvP, we are willing to buff carriers by making interceptors immune to fungal growth. However, we still think that BL-Infestor composition isn't a big deal.

Terran's Bio force are dominating in early and mid game. Considering the variety of metagame, we don't see any problem in this. In HOTS, we are going to make mech play more viable so that progamers can use both bio and mech depending on their characteristics.

Recently, the metagame demonstrated in large tournaments seem to be stable. We are speculating that this is due to players abusing certain metagame composition. What are your thoughts on this?

Yes, we are aware that this is happening but we believe that there are still variations among players. For e.g. TvZ, MKP will put more emphasis on bionic to take control of the mid to late game with micro. LG-IM's MVP will favor mechanic in this match up. However, we are aware that many players are using similar build and this issue is very difficult to touch upon in WoL. Without adding new units, we have to fix many other factors to prevent balance from collapsing. Thus we are going to address this issue in HOTS through new units.

What are your thoughts on the rising star "Startale Life"?

Balance patches should be made when a single player dominates, or single build/metagame for a particular race dominates the scene. Currently we expect Zerg to dominate. Although the stats are showing that it's not, if a particular race dominates the other races, we are willing to change some things.

The problem is with Life is that we are not sure if it's Zerg that is getting stronger or is if it is only applicable to Life.
More discussions are necessary to address this issue.

Some of the changes from WoL to HOTS does not have the "impact" that was seen when SCI original was transitioned to BW.


We believe it is impossible to change everything at once. SC1 original was not at the level of making e-sports grow and even BW needed many updates to perfect the balance.

In the early stages of SC2, the balance wasn't so bad. The developers are also trying implant small changes often instead of doing all at once. We have received several feedback indicatingthat HOTS isn't so much different from WoL. As a result, we reworked the design of many new units. For instance, widow mines are not consumable units but they do massive 160 damage. We are trying to change the metagame of HOTS to revolve around the new units.

Why does hellbat in HOTS given a biological armor? Isn't hellbat a mechanical unit?

In BW, firebats were rarely used. We only saw it once in a 100 games for example. We tried to make this unit a core part of the army. The reason why we added a biological armor is to allow hellbat to be used for two different purposes. In Thor/Tank composition, we wanted it to fight as hellion where as in bio force, we wanted it to fight as hellbat. When doing so, we realized that Hellbat could not get healed by medivacs and thus it was useless in terms of tanking. This is why we changed the armor to biological so that it can be healed by medviacs and act similar to marauders.

Another way we are currently thinking is to change the medviac so that it can heal both bio AND mechanic through different healing mechanism. Also we are thinking of preventing hellbats to change back to hellions. The change in armor types during transformation is an issue that needs more research.

There has been lot of balance talks in WoL. How are you going to address this in HOTS? Will we see new types of maps in HOTS?

To fix the balance issues, we initially started with new maps in HOTS. In the end, we think a mixture of both old maps and new maps is essential for balance. That is why we are trying to put 3 most balanced maps from WoL and 5 new maps from HOTS into the beta. It is not final, however.

Team games, especially in 4v4 ,we often see a dominance in pre-arranged team vs random team. How are you going to address this?

Regardless of the teams, the w/l ratio is still 50:50. We are looking into this, however. For instance, if we separate premade teams from random teams, the search time will increase significantly. If we mix them together, players will be stressed out but the games will start sooner. However, non-ranked system is being added, we believe that it is ok to have some stress during ranked ladder games.

Any DLC for SC2 to play SC1 campaigns?

Not bad. I will ask the developers.

Any words on global gateways system?

The battlenet will be similar to D3 where global plays are available. If it was possible, we would implant this right away in the beta. In Korea, there is law against gaming therefore we will release more information later.
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Neo » Mar Nov 06, 2012 9:13 pm

Que el fungal no afectara a unidades mecánicas no estaría mal...
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Storm-Giant » Mar Nov 06, 2012 9:15 pm

Neo escribió:Que el fungal no afectara a unidades mecánicas no estaría mal...

No se yo. Si el fungal no afecta a ninguna unidad de Mech Terran, el infestor pasaría de ser la panacea a ser relativamente cercano a inútil, y tampoco es eso :S
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Neo » Mar Nov 06, 2012 9:18 pm

Yo lo decía por mejorar el mech en TvZ, que una temporada estuvo de moda pero parece que ya casi todos han vuelto a biomech, los zergs ya se han adaptado...
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Storm-Giant » Mar Nov 06, 2012 9:33 pm

Descontando el comentario del PvZ, por el resto en general buena entrevista, todavía queda esperanza
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor haitike » Mar Nov 06, 2012 9:41 pm

Neo escribió:Que el fungal no afectara a unidades mecánicas no estaría mal...


A mech es excesivo. Pero si que estaría bien que no afectase a unidades aereas. Así no jodería tanto a los mutas en el ZvZ y el zvz sería más variado.
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Miohko » Mar Nov 06, 2012 9:45 pm

el Fungal es algo muy delicado, pero si se nerfea, tendrian que buearse todo el T2 del Z...

Es genial que blizzard acepte sus errores, pero no piensan hacer grandes cambios, piensan balancearlo todo en base a lo que tienen, lo cual no es lo mejor.
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor xSS » Mar Nov 06, 2012 9:48 pm

Entrevista a David Kim
Varios parches nuevos fueron lanzados últimamente en Hots. Cual es la razon para esto?

Primero que nada añadimos el soporte de clanes para permitir a los jugadores interactuar entre ellos. Eso abrira el paso para el nuevo sistema de "grupos". Esto quiere decir que los jugadores podrán crear grupos para unirse con otros jugadores sobre algún tema como por ejemplo "Protoss" o "SKT1".
Ademas mejoramos los enfrentamientos contra la AI, agregando 10 nuevas dificultades.

También nos dimos cuenta que el sistema de ledder de WoL era demasiado hardcore y podía ser estresante para los jugadores casuales. Por eso implementamos una contraparte de leadder no ranqueado, que usa el mismo sistema de búsqueda que el sistema actual pero no afecta los puntos de rank. Asta ahora estábamos recompensando a los jugadores que obtenían gran cantidad de victorias pero esto cambiara, con el sistema de nivel que permitirá a los jugadores casuals a también obtener recompensas.


HOTS agrego nuevas funciones al UI como auto-mining/split y seleccionar ejercito inactivo.

Estas nuevas funciones están destinadas para los nuevos jugadores. Mientras las diseñábamos intentamos lo menos posible que el juego a nidel pro-gamer se hiciera demasiado fácil, pero que permitiera que los nuevos jugadores a sentirse cómodos. "En verdad no creo que un jugador "pro-level" use la opcion de "idle army"

Últimamente Zer a dominado en WoL. Y en especial se ven quejas de los jugadores protoss. Están conscientes de esto?

Si, hemos recibido gran cantidad de comentarios sobre eso. Pero la verdad es que los Zerg no están ganando todos los torneos a nivel alto (supongo que he visto torneos diferentes). Si miramos la distribución de las razas no creo que sea tan malo. Pero yo creo que hay una falla en el diseño del juego (¿solo una?), para los protoss es muy difícil enfrentar a la composición de unidades zerg en lategame sin el vortex de la Mommy ship (difícil no, casi imposible), por eso estamos buscando una solución en HoTs añadiendo unidades como el tempest. Mientras tanto solo observamos.


Varios jugadores protoss se han quejado que es imposible lidear con la composición de infestor+broodlord e incluso han sugerido que es imposible ganar un juego lategame vs zerg.


Estamos conscientes de este problema. Sin embargo en Starleague, los Protoss dominaron sobre los jugadores Zergers y considerando otros torneos el PvZ no esta completamente del lado de los Zerg. Creemos que el problema del match puede ser corregido en varios parches. Pero por ahora estamos discutiendo si es un problema serio o no. Si se decide que no es un problema mayor el balance vendrá en HOTS.

HOTS introduce varias unidades nuevas. Cual es la unidad favorita de blizzard y porque?

Hemos recibido varios comentarios sobre que las widow mines están op. Pero creemos que aunque sea una unidad fuerte no es necesario un nerf. Estamos tratando de el Oracle las Widow Mines y el Swarm host unidades fuertes porque queremos que el juego y las estrategias se desarrollen al rededor de las nuevas unidades. Y aunque aun no hay balance estamos experimentando muchas cosas. (David Kim parece haber escogido al Swarm Host como su unidad favorita)
Warhound fue removido de HOTS. Pero hemos escuchado que se añadirá una nueva unidad, es esto cierto?
Estábamos pensando en añadir una nueva unidad para los terran, pero creemos que los Reapers, Hellbets y Widow mines son suficientes. Añadir una nueva unidad o regresar el warhound aun no esta en consideración.

Los Reapers son muy raramente usado en WoL. Creen que este problema se resolvera en HOTS?

Estamos viendo grandes avances en la beta. Los reapers seran mas probables en los TvT y TvZ en early game. Pero si vemos que sigue sin ser usada trataremos de hacerla aun mas fuerte, puesto que queremos que sean usadas par hacer harrass.

Últimamente algunas comunidades están especulando sobre el re diseño del Raven. Hay verdad sobre esto?

Casi hemos terminado el diseño de las unidades nuevas y estamos considerando el re-diseño de varias unidades como el Void-ray y el Raven.

El Swarm Hosts para cambiar completamente el metagame en HOTS. Están contentos con su diseño?

Si, el Swarm Host es la unidad mas satisfactoria de HOTS. Hay mucho potencial en esta unidad tanto en micro, como en movidas de sige con rango e incluso drops. Mientras muchas unidades están expuestas durante los drops el Swarm Hots puede evitar esto facilmente ademas es una unidad bastante Zerg y en términos de concepto y jugabilidad estamos muy contentos con el Swarm Host.

Infestors es una de las undiades Zerg que es considerada OP. Abra algún cambio en HOTS?

Estamos tratando de evitar nerfear a los Infestors directamente debido a que es la unidad central de la composición Zerg en lategame. Sin embargo queremos hacer que otras unidades puedan resistir al infestor mas fácilmente por ejemplo los Protoss tienen al tempes para lidear con la composición BL-Infestors mas fácilmente. Así que no abra un nerfeo directo al infestor.


Recientemente las Carriers se han agregado nuevamente al juego. En WoL, Carriers han sido sugeridas como la respuesta al lategame zerg, pero son altamente ineficientes, sera esto igual en HOTS?

No hay duda que las Carriers necesitan un buff. Pero tenemos miedo que las carriers sean usadas como unidad "1+a" a nivel profesional. Por eso solo hemos considerado pequeños buffs como hacer a los interceptores inmunes al fungal growth.

Sin embargo aun estamos centrados en el metagame así que es muy pronto para decidir que es lo que se hará con ellas. Pero hemos visto el vídeo de un progamer comparando las carriers de BW con WoL y creemos que podemos usar algunas de estas sugerencias.


Voy a cenar si no lo han traducido para entonces sigo.
Última edición por xSS el Mar Nov 06, 2012 11:06 pm, editado 2 veces en total
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Storm-Giant » Mar Nov 06, 2012 9:51 pm

¿Traducir 'idle'? Yo diría ocioso, inactivo o algo semejante...

gracias por el curro xSS
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Re: Entrevista a David Kim sobre HotS, PvZ en WoL y más!

Notapor Eviscerador » Mar Nov 06, 2012 10:17 pm

Tambien comentan que estan mirando de hacerle un pequeño buff al carrier, pero que tienen miedo de hacerlo una unidad 1A. Entre las cosas que estan barajando es hacer que los interceptores no se vean afectados por el fungal, cosa que personalmente me parece bien, dado que necesitarías una combinación de corruptors e IT para tumbar a los carrier, y habria mas micro o switches por parte del protoss.
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