Gamespy entrevista a Dustin Browder

Anuncios y novedades sobre Stacraft2 durante este tiempo de espera y su salida

Gamespy entrevista a Dustin Browder

Notapor pR0gR4m3R » Mar Mar 11, 2008 4:34 pm

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[COLOR="White"]GameSpy: En la BlizzCon paseamos por encima de la filosofía de diseño general de StarCraft II, de modo que vamos a seguir con el tema del día, que son los Zerg. La ultima vez que hablamos, debatiste la mejora de los Terran y Protoss. Hay algo diferente acerca de la actualización de los Zerg?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder, Diseñador jefe: Los Zerg son emocionantes, porque pueden hacer muchas cosas. Los Terrans son un tipo mas limitado conceptualmente que las otras dos razas. Los Protoss son todo psíquico y magia, quien sabe lo que pueden hacer. Y los Zerg son por igual inusuales y alienigenas, no hay nociones preconcebidas en cuanto a lo que una criatura Zerg puede hacer, hasta cierto punto. A diferencia de un tio con una ametralladora, que sabes de que van y tienes que trabajar dentro de esas restricciones.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Así que ha estado guai con los Zerg, ya que nos ha sido posible hacer locuras en términos de los tipos de habilidades que nos ha sido posible poner en estas unidades, y los tipos de cosas locas que pueden hacer. Y supongo que tambien, el juego original tenía un montón de material original delicioso el cual realmente no tuvimos acceso a ver mucho de el. Sabíamos que los Zerg tenian el concepto de infestación en el juego original, pero no teníamos muchas unidades que pudieran infestar. Teniamos las Crias, y la rara circunstancia de que un centro de comando pudiese ser infestados, pero que casi nunca ocurria.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Desde que tuvimos esta fuente de material que no tuvo mucho uso, fue agradable de explorar y ponerlo en algunas unidades "core" para que los Zerg se sientan como que eran muy enjambrosos y infestadores (xD), y desovando pequeñas y horribles criaturas cada vez que tienen la ocasion.[/COLOR]



[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que desde que los Terrans son conceptualmente limitados, tuviste que limitarte con los Zerg, ya que no podias llegar a una contra racional para los Terrans?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, todavía no. Las contras son bastante fáciles de muchas maneras. Para la mayoria, con los controles de coste y de vida y un montón de factores, las unidades son la parte más difícil en ese sentido. Las unidades como la Mothership o el Thor, una unidad cuyo arte se refiere a un conjunto de números. Si empiezas a romper esos números acabas confundido. No se puede tener un Thor debil. No se puede tener una Mothership con muy poca vida. Simplemente no funciona. Ahí es cuando empieza a convertirse en un reto, al entrar en el arte de lo que te gustaria hacer, y lo que puedes hacer funcionar, limita la dirección en la que puedes ir.[/COLOR]



[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que el éxito de StarCraft como juego "multiplayer" ha restringido tu diseño "singleplayer" de alguna manera?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, el "singleplayer" es bastante flexible. Siempre se pueden añadir las unidades y estructuras para "single", si queremos. Ellos ("multi" y "single") no tienen por que ser exactamente lo mismo. Tienes que estar limitado al número de unidades que puedes tener para una raza en "multi" antes de que las cosas acaben fuera de control.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Pero puedes hacer las cosas de otra manera para el "single". Esto es un juego donde tienes que comprar tu propia tecnología, que es diferente a cualquier juego "single" que hemos hecho antes. Si queremos tener un extra de cinco o seis unidades, al igual que Goliats, Wraiths, y los buitres, y hacerlos accesibles jugando en solitario, y dar a los jugadores más posibilidades de elección en cuanto a los tipos de compras que quieren hacer, entonces es una opción que tiene mucho sentido para nosotros.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Estamos autorizados a romper cualquier regla que queramos, aunque el "single" es más libre en el sentido de que hay menos requisitos de equilibrio. El reto de recordar todos los controles no es tan aterrador. El juego en general, se juega a una velocidad inferior, que por defecto te ponemos a una configuración de velocidad media, que se puede subir, pero la mayoría de los jugadores no lo hacen. La mayoría de las partidas multijugador se juegan mucho más rápido. Creo que el "single" es el espacio más fácil en ese sentido.[/COLOR]



[COLOR="White"]GameSpy: ¿Se ha encontrado que una raza en particular es más atractiva para alguien que está más orientado al "micro" frente a alguien que está más orientado al "macro"? ¿Cómo has cambiado y equilibrado esto?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No sé si puedo responder a esa específicamente para StarCraft, pero puedo para StarCraft II. Con cosas como Tanques de Asedio y Paquetes de Estimulacion, los Terrans de alguna forma tenian un poco más de "micro" para ellos que los Zerg. Pero al mismo tiempo, ellos fueron la raza que te alentamos a que jugases primero, que es un problema interesante. Me gustaría decir en este punto, los Terrans son probablemente aún un poco más "micro-intensivos". Es difícil de decir, porque tienen unidades "core" "micro-intensivas". Los Tanques de Asedio son una unidad "core". Los Marines son una unidad "core". Tendras que pulsar algunos botones y posicionarlos correctamente o sencillamente no va a hechar a volar, vas a estar en un montón de problemas. Pero también está la Tormenta Psionica para los Protoss, y eso puede ser GG ahi mismo.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Si no quieres hacer micro, probablemente puedas conseguir una gran cantidad de valor de lo Protoss o Zerg, que pueden correr y atacar. Muchos Zerglings, a la carga! Construir diez cucarachas y go go go! Todo el mundo tiene un poco de eso, pero no estas usando toda la raza en ese punto. Supongo que debido a que Terran tiene micro en sus unidades básicas, son un poco más difíciles de usar para un novato en ese sentido, pero es difícil de decir. Depende de cuanto del arbol tecnologico estas dispuesto a utilizar.[/COLOR]



[COLOR="White"]GameSpy: ¿Puede darnos ejemplos de las unidades Zerg que han cambiado de manera significativa durante el proceso de diseño?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: Hemos hecho un montón de cambios en el equilibrio del baneling, por ejemplo, debido a su capacidad de ser una mina con patas. Así que pensamos que Banelings podían utilizarse para cargar en combate y matar genet, o que se pudieran enterrar para esconderse, pero la gente puso dos y dos juntos de inmediato. Pusieron la unidad subterránea, y sorprendiendo a la gente con ella y rebentandolos. Una gran parte de cambios para equilibrar han ido a ese tio (baneling) por esa sola razón.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]La tasa de regeneración del Roach ha pasado por muchos cambios y equilibrio tambien. Se cura con tanta rapidez, que lo hace un reto a no ser que estes haciendole focus.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Un ejemplo de una unidad que no estoy seguro de que tengamos una solución para el aun es el Nydus Worm. Hemos probado el Nydus Worm punto por punto. Tienes solo un Nydus Worm, y dices, hazme una salida aquí, y hazme una salida aquí, y esto se convierte en un túnel, y que las unidades puedan pasar, es bastante guai. En cambio, ahora tenemos un Nydus Worm aquí, y otro aquí, y otro aquí, y otro aquí, y de repente todo el mundo está en la parte subterránea de la red. Puedo ordenar a alguien que salga por cualquiera de esas salidas. Eso parece más flexible, pero no deberia tener mas importancia, ¿verdad? Simplemente es guai.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Lo que me ocurrió el otro día, y no sé qué vamos a hacer al respecto, o dejarlo ir y balancearlo dentro, es que uno de los diseñadores puso tres de estos Nydus Worms en mi base, y esperó a que me comprometieran. Por cuál quieres luchar? Si vas para uno, te aparece con todas sus fuerzas desde otra salida. Si lo atacas ahi, popeaba de otro. Retira tus fuerzas, y el habra enviado todas sus fuerzas desde una salida, así que tienes que luchar con él por partes. Es realmente potente, y realmente súbita. Realmente me sorprendio, y tuve que decir, "whoa, vaca sagrada! Esta es toda una nueva mecanica Zerg!" No tenía ni idea de lo que iba a hacer.[/COLOR]

Fuente: Gamespy.com
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Notapor BugBall » Mar Mar 11, 2008 4:45 pm

claro que si señor brodwer, el tomate frito con bocas , osea el infestor, se ve genial... pfff lo que hay que leer
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Notapor Karta » Mar Mar 11, 2008 5:20 pm

Me ha gustao todo excepto lo del tomate con 20 bocas :\ Se ve zerg? por que me recuerda a C&C3?? :\
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Notapor NVidiero » Mar Mar 11, 2008 5:31 pm

Todos contra el infestor... Pobre! A mi me parece utilisimo, como lo quiten por vuestra culpa cargargaré mi furia contra vosotros xDDDD
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Notapor evilseed » Mar Mar 11, 2008 8:36 pm

[COLOR="White"]GameSpy: En la BlizzCon paseamos por encima de la filosofía de diseño general de StarCraft II, de modo que vamos a seguir con el tema del día, que son los Zerg. La ultima vez que hablamos, debatiste la mejora de los Terran y Protoss. Hay algo diferente acerca de la actualización de los Zerg?[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder, Diseñador jefe: Los Zerg son emocionantes, porque pueden hacer muchas cosas. Los Terrans son un tipo mas limitado conceptualmente que las otras dos razas. Los Protoss son todo psíquico y magia, quien sabe lo que pueden hacer. Y los Zerg son por igual inusuales y alienigenas, no hay nociones preconcebidas en cuanto a lo que una criatura Zerg puede hacer, hasta cierto punto. A diferencia de un tio con una ametralladora, que sabes de que van y tienes que trabajar dentro de esas restricciones.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Así que ha estado guai con los Zerg, ya que nos ha sido posible hacer locuras en términos de los tipos de habilidades que nos ha sido posible poner en estas unidades, y los tipos de cosas locas que pueden hacer. Y supongo que tambien, el juego original tenía un montón de material original delicioso el cual realmente no tuvimos acceso a ver mucho de el. Sabíamos que los Zerg tenian el concepto de infestación en el juego original, pero no teníamos muchas unidades que pudieran infestar. Teniamos las Crias, y la rara circunstancia de que un centro de mando pudiese ser infestado, pero que casi nunca ocurria.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Desde que tuvimos esta fuente de material que no tuvo mucho uso, fue agradable de explorar y ponerlo en algunas unidades "core" para que los Zerg se sientan como que eran muy enjambrosos y infestadores (xD), y desovando pequeñas y horribles criaturas cada vez que tienen la ocasion.[/COLOR]

[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que desde que los Terrans son conceptualmente limitados, tuviste que limitarte con los Zerg, ya que no podias llegar a una contra racional para los Terrans?[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, todavía no. Las contras son bastante fáciles de muchas maneras. Para la mayoria, con los controles de coste y de vida y un montón de factores, las unidades son la parte más difícil en ese sentido. Las unidades como la Mothership o el Thor, una unidad cuyo arte se refiere a un conjunto de números. Si empiezas a romper esos números acabas confundido. No se puede tener un Thor debil. No se puede tener una Mothership con muy poca vida. Simplemente no funciona. Ahí es cuando empieza a convertirse en un reto, al entrar en el arte de lo que te gustaria hacer, y lo que puedes hacer funcionar, limita la dirección en la que puedes ir.[/COLOR]

[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que el éxito de StarCraft como juego "multiplayer" ha restringido tu diseño "singleplayer" de alguna manera?[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, el "singleplayer" es bastante flexible. Siempre se pueden añadir las unidades y estructuras para "single", si queremos. Ellos ("multi" y "single") no tienen por que ser exactamente lo mismo. Tienes que estar limitado al número de unidades que puedes tener para una raza en "multi" antes de que las cosas acaben fuera de control.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Pero puedes hacer las cosas de otra manera para el "single". Esto es un juego donde tienes que comprar tu propia tecnología, que es diferente a cualquier juego "single" que hemos hecho antes. Si queremos tener un extra de cinco o seis unidades, al igual que Goliats, Wraiths, y los buitres, y hacerlos accesibles jugando en solitario, y dar a los jugadores más posibilidades de elección en cuanto a los tipos de compras que quieren hacer, entonces es una opción que tiene mucho sentido para nosotros.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Estamos autorizados a romper cualquier regla que queramos, aunque el "single" es más libre en el sentido de que hay menos requisitos de equilibrio. El reto de recordar todos los controles no es tan aterrador. El juego en general, se juega a una velocidad inferior, que por defecto te ponemos a una configuración de velocidad media, que se puede subir, pero la mayoría de los jugadores no lo hacen. La mayoría de las partidas multijugador se juegan mucho más rápido. Creo que el "single" es el espacio más fácil en ese sentido.[/COLOR]

[COLOR="White"]GameSpy: ¿Se ha encontrado que una raza en particular es más atractiva para alguien que está más orientado al micro frente a alguien que está más orientado al "macro"? ¿Cómo has cambiado y equilibrado esto?[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No sé si puedo responder a esa específicamente para StarCraft, pero puedo para StarCraft II. Con cosas como Tanques de Asedio y Paquetes de Estimulacion, los Terrans de alguna forma tenian un poco más de micro para ellos que los Zerg. Pero al mismo tiempo, ellos fueron la raza que te alentamos a que jugases primero, que es un problema interesante. Me gustaría decir en este punto, los Terrans son probablemente aún un poco más micro-intensivos. Es difícil de decir, porque tienen unidades "core" micro-intensivas. Los Tanques de Asedio son una unidad "core". Los Marines son una unidad "core". Tendras que pulsar algunos botones y posicionarlos correctamente o sencillamente no va a hechar a volar, vas a estar en un montón de problemas. Pero también está la Tormenta Psionica para los Protoss, y eso puede ser GG ahi mismo.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Si no quieres hacer micro, probablemente puedas conseguir una gran cantidad de valor de lo Protoss o Zerg, que pueden correr y atacar. Muchos Zerglings, a la carga! Construir diez cucarachas y go go go! Todo el mundo tiene un poco de eso, pero no estas usando toda la raza en ese punto. Supongo que debido a que Terran tiene micro en sus unidades básicas, son un poco más difíciles de usar para un novato en ese sentido, pero es difícil de decir. Depende de cuanto del arbol tecnologico estas dispuesto a utilizar.[/COLOR]


[COLOR="White"]GameSpy: ¿Puede darnos ejemplos de las unidades Zerg que han cambiado de manera significativa durante el proceso de diseño?[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: Hemos hecho un montón de cambios en el equilibrio del baneling, por ejemplo, debido a su capacidad de ser una mina con patas. Así que pensamos que Banelings podían utilizarse para cargar en combate y matar gente, o que se pudieran enterrar para esconderse, pero la gente puso dos y dos juntos de inmediato. Pusieron la unidad subterránea, y sorprendiendo a la gente con ella y rebentandolos. Una gran parte de cambios para equilibrar han ido a ese tio (baneling) por esa sola razón.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]La tasa de regeneración del Roach ha pasado por muchos cambios y equilibrio tambien. Se cura con tanta rapidez, que lo hace un reto a no ser que estes haciendole focus.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Un ejemplo de una unidad que no estoy seguro de que tengamos una solución para el aun es el Nydus Worm. Hemos probado el Nydus Worm punto por punto. Tienes solo un Nydus Worm, y dices, hazme una salida aquí, y hazme una salida aquí, y esto se convierte en un túnel, y que las unidades puedan pasar, es bastante guai. En cambio, ahora tenemos un Nydus Worm aquí, y otro aquí, y otro aquí, y otro aquí, y de repente todo el mundo está en la parte subterránea de la red. Puedo ordenar a alguien que salga por cualquiera de esas salidas. Eso parece más flexible, pero no deberia tener mas importancia, ¿verdad? Simplemente es guai.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Lo que me ocurrió el otro día, y no sé qué vamos a hacer al respecto, o dejarlo pasar y balancearlo dentro, es que uno de los diseñadores puso tres de estos Nydus Worms en mi base, y esperó a que me comprometieran. Por cuál quieres luchar? Si vas para uno, te aparece con todas sus fuerzas desde otra salida. Si lo atacas ahi, popeaba de otro. Retira tus fuerzas, y el habra enviado todas sus fuerzas desde una salida, así que tienes que luchar con él por partes. Es realmente potente, y realmente súbita. Realmente me sorprendio, y tuve que decir, "whoa, santa maria madre de dios! Esta es toda una nueva mecanica Zerg!" No tenía ni idea de lo que iba a hacer.[/COLOR]

[COLOR="White"]GameSpy: ¿Puede darnos un ejemplo de una idea de unidad guai que surgió como una idea de mecánica del juego antes de que se fuese un concepto artistico? Y viceversa?[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: se me ocurren dos saliendo fuera de mi cabeza. Uno de ellos es el Corruptor y el otro es el Roach. Esos fueron ambos mecanica mucho antes de ser arte. Hemos reiterado sobre el arte en esas unidades, en especial el Corruptor, varias veces. Tomo un tiempo obtener el volador con los tentáculos detrás que nos gusto.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]En lo que respecta a una unidad donde el arte llegó en primer lugar, el Infester me viene a la mente. El Infester fue originalmente una pieza de artillería Zerg antes de que fuera un lanzador de hechizos.Solia disparar una bala a lo largo del suelo que podrían ser interceptados y destruidos por los enemigos, desde un rango largo, como de 14 o 15 de rango. Imaginamos que como podrias interceptar la bala, se podría permitir. Es más largo que un Tanque de Asedio, pero se podría disparar hacia abajo. Lo que pasó fue que en las partidas, los fanaticos corrian a estas cosas , y eran "spachurrados", tratando de adquirir automáticamente la bala. Parecia estupido, y no jugaba limpio para el jugador Protoss. ¿Por qué no podian las unidades simplemente pasar de el? Ni siquiera puedes realmente golpear la bala, y daba un sensacion realmente repulsiva.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Por lo tanto, la mecánica está fuera del juego ahora. Sin embargo, hemos hecho de este tipo gigante y grasiento que luce fantastico, una unidad Zerg como nunca habiamos visto. No es rápido y espigado, pero se siente como una unidad Zerg. Así que cuando venia otra mecanica, queríamos usar ese arte. Hablamos de las mecánicas que podian caber en este chico, y pensamos en los vómitos y cosas, y surgió con el actual diseño Infester.[/COLOR]

[COLOR="White"]GameSpy: ¿Qué tipo de comentarios estas recibiendo de los jugadores profesionales?[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: Uno de los grandes problemas es la tensión entre la gestión de las unidades micro y la macro-administración de tu economía. Hemos introducido algunos cambios en la interfaz de usuario que te permiten hacer seleccion multiple de edificios, y de, básicamente, seleccionar un número ilimitado de unidades. Muchos de los jugadores hardcore estan muy preocupados por la seleccion multiple de edificios porque piensan que reduce la habilidad. Ahora puedo volver y hacer doble clic en mi barraca, seleccionar mis cinco barracas, y construir un marine. Antes tenias que pulsar marine, marine, marine, marine por toda la base.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Al mismo tiempo, queremos dar a lo que ahora es un interfaz de RTS bastante estándar a un montón de jugadores. Hay un monton de jugadores de nivel de habilidad medio y bajo que le sacaran un monton de partido a esto. Pero entendemos que esta reducciendo de la dificultad para los profesionales. Todavía estamos en ese equilibrio. Lo que hemos hecho con el micro, es que hemos añadido una gran selección de unidades, pero no hay mucha preocupación acerca de que es porque hemos añadido más micro a la experiencia del juego.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Los Stalkers, Banelings, los Roaches, no son sólo unidades de "attack-move", y requieren que tu las administres de una forma eficiente para obtener el máximo rendimiento de ellas. El juego macro realmente no ha caido en eso aun. Todavía construyes tu base fundamentalmente de la misma forma, y lo hemos hecho más fácil, así que esa es una de las preocupaciones de la comunidad profesional. No es el duro StarCraft que conocemos y amamos. Eso si es un verdadero reto para nosotros.[/COLOR]


[COLOR="DeepSkyBlue"]Sin embargo yo sé algo que no saben, y es que el juego es realmente difícil. He estado jugando este juego en el último año y medio, y aprendo algo nuevo cada día. Las cosas cambian todos los días, pero aprendo nuevas habilidades como jugador, y cuando juego con algunos de estos tios profesionales, simplemente no hay manera de que vaya a ganar a esos tios, son simplemente mejores que yo. Estan un poco nerviosos acerca de la pérdida de habilidad, pero no creo que deban estarlo.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Una de las cosas realmente interesantes acerca del StarCraft original fue la tensión entre la experiencia de juego micro y macro. Cuál haces tu, y cual se te da mejor? Los jugadores que son realmente buenos en macro puede abrumar a veces a los jugadores que son sólo buenos en micro. Podrías encontrar tu lugar en la escala, si eras buenos en micro, o bueno en macro, o en algún lugar del centro. Si hacemos el macro muy fácil de hacer, perdemos algo de esa tensión, y entonces se hace más como WarCraft, y que será todo micro el que determina la habilidad del jugador. Nosotros todavía queremos esa tensión entre la estrategia y la táctica.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]
En StarCraft, tenías cinco cosas que hacer, y tiempo para dos. Si tienes cinco cosas que hacer, y tiempo para tres o cuatro, quizás con eso no es tan buena una partida? Ya veremos.[/COLOR]
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Notapor DePeNDe » Mar Mar 11, 2008 8:42 pm

Gracias por el esfuerzo evilseed ^^
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Notapor Karta » Mar Mar 11, 2008 9:07 pm

NVidiero;7328 escribió:Todos contra el infestor... Pobre! A mi me parece utilisimo, como lo quiten por vuestra culpa cargargaré mi furia contra vosotros xDDDD


A ver, yo no voy contra la unidad en si, sino contra su DISEÑO... y que quizas es algo over tambien, pro se puede contrarrestar cond etectores... el problema es el DISEÑOOOOOO, ese tomate con 20 bocas no pega ¬¬
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Notapor NVidiero » Mar Mar 11, 2008 9:31 pm

Ahí ahí evelseed, Gracias.
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Notapor Urizen » Mar Mar 11, 2008 9:56 pm

a mi no se porque pero el corruptor me gusta aunque parezca un mojon
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Notapor GeoN » Mar Mar 11, 2008 10:13 pm

una ''bala'' que viaja bajo tierra?? fanaticos yendo directo al encuentro con ste atake?? jaja... la verdad seria ridiculo ''hay viene la bala, vamos a pegarle EN TARO ADUUUUUU... (MUERTO)''

Jaja el diseño del infester no sta tan malo, pero yo kiero algo mas ''estirado'' , ese bichito redondo comparto no parace esa clase d criatura q se mete por los senderitos descuidados de la base...
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