
Q: En Starcraft II, las mísmas 3 Razas competirán: Terran, Zerg y Protoss. No suéna como una innovación. Tendrá SC2 algo diferénte en relación al Multiplayer de SC1?
A: Difícil de decír, aún es un juego que necesíta balance. Ya sabes lo cautamente balanceádo que fúe SC1. En la 2º parte, cambiámos un montón. Todavía considerarémos lo que los fanes le gústan y qué se quedará en el juego final. Es para lo que esta la Beta .
Q: Qué pasa durante la Beta?
A: Echaremos una ojeáda y revisaremos las estrategias son las más populares. Con éso, nos enterarémos de qué estrategias funcionan ya. Entonces adaptámos el juego en la dirección, y lo harémos bastante más divertído. La opinión de los jugadores siémpre fue importante para nosótros, Starcraft y Brood War tuviéron cambios fundamentales durante la Beta y después de su entráda al mercado. La versión final de SC2 podría cambiar, respécto al juego antes de élla.
Q: Cuáles son las diferéncias notables y más grandes entre SC1 y SC2, en la versión actual?
Q: Sobretódo, la mobilidad. Gracias a las nuevas mecánicas de transportación, las facciones poseerán una flexibilidad y mobilidad éxtra.
Q: Por ciérto. Por qué cambiásteis la Zerg Nydus Channel? La priméra vez que jugamos con los aliens, teníamos un gusano que se enterrába en las líneas enemígas para escupír Unidades. Ahora, sólo podemos construír una cosa que es como el gusano. La versión original es la mejor!
A: Ciérto, pero tenía problemas técnicos. Teníamos dificultades con su apariencia y manéjo. Tendría que haber un montón de trabajo para que nos sálga bien. Además, el gusano no funcionó bien en términos de balance. Por lo tanto, no entrará en juego, al menos, no en el 1º episódio de SC2, Wings of Liberty. Después de éso, reconsiderarémos lo que harémos en el futúro. Todavía hablamos de él.
Q: Podrán tus Aliados usár los Nydus Channel?
A: Por el momento, no. Sólo ahora, decidímos sobre Habilidades y Aliados. El Nydus Channel no está en la lísta de funciones usábles por Aliados. Pero no será una exclusión definitíva. Qué pensáis?
Q: Será una opción táctica muy interesánte. Por qué no lo probáis?
A: Ok.
Q: Pero volvámos. Hay una segúnda de las diferéncias en comparación a SCI?
A: Sí, los Terrénos se enfocarán en un rol más importante, porque ofrecerá unas tácticas nuevas, aunque símples. Pero éste es el púnto de Starcraft: como el juego es tan rápido, inclúso los pequéños detalles, tendrán sus consecuéncias. Por ejémplo, es el dóble de benéfico que póngas Unidades en Tierras Altas, como colínas. Y también hay Unidades como los Reapers que saltarán por la mayoría de terrénos. O los Vikíngs que se transformarán de Mech a Aéreo. Podrás de paso esconder Unidades detrás de objétos. Éstas tácticas son las que ayudarán a animar el combate.
Q: Vale, en el 1º SC, podías cruzar sólo colinas, las mesétas son protegídas. Ya que estámos en el tópico: Cómo las Unidades se beneficiarán de Terrénos Altos?
A: No podrás ver desde el suélo. Por lo ménos si no usarás exploradores o Habilidades, como el Scan de los Terrans. Es una gran ventája, especialmente para los Terrans con los grandes Tanques de Asédio: con tál de que el enemígo no te véa, le podrás volar en míl pedazos sin resisténcia. Los Zergs también se avenajarán, pero de fórma menor, ya que sus Unidades no dispararán muy léjos. Aparte de ésto, las distancias no tendrán un efécto. En SC1, había una posibilidad de que las Unidades en suélo no les diése a las áltas. Lo removímos porque no nos gústan los eleméntos que se básen en porcentájes. Los Jugadores se enterában de las ventájas del Terréno. Y cómo contrarrestárlo.
Q: Estámos en la impresión de que habrá un Micro mayor en SC2 que en la 1º parte. Signifíca que clickearémos más.
A: Así es, hay múcho Micromanagement actualmente. Si se quéda en el plan dependerá de la Beta. Aparte de ésto, nos ocupámos en probar el Micro y Macro del juego - lo que los Jugadores tendrán que organizar en pequéña escála, y lo que los Jugadores harán en una grande - en los últimos meses. Por ahora, hay que hacer bastante a mano. Por ejémplo, activar el Blink del Stalker. O enterrar las Roaches. O impedír tropas de Tierra con el Escudo Disruptor. Llevará a más Micromanagement, más que SC1. Por lo tanto, SC2 se jugará de una forma muy compléja, especialmente al final de una partída. Pero el Macro también es importante. Quién no le gúste el Micro igualmente podrá ganar. Especialmente concentrándose en establecer una economía fuerte, luégo avasallar a tu oponénte con superioridad de Unidades.
Q: En comparación con el predesor, podrás seleccionar múltiples Unidades. Y es bueno. Pero también, algo del concépto del juego se vé anticuádo, por ejémplo, la cámara 3D que no hará zoom muy léjos. O la cola de producción que sólo te permitirá ocupar 5 huécos. Por qué no cambiásteis los eleméntos como éstos y cambiástes la selección de Unidades?
A: Hay una razón obvia sobre la cámara 3D. No soy un fan de la inspeccion lejána. En ótros juegos, podría funcionar, pero no en Starcraft. Hay múcho Micro que las batallas se volverían muy confúsas si hiciéses un zoom constánte. Además la ambientación se perdería - las Unidades se convertirían en pequéñas motas o símbolos que no podrías reconocer cómo diligentemente son diseñádas. La sensación de combatír con una distintíva facción se perdería - y sólo en Starcraft, con las 3 facciones caracteristicas! Con zoom lejáno, las batallas se degenerarían en hormígas. Sería apropiado en juegos como Supreme Commander, que están preparados para la función, que tiénen mapas enórmes donde hay que atravesar y popular áreas grandes y distanciádas. Pero Starcraft trabaja diferénte: pasa más veloz, las partídas son de las que durarán media hora. Una función muy compléja de Zoom no pegaría.
Q: Y sobre las queues, las colas?
A: Ya ves que el juego está orientado a eSports. Hay que mantener el frágil balance: el juego tendría que ofrecer una jugabilidad confortable, pero no debería jugárse por sí mísmo, o la dificultad se evaporaría. Verémos el qué les parecerá a los Beta Testers.
Q: Entonces, labor manual en vez de automático?
A: Exacto. Hay una buena historia sobre éllo. Anteriormente, trabajába en un addon para Mechwarrior: Desde entónces, ya en aquéllos tiempos, sabía del Automatic Targetting del juego. Tú nada más decidías, qué armas disparar y en qué orden, la computadora lo guiaría hacia el objetívo. Lo único que tenías que hacer, es percatárte de el cooldown del Mech. Podría ser interesánte y apelatívo, pero sólo para algúnos Jugadores. La mayoría, quería acción, y la túvo al final. Lo mísmo se aplíca a Starcraft: Querémos que los Jugadores se quéden en su base para producír Unidades y refuérzos. Querémos que séan muy cáutos y no dependiéntes de automatizaciones.
Q: Nos retórna al tópico de Micro y Macro. Desde BlizzCon 2008, cambiásteis las mecánicas de la economía de nuevo. Antes habían 2 géisers por base/starting point, pero se acabarían en un corto plazo. Entonces tendrías que estar enterádo de cúando se te acabaría, forzándo el Micromanagement. Por qué lo cambiásteis?
A: Siémpre pensamos en las mecánicas de Micro y Macro de los géysers. Querémos que los Jugadores se organízen con los Recúrsos. Y los géysers son el perfécto primer contácto, porque son póco espectaculares en el pasádo. Tú nada más los tenías para recolectar con 3 trabajadores, y ya está. Pues cambiámos la mecánica, cosa que hoy en día no triunfó. Éra tedióso de balancear. Hubiésemos balanceádo la recolección de Gas, para que se ganáse el Gas manualmente por la cantidad regular, desaventajaríamos a los nuevos Jugadores, porque no podrían hacer nada con Micro, no podrían sacar suficiénte Gas para Unidades como Battlecruisers y los Templars. Pero éstas Unidades suélen ser las que los Jugadores casuales producirán por gústo. Entonces, habría que modificar las mecánicas de nuevo, que ganáses Gas si te bastáses con el Macro de los trabajadores. El problema es que los expertos en Micreáje, recolectarían el dóble de Gas, con lo que sacarían Unidades como los Carriers y Archons en poquísimo tiempo. Sería muy desbalanceádo, y como plus, el estar cáuto a los géysers es molésto. Querémos recompensar a los Jugadores, no dificultárles.
Q: Suena razonáble, supongo que por éso, ahora, introducísteis las 3 nuevas mecánicas: funciones éxtra para la Reina, el Dark Pylon, y el Satellite Center de los Terran. Aparte de funciones defensívas para abastercer a las facciones, ayudarían a la recolección de Unidades.
A: Es verdad, los nuevos taléntos son un aliente de aire para las mecánicas de economía, por ejémplo, por ofrecer las MULAS y el Dark Pylon.
Q: Cómo?
A: En SC1, recolectar Recúrsos es iguál en las Razas. Sólo se pusiéron unas mecánicas originales, pero básicas, como que los Probes pudiésen hacer más de una taréa. Ahora dependerémos de las nuevas mecánicas. Los Terran demandarán las MULAS gracias a su Satellite Control center, para conseguír Crystals éxtra. La Queen ofrecerá un nuevo método de producción Zerg. En el predesor, tenías que bastárte de Hatcheries para producir en masa, ahora la Reina incrementará el número de larvas, ménos Hatcheries. Sin embargo, la Queen requerirá Micro. Los Jugadores tendrán que decidírse, si costeárse Hatcheries, o tiempo con la Queen.tras la construcción de contádas Hatcheries. Las Razas entonces no sólo se jugarán con mecánicas y sus diferéncias, sino más estratégia.
Q: Desde la BlizzCon, cambiásteis un par de cosas. No estáis frustrados sobre el diséño de contenído que solía descartar/mejorar tras meses o semánas?
A: No! Lo hemos hecho en años! Siempre fué la filosofía de Blizzard el probar cosas nuevas y mejóras. En SC2 anunciámos pronto las Unidades y Habilidades del juego actual. WC3 túvo los mísmos procesos. La verdad, es que puéde ser más serio con SC2. Pero así es como funciona: Desarrollámos el juego, y lo cambiámos. Y lo cambiámos de nuevo. Y de nuevo. Así es como le damos un buen tuning al juego. Por supuésto, se acumúlan múchas piezas de contenído que no podémos usar por el momento, porque funcionan bastante bien, pero no tan grandiósamente. Me gústa que seámos flexíbles. Le debémos tódo a nuestros Técnicos que han construído un Engine así de bueno. Para modificar o rehacer una Unidad entéra nos cuésta 2-3 horas como máximo.
Q: Ësto es la cáusa de que la Web oficial de SC2 esté con un listádo de Unidades desactualizádo.
A: Lo sé. La razón principal es que tenémos trabajo que hacer desde el princípio. Luégo hay múchos cambios para que se ténga en control. También se aplíca a los Fansites, cualquiéra que ve el juego en una convención y no en la próxima, se desactualizará. Así es como las decisiones funcionan. Decidímos líbremente en el momento que séa por cambiar, con el fin de créar un un juego estupéndo al final. Durante la Beta procederémos en la mísma manera. Si las personas no nos síguen, así será.
Q: Entre las Unidades que están mal descrítas está la Mothership. Ahi, las Habilidades antíguas están en la lísta: la Time Bomb y Planet Breaker. Actualmente, la Mothership sírve como Unidad de Apoyo que dará una invisibilidad en masa a Unidades y Construcciones, se teleportará de construcción en construcción, en vez de una Superunidad. Por qué la cambiásteis tanto?
A: Cuando anunciámos SC2 en Korea del Sur, las Unidades por supuésto no estában ni balanceádas. Sólo les presentámos Unidades y Habilidades fantásticas, una de ellas, la Mothership. Pensámos, 'Hey, una Superarma que dará un empujonázo a tódo!'. Pero cuando empezáron los tests, pensámos 'Oh, una Superarma que se cárga lo que séa. No está bien'.
Q: Entonces la reducísteis.
A: No nos sentíamos muy confórmes. Ahora, la Mothership es una Unidad de Apoyo vital y la guardiána de la Base. Es probáble que aún poséa la Habilidad Vortex, que todavía es la que chupará Unidades. Pero ahora es débil y recuérda al Stasis de SC1: No es letal, no hace más que tragárse Unidades. Lúego, reaparécen. Ësto nos facilíta unas tácticas. Si atacáses con 12 Cruisers y 6 se deshabilitasen- correrías? pelearías con 6? También los deshabilitarías, para que nos lo dañásen? Con el Vortex, podrás sellas tramos difíciles. Es lo que los "nuevos" Protoss excederán, también con el Escudo Disruptor y la Psi-Storm. Con ésos, los Protoss previénen las agrupaciones de Unidades pequéñas.
Q: Una de las Unidades que cambió bastante en los 2 años de SC2 fué el Thor de los Terrans. Reciéntemente, la podías rearmar después de destrozáda. Por qué lo removísteis?
A: En princípio es una buena idea: Si el Thor fuése a caer, costearías 200 Gas para activar las reparaciones intérnas del Thor. Después de un tiempo, volvería. Durante la reconstrucción, a los enemígos se les permitiría atacar al Thor, para destruírlo definitívamente. El problema fué: la táctica ya es esencialmente inútil. Frecuéntemente, el Thor caería en base enemíga, no podrías ir a salvárlos. O caía en la base del Jugador. Y reconstruírlo ahí, sería muy símple y barato. Por lo tanto, removímos la Habilidad y le pusímos una Habilidad nueva: el Particle Cannon, que usará para vapulear Unidades Terráqueas. Veámos si funciona.
Q: En Paris nos percatámos de que los oponéntes CPU jugarán extramadamente fuértes en la última dificultad posíble. Están trucádos?
A: Sí, en la dificultad final "Insane", la AI se abastecerá de Recúrsos adicionales que se le proporcionará al princípio. En las demás configuraciones, el opponente no es trucádo. En la 2º más complicáda, "hard", actúan tan inteligentes como en Insane, sin las adicciones. Es una mejóra bastante notáble en comparación con SC1. En los demás RTS, la AI en SC1 vería el mapa y conocería las posiciones del Jugador. En parte 2, no pasará. La AI tendrá que explorar como un Jugador normal. Sólo, cuándo se entéren de la posición, lo que oponentes están construyéndo, adaptarán las tácticas. Si tú planeas esconder Unidades de la AI - en colínas o tras arbústos - ganarás una ventája.
Q: C[omo hablámos de exploración...en los mapas Multiplayer, hay posiciones de observación que son néutras. Si pónes una Unidad cérca, la niébla de guerra desaparecerá en un gran radio. Planeáis poner más Construcciones reclamábles?
A: No aún, pero no los pensámos. Ya hay rocas destructíbles que bloquéarán rutas en el mapa. Y los arbústos bloquearán la visión de Unidades de la AI y Jugadores. Y los Yellow Crystals que proporcionarán un poquíllo más de Recúrsos de lo normal. Tódos los cambios son símples pero enriquécen el juego. Si se piénsa en un eleménto que también no se complíque, lo introducirémos.
Q: Habrán batallas con eféctos atmosféricos en Multiplayer?
A: Son posíbles, y también el día y noche. Sin embárgo, estoy preocupado, si en la noche se discernirá bien los detalles. En las batallas, múchas Unidades que tiénen tamaños diferéntes, desde los Zerglings hasta los gigantéscos Battlecruisers. Además, la velocidad del juego es extremadamente veloz, un par de evéntos se realizarián mientras cambia el día y la noche.
Q: Por ejémplo?
A: Un Ghost mata a un Marine con Snipe, un Hellion cargará 2 ataques contra un Zergling. Inclúso hemos adaptádo los colores y lúces en el Multiplayer con tal de que se discerniésen los detalles, a pesar de la velocidad. Por la noche, 30 Zerglings que corren por el planeta Shakuras se verían como machas púrpuras. No obstante, intentámos que sálga bien, testeárlo. Pero no me sorprendería si se quitásen.
Q: Pero el cíclo y los eféctos atmosféricos no afectarían al juego en sí?
A: Ya lo debatímos, incluído probado, la respuesta es No. No querémos que los mapas poséan unas réglas de por sí. Imagináros un area nevada en la que un pelotón se movería con dificultad. Sería como invertír el balánce del juego. Los Zerg sufrirían, porque depénden de la velocidad. O imagináros mapas con lluvia, en las que el radio de visión de Unidades Aéreas se reduciría. El balance se volvería muy inestáble y tendríamos que rebalanceár las Razs por la estúpida lluvia. Sería una idéa meramente interesánte para el futúro, pro por el momento no lo querémos.
Q: Los mapas que hemos vísto son simétricos. Habrán mapas asimétricos?
A: Por supuésto. En SC1 hay mapas con mejor o peor starting positions, ejémplo, Lost Temple. Si usarémos mapas asimétricos con la opción de Autojoin automático en Battle.Net no lo sé. Pero sería muy desbalanceádo el empezar en una mala posición en un juego al azar. Nadie debería entrar a una partída y decir 'Joder, yo juego con Zerg y me salió un spawn chungísimo - me las píro'. La mayoría de los mapas deberían ser simétricos. Probarémos a diversificar los starting point. Por ejémplo, los Jugadores podrían estar más cerca de puntos néutros que ótros.
Q: Piénsas que es sensíble el lanzar el juego ahora con la crísis mundial que definitívamente arruinará la economía de Korea del Sur, porque la mayoría de gente se quedará en casa a jugar Starcraft?
A: Hah, no puédo ni respondéros! Créo que la gente es suficientemente lísta para que decída el cúando jugar y no. También se podrá jugar a SC2 muy barato en Sur Korea, en PC Bangs. hasta he leído que Starcraft 1 estimuló la economía Koreana a los extrémos que podían salir de la crísis. No sé si es verdad - pero lo leí en un líbro! Vamos a ver cómo se venderá SC2 en el mercado Coreano. Estoy segúro de que muy bien.
Q: Qué gran cliché de fín! Gracias por el Reportaje.
NOTAS Y ÉXTRAS:
Nighthawk --> Raven.
Aparentemente, el Nighthawk cambió de nuevo el nombre.
*Nueva Habilidad*
Defensive Drone: Suélta a un Drone que interceptará misiles/disparos de defensas como las Terran missile turrets.
Brood Lord
*new Model*
High Templar
*new Ability*
Plasma Surge: El High Templar recargará la energía del escudo de Aliados.









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