[WWI Dia 1] - Impresiones al jugar SC2 (ZERG)

28 y 29 de Junio 2008, Paris - Francia

[WWI Dia 1] - Impresiones al jugar SC2 (ZERG)

Notapor Ibinho » Sab Jun 28, 2008 7:20 pm

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He estado esta mañana testeando las tres razas. Estaba limitado a 20 minutos por partida así que he estado una hora, a 20 minutos por raza. He hecho algunos apuntes básicos sobre las impresiones personales que me he llevado. Algunas de ellas ya las conoceréis seguramente.


ZERG

Fue la primera raza con la que jugué esta mañana. A mi personalmente creo que es la raza más hecha "a la carrera", es decir, la menos cuidada de las tres, pero creo que esto también puede encajar dentro de la filosofía de los Zerg.

Bueno, comenzaré por las antiguas colonias de biomaterias, que ahora se llaman tumores. Éstos se crean desde el criadero/guarida/colmena. Una vez que se ha creado un tumor, cada tumor tiene un rango dentro del cual puede crear él mismo sucesivos tumores para expandir la biomateria. Obviamente todo esto dentro de la biomateria. No se pueden construir fuera de ella.

Las antiguas colonias de esporas y las colonias hundidas tienen diferente terminología, pero la misma función. Tienen una novedad muy interesante, y es que pueden desplazarse entre la biomateria como pedro por su casa, tienen unas "patitas" con las que puedes enterrarlos y desenterrarlos a tu gusto para defenderte.

La Reina tiene tres evoluciones y solo se puede tener una simultáneamente. Una vez que muera, se puede tener otra, pero comenzando desde la primera evolución. Tiene gran cantidad de habilidades especiales y su ataque es a distancia

El Nydus Worm tiene un lugar fijo como entrada, y puede tener todas las salidas que uno quiera, distribuidas por el mapa, creo recordar que es necesario tener biomateria. Las unidades se "guardan" dentro del gusano y puedes sacarlos por la salida que tu preferas. Eso sí, ten cuidado de que no mueran todas las salidas o perderás las unidades qu estén dentro de él.

El overseer es detector, a diferencia del Superamo, y por defecto es más veloz que él. Tiene la habilidad de escupr biomateria por tiempo indefinido, algo muy util para ocupar nuevos terrenos y expandirse rápidamente.

Bueno, por ahora eso es todo
Podéis poner vuestras dudad acerca del gameplay Zerg y desde aquí testearemos y trataremos de ayudaros

Saludos!

PD: el merodeador es feo de cojones
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Notapor underoath » Sab Jun 28, 2008 7:25 pm

El lurker sigue invisible? Que tal el swarm guardian pudiste crearlo? Que tan facil se te hace sacar hidras?
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Notapor Poder-mortal » Sab Jun 28, 2008 7:25 pm

Muy interesante la info. :cool:
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Notapor Ibinho » Sab Jun 28, 2008 7:30 pm

El lurker necesita enterrarse para atacar. Como cualquier madriguera Zerg, sin una unidad de detección no podrás verlo. El Guardián tiene un aspecto similar al de SC, pero con una parte trasera a modo de cola muy larga, que le hace parecerse un poco a un escorpión volador. Para sacar Hidraliscos deberás evolcionar un poco más que en SC. Ahora la guarida del hidralisco requiere tener la Guarida Zerg
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Notapor Hakka » Sab Jun 28, 2008 7:33 pm

desde el gameply zerg he visto k el merodeador es una mierda, espero k lo cambien tio...



mersi por la info, y cabron, k envidia!
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Notapor underoath » Sab Jun 28, 2008 7:36 pm

Solo hay zerglings en tier 1?
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Notapor Ibinho » Sab Jun 28, 2008 7:40 pm

también tienes Superamo, Reina (en evolución 1) y roach ( si no recordamos mal :P)
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Notapor GeoN » Sab Jun 28, 2008 7:42 pm

reina con atake a distancia?? que paso con los 2 grandes apendices a modo de zergling q usaba para atacar? ahora es adorno?
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Notapor Ibinho » Sab Jun 28, 2008 7:45 pm

No, sigue utilizándolo, pero a la vez lanza una sustancia (no sé si por la boca o por donde) semejante al hidralisco. Pero el gesto de los "brazos" sigue ahí
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Notapor underoath » Sab Jun 28, 2008 7:48 pm

Mmmm asi que roach... y que tan veloz es este? Resultó ser tan resistente como dijeron?
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