Traducción en proceso
EDIT: no lo voy a seguir traduciendo, se contradice y empiezo a dudar de la fiabilidad de estos testimonios.
Igualmente voy a poner aquí lo que llevaba hecho del primer link.
Benwa recolectó los siguientes datos con respecto a la build de GC 2008 en las ESL Finals 2009 en París, Francia:
Impresiones generales
Todos los juegos fueron limitados a treinta minutos, y había de 10 a 15 ordenadores con el juego. Xordiah mencionó el siguiente Battle Report, y dijo que estaríamos encantados con él. Esto puede indicar que el reporte 2 se está acercando al término, pero que los presentes en el BlizzCon 2008 ya lo han visto, así que puede que no signifique nada. De hecho, una porción del reporte ha estado pululando por Internet.
Tened en cuenta que la build que se jugó es más vieja que la de BlizzCon 2008, es la de GC 2008. No hay Nighthawk, sólo el Nomad con las Turrets que cuestan energía y la Queen sigue siendo una unidad única como la Mothership. No hay nada nuevo acerca del sistema macro, se volvió a la mecánica de pagar 100 de mineral para reactivar el géiser de gas. También sólo hay una versión de Dark Templar.
Hay una opción curiosa en la Interfaz de Usuario (UI) que no había notado antes: cuando seleccionas unidades y les asignas un grupo con Ctrl y un numerito, hay un pequeño icono que muestra el número del grupo, el número de unidades en él, y un
wireframe de una de las unidades. Está justo arriba del espacio donde se ven los detalles de la unidad seleccionada.
Jugué un buen TvT contra otro jugador. Las Missile Turrets detectan unidades invisibles y las Sensor Towers tienen un campo de visión enorme. Puedes ver las torres del enemigo también. Los Ghosts son muy fuertes cuando están camuflados, pueden destruir un Siege Tank realmente rápido. Los Nukes son igual de divertidos que en el StarCraft y los Battlecruisers son unidades muy muy poderosas, y muy caras.
Además, ¡una unidad enterrada cerca de una torre Xel-Naga no la activa!
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Protoss
¿Cuál es la efectividad del Void Ray frente estructuras y unidades?
Benwa: No llegué a utilizar correctamente esta unidad, el rango es muy corto, pero la unidad es mortal cuando se usa sigilisamente en un edificio.
Hammy: Bueno, los Protoss parecían tener muchas unidades de «apoyo», como los Void Ray, Carriers, Collossi y ese tipo de cosas. Así que básicamente los Void Rays eran geniales haciendo daño, pero eran bastante frágiles, y si haces buen micro contra ellos, no son gran problema, a menos que tengan un ejército cerca. De algún modo, tienen la misma sensación que cuando usas los Collossi, pero uno está especializado contra unidades de bajos puntos de vida, y el otro contra unidades de muchos hitpoints.
¿Cuál es el cooldown y el coste de investigación del Warp-In?
La investigación cuesta 50/50 y 35 segundos. El cooldown después de que hayas transportado una unidad, es el mismo tiempo que tarda en construirse esa unidad.
¿Qué tan grande es el área de efecto de la Psi Storm del High Templar?
It's small, much smaller than in the original. It makes it harder to use (but Zerg players are gonna be happy). It's not as large as a ramp for example.
¿Qué significa el daño 5x2 para los Interceptors? ¿Significa eso que los Interceptors hacen dos pasadas antes de volver, o que hacen 10 puntos de daño a unidades desacorazadas.
Es algo que muchas unidades tienen. Significa que la unidad dispara dos veces, haciendo 10 de daño. Pero si el atacado tiene 1 punto de reducción de daño, recibirá un total de 8 [(5-1)*2]. Es importante porque muchas unidades grandes como la Mothership y el Thor hacen un montón de daño en un sólo disparo.
¿El Immortal previene todo menos 10 puntos de daño, ó 20?
Benwa: No estoy seguro, usé un Immortal para disparar a otro. El Immortal hace 30 de daño a unidades con armadura, y mi otro Immortal recibió sólo 10 de daño, así que no estoy seguro que evitan 20 de daño, o si solo reciben 10 de todos los ataques mayores de 10
Hammy: No tengo los valores exactos, pero puedo decirte que los Immortals son realmente buenos. Les cuesta contrarrestar Tanks, Hydras y eso, pero siguen siendo útiles en tu ejército cuando combates Roaches o Marauders. En mi opinión está saliendo muy bien la división del rol del viejo Dragoon en dos (Stalker e Immortal).
Datos de Unidades
Colossus
HP: 300
Escudos: 150
Supply: 6
Producido en: Robotics Facility
Daño: 20
Bonus: none
Rango: 7 (+2 con mejora)
Armadura: 1 pesada
Nullifier
HP: 40
Escudos: 40
Supply: 2
Producido en: Gateway (con Cybernetic Core)
Daño: 5
Bonus: +5 contra escudos
Rango: 5
Armadura: 1 ligera
Habilidades: Force Field y Anti-Gravity
Phoenix
HP: 120
Escudos: 60
Supply: 2
Producido en: Stargate
Daño: 10*2
Bonus: n/a
Rango: 4
Armadura: 0 ligera
Habilidades: Overload
Carrier
HP: 250
Escudos: 150
Supply: 6
Producido en: Stargate (con Fleet Beacon)
Daño: 5*2 (8 Interceptors)
Bonus: n/a
Rango: --
Armadura: 4 pesada
Mothership
HP: 600
Escudos: 600
energy : 1000
Supply: 0
Velocidad: Lento de cojones
Producido en: Nexus
Daño: 8*8
Bonus: n/a
Rango: 7
Armadura: 4 pesada
Archon
HP: 10
Escudos: 300
Supply: 4
Producido en: Templar, Dark Templar (unión de 1 de cada, o dos iguales)
Daño: 35
Bonus: n/a
Rango: 2
Armadura: 0 ligera
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Terran
¿Se puede transportar el Thor?
Definitavemente no.
¿Cuánto bonus de vida recibe el Marine con un escudo?
10(de 45 a 55), por un coste de 150/150
¿La Planetary Fortress gana vida extra en comparación con un Command Center?
No, se queda a 1500hp, y no vi si ganaba armadura. Este edificio es escalofriante, salvó mi vida contra un puñado de Zealots. No ataca a aire.
¿El Tech Lab sigue mejorando armadura y daño de la infantería?
El Tech Lab tiene las siguientes mejoras: Stimpacls, Shields para Marines y Mines para Reapers.
¿Qué mejora/investiga la Engineering Bay upgrade/research ahora?
Armadura y daño de la infantería. Sin embargo la Engineering Bay ya no volaba en esta build.
¿Cuál es la descripción del Missile Pod del Thor?
Sin texto. El ataque de aire no es el mismo que el ataque normal. Son 4 ataques, cada uno hace 4 de daño (+2 contra armadura pesada)
Costes de energía y/o recursos para desplegar las 3 maquinas del Nighthawk.
Se sigue llamando Nomad. Las 3 desplegables son Turret, Spider Mines, y Targeting Drone. (Sin información acerca de los costes)
¿El Battlecruiser es demasiado fuerte? ¿Son sus habilidades útiles?
El Yamato y la Air Barrage son imprescindibles. No hace falta investigarlas, simplemente escoge una u otra opción para cada BC que tengas. Muy fuerte y costosa unidad.
¿Las Missile Turrets siguen detectando, o necesitan ayuda de un Sensor Tower?
Las Missile Turrets detectan unidades invisibles, igual que las Sensor Towers, pero sólo ves un punto rojo en el mapa, así que siempre neceistas una Missile Turret.
¿Las unidades con un punto de encuentro en un Bunker, entran en él?
Sí, y también dentro de una Dropship. Sólo necesitas que el Bunker esté construido, sino se quedan al lado de él.
Datos de Unidades
Medivac Dropship
HP: 150
Energy : 200
Supply: 2
Producido en: Starport
Daño: n/a
Bonus: n/a
Rango: n/a
Armadura: 1 pesada
Habilidades: curar una unidad biológica a la vez
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Zerg
How do the Hydralisk and Roach fare together?
Benwa: In this build you can't really compare theses two units. One is Tier 1 the other is Tier 2. Hydralisks can attack air units, Roachs can't. On paper the Hydralisk is much better than the Roach. When I first heard about the fast regeneration of the Roach, I was wondering "how fast?". Well, I have the answer now, fast means rediculously fast! I created a duel between a Hydralisk and Roach on creep (Hydralisk does 13 dmg, Roach has 80hp), before the Hydralisk shoot a second time, the roach was already on full health. If you don't try to micro vs them in early game, you're dead meat. And in a ZvZ game, it's a powerful attack unit, with 6 of them I managed to kill so many Zerglings, which was pretty impressive (and I'm not really good at that).
Hammy:As a Zerg player, Hydralisks were a huge disappointment. Not only are they tier 2... but they cost a whooping 100 gas. Basically i treated them as designated GtA units, and expensive ones at that. They got completely obliterated by any form of melee units or small units. Their damage was good though, so i guess the "large" group of Hydras I made at some point worked well with the Roaches as long as they weren't getting hit. I tried to soak up the damage by microing my Roaches and the Hydras did damage. However that wasn't a very realistic situation since i just had a bigger army than he did.
To sum up: Hydras shouldn't be treated as Hydras anymore. I'm not saying they are bad, but they are just highly specialized units. They would get crushed by Zealots or Immortals for example (they activate hardened Escudos). On the other hand any air unit wouldn't stand a chance.
However Roaches are simply awesome. They work really well with Zerglings and Bbanelings, are cheap, fast, really cool to micro around and just overall awesome.
Tell us about the Overlord creep and current transport tactic.
Benwa: Awesome! When you evolve your Hatchery into a Lair, your Overlord can "drop" creep. The Overlord must stay still to continue to drop the creep, otherwise it slowly disappears. You can use that to spawn a Nydus Worm and unleash one billion Banelings into the enemy base! How joyful. When the creep disappears, the Nydus Worm will slowly die.
Hammy: Again, just awesome. Overlords have got two abilities: the first is to spout creep for an unlimited time. This spell doesn't cost anything and can be used anytime. When toggled the Overlord just keeps on spitting creep under it (you have to toggle it off to be able to move your Overlord again). Concerning Overlord transport... I'm pretty sure they don't have any in this build (but I'm pretty sure i read something online saying that their transport ability was back). Honestly, who cares about Overlord transport when you have a Nydus Network!! This is just amazing: you build the network (it's a building) when you hit Lair, proceed to hotkey it... and then just enjoy placing Nydus Worms all over the map, wherever you've got creep (or an Overlord making creep). Sure each Worm costs 100min, but it's still great. It only takes a few seconds to build each Worm. After that, all you've got to do is rally each hatchery to the closest Nydus worm (the nydus network counts as a canal) and your new units will automatically load up into this "virtual network". Once loaded, just select any Worm and hit "unload" and your units pop out. I couldn't think of an easier way to reinforce or move around your army. If you're attacking a Zerg you don't even need an Overlord to put creep down. And it's relatively early in tech.
Do you know how Nydus works in this version?
You build the building in Tier 2 and using this building you can build a nydus worm anywhere on creep, it will stay until it's destroyed (and the way it dies is neat), you don't need to send a Drone anymore. After that you can load your units into any Nydus (the building you create or another worm!) and unload to any other worm.
How much extra control does an Overseer give?
Benwa: Can't say, the tooltip says it does but it seemed to be bugged.
Hammy: I don't think it gives any more control.
Does the Infestor produce Infested Terrans, or Infested Marines?
Benwa: Marines, 7 or 8, even from Zerg buildings, they have an attack which does 6 dmg at 5 range.
Hammy: It produces Infested Marines. Even if you infest an enemy Hatchery, it will make an Infested Marine. However I think you can only infest production buildings.
Unit Stats
Infestor
HP: 120
Daño: no
Bonus: no
Rango: no
Armadura: 0 light
Habilidades: same as Defiler in StarCraft: Brood War, no Consume but can Infest buildings.
Lurker
HP: 125
Supply: 2
Producido en: Hydralisk
Daño: 10
Bonus: +20 vs armored
Rango: 7
Armadura: 1 armored
Swarm Guardian
HP: 200
Supply: 2
Producido en: Mutalisk
Daño: 25
Bonus: no
Rango: 8
Armadura: 2 armored