David Kim
Ahora la MULA recoge la misma cantidad de minerales en todo tipo de depósitos de mineral.
Hemos estado examinando los efectos que tienen las expansiones de alto rendimiento en el juego, y en particular en qué medida afecta a los enfrentamientos la eficacia añadida de la MULA en estos depósitos de mineral. Se trata de un comentario que realizan tanto los jugadores profesionales como la comunidad en general.
Hemos estado siguiendo de cerca varias fuentes de información: Los torneos GSL que contienen mapas donde no hay depósitos de minerales de alto rendimiento, los grandes torneos que aún utilizan expansiones de ese tipo y nuestros datos de mapas de jerarquía, ahora que nuestra jerarquía 1 vs 1 posee un fondo de mapas similar al de los torneos.
Basándonos en dichas observaciones, hemos tomado la decisión de mantener la generación de recursos de la MULA al mismo nivel independientemente del tipo de mineral, al mismo tiempo que permitimos que haya mapas de jerarquía con depósitos de mineral de alto rendimiento. Este cambio ayuda a mantener la relación riesgo/recompensa al mismo nivel para las tres razas al conseguir expansiones con depósitos de mineral de alto rendimiento.
El daño del disparo de precisión del Ghost cambia de 45 a 25 + 25 de psiónico
Teníamos la sensación de que la habilidad de disparo de precisión estaba contrarrestando a los señores de la prole y a los ultraliscos de forma ligeramente excesiva. Sobre todo a nivel profesional, estábamos viendo muchos enfrentamientos en los que los jugadores terran jugaban muy a la defensiva mientras acumulaban una gran cantidad de fantasmas para hacer frente a la mayor parte de las opciones que los jugadores zerg tenían a su disposición.
Pese a que nos gusta ver cómo se utilizan las unidades de manera creativa e innovadora, en este caso teníamos la sensación de que disparo de precisión comenzaba a resultar excesivamente efectivo contra las unidades zerg más caras. Al ajustar la habilidad tratamos de dar con una cifra que permitiese utilizar disparo de precisión como una táctica viable, pero sin ser tan poderosa como en la actualidad. Con este cambio, los señores de la prole deben recibir diez disparos en vez de seis (teniendo en cuenta la regeneración de salud), mientras que un ultralisco morirá con 19 disparos en lugar de 11. Esto también aumenta de manera significativa el número de fantasmas y energía almacenada necesarios para utilizar la táctica; un cambio del que nos sentimos muy seguros, ya que con anterioridad los jugadores terran rara vez debían tener en cuenta la energía de la que disponían sus unidades fantasma.
Ahora el fénix tiene mejora de alcance en la baliza de flota
En el pasado discutimos sobre si los protoss necesitaban un cambio más inmediato para darles maneras adicionales de hacer frente a los mutaliscos en enfrentamientos contra zerg o si resultaría más adecuado realizar ese tipo de cambios en Heart of the Swarm. Tras llevar a cabo investigaciones, pruebas y examinar los comentarios de la comunidad y los jugadores profesionales, hemos decidido incluir un cambio en este parche.
Ahora los fénix tendrán 6 de alcance de ataque tras adquirir una mejora, lo que les debería permitir enfrentarse con mayor facilidad a un mayor número de mutaliscos. En el parche anterior, cuando los jugadores protoss intentaban desplazar sus ejércitos por el mapa, sus bases pasaban a ser extremadamente vulnerables. Las opciones existentes de hacer frente a oleadas de mutaliscos eran costosas y no siempre efectivas. Esta mejora de alcance debería ayudar a igualar las posibilidades, permitiendo a los jugadores protoss construir menos cantidad de fénix, y con un poco de microgestión, permitirles defenderse más eficientemente contra los enjambres de mutaliscos. Los fénix mejorados también proporcionarán el potencial de un mejor control de mapa para los jugadores protoss que se enfrenten a zerg.
Por otra parte, también queríamos asegurarnos de que producir mutaliscos en enfrentamientos de zerg contra protoss siguiese siendo una estrategia viable, y creemos que es así. Aunque puede que no sea una buena idea el utilizar la fuerza bruta de grandes cantidades de mutaliscos contra un oponente protoss, infligirle daño con unidades como los infestadores o los envilecedores ayudará a contrarrestar la ventaja que proporciona la nueva mejora de alcance.
Cambios en las APM / OPM
Ha habido mucho debate y discusión con respecto a si las APM deberían ser un número exacto o si deberían ser un factor divertido y distintivo del estilo de juego, como tradicionalmente han sido. Tras leer muchos comentarios por parte de ambos bandos, hemos decidido recuperar las APM clásicas y cambiar las APM actuales (que no cuentan los clics superfluos) para llamarlas ahora órdenes por minuto, u OPM. De este modo, los jugadores profesionales que quieran presumir de lo rápido que mueven las manos pueden hacerlo, mientras al mismo tiempo los jugadores que realmente solo quieran saber lo eficientes y precisas que son sus acciones pueden mirar las OPM.
Hemos estado examinando los efectos que tienen las expansiones de alto rendimiento en el juego, y en particular en qué medida afecta a los enfrentamientos la eficacia añadida de la MULA en estos depósitos de mineral. Se trata de un comentario que realizan tanto los jugadores profesionales como la comunidad en general.
Hemos estado siguiendo de cerca varias fuentes de información: Los torneos GSL que contienen mapas donde no hay depósitos de minerales de alto rendimiento, los grandes torneos que aún utilizan expansiones de ese tipo y nuestros datos de mapas de jerarquía, ahora que nuestra jerarquía 1 vs 1 posee un fondo de mapas similar al de los torneos.
Basándonos en dichas observaciones, hemos tomado la decisión de mantener la generación de recursos de la MULA al mismo nivel independientemente del tipo de mineral, al mismo tiempo que permitimos que haya mapas de jerarquía con depósitos de mineral de alto rendimiento. Este cambio ayuda a mantener la relación riesgo/recompensa al mismo nivel para las tres razas al conseguir expansiones con depósitos de mineral de alto rendimiento.
El daño del disparo de precisión del Ghost cambia de 45 a 25 + 25 de psiónico
Teníamos la sensación de que la habilidad de disparo de precisión estaba contrarrestando a los señores de la prole y a los ultraliscos de forma ligeramente excesiva. Sobre todo a nivel profesional, estábamos viendo muchos enfrentamientos en los que los jugadores terran jugaban muy a la defensiva mientras acumulaban una gran cantidad de fantasmas para hacer frente a la mayor parte de las opciones que los jugadores zerg tenían a su disposición.
Pese a que nos gusta ver cómo se utilizan las unidades de manera creativa e innovadora, en este caso teníamos la sensación de que disparo de precisión comenzaba a resultar excesivamente efectivo contra las unidades zerg más caras. Al ajustar la habilidad tratamos de dar con una cifra que permitiese utilizar disparo de precisión como una táctica viable, pero sin ser tan poderosa como en la actualidad. Con este cambio, los señores de la prole deben recibir diez disparos en vez de seis (teniendo en cuenta la regeneración de salud), mientras que un ultralisco morirá con 19 disparos en lugar de 11. Esto también aumenta de manera significativa el número de fantasmas y energía almacenada necesarios para utilizar la táctica; un cambio del que nos sentimos muy seguros, ya que con anterioridad los jugadores terran rara vez debían tener en cuenta la energía de la que disponían sus unidades fantasma.
Ahora el fénix tiene mejora de alcance en la baliza de flota
En el pasado discutimos sobre si los protoss necesitaban un cambio más inmediato para darles maneras adicionales de hacer frente a los mutaliscos en enfrentamientos contra zerg o si resultaría más adecuado realizar ese tipo de cambios en Heart of the Swarm. Tras llevar a cabo investigaciones, pruebas y examinar los comentarios de la comunidad y los jugadores profesionales, hemos decidido incluir un cambio en este parche.
Ahora los fénix tendrán 6 de alcance de ataque tras adquirir una mejora, lo que les debería permitir enfrentarse con mayor facilidad a un mayor número de mutaliscos. En el parche anterior, cuando los jugadores protoss intentaban desplazar sus ejércitos por el mapa, sus bases pasaban a ser extremadamente vulnerables. Las opciones existentes de hacer frente a oleadas de mutaliscos eran costosas y no siempre efectivas. Esta mejora de alcance debería ayudar a igualar las posibilidades, permitiendo a los jugadores protoss construir menos cantidad de fénix, y con un poco de microgestión, permitirles defenderse más eficientemente contra los enjambres de mutaliscos. Los fénix mejorados también proporcionarán el potencial de un mejor control de mapa para los jugadores protoss que se enfrenten a zerg.
Por otra parte, también queríamos asegurarnos de que producir mutaliscos en enfrentamientos de zerg contra protoss siguiese siendo una estrategia viable, y creemos que es así. Aunque puede que no sea una buena idea el utilizar la fuerza bruta de grandes cantidades de mutaliscos contra un oponente protoss, infligirle daño con unidades como los infestadores o los envilecedores ayudará a contrarrestar la ventaja que proporciona la nueva mejora de alcance.
Cambios en las APM / OPM
Ha habido mucho debate y discusión con respecto a si las APM deberían ser un número exacto o si deberían ser un factor divertido y distintivo del estilo de juego, como tradicionalmente han sido. Tras leer muchos comentarios por parte de ambos bandos, hemos decidido recuperar las APM clásicas y cambiar las APM actuales (que no cuentan los clics superfluos) para llamarlas ahora órdenes por minuto, u OPM. De este modo, los jugadores profesionales que quieran presumir de lo rápido que mueven las manos pueden hacerlo, mientras al mismo tiempo los jugadores que realmente solo quieran saber lo eficientes y precisas que son sus acciones pueden mirar las OPM.





















