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[/CENTER][COLOR="White"]¿Cuándo te uniste a Blizzard?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Empezé con Blizzard en 1991, cuando aún estábamos bajo el nombre de Silicon & Synapse.[/COLOR]
[COLOR="White"]Así que eres de la vieja escuela ...[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Sí. Vieja.[/COLOR]
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¿Cuál fue el primer juego en el que has trabajado?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Una secuela de Lost Vikings. En el juego final hubo tres vikingos, en el que yo trabajé había una veintena. Era muy parecido a los Lemmings. Y luego me fui a trabajar en Rock N 'Roll Racing y Blackthorne, y luego fue cuando empezaron a pegar en serio varios de los juegos para PC, cuando Warcraft salió.[/COLOR]
[COLOR="White"]¿Cuáles son tus influencias personales? ¿Qué había para tenerte dibujando cuando eras niño? [/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Debian de ser definitivamente los cómics de Conan lo que me inició. Los volumenes de Conan con Frank Frazetta y el arte de John Buscema. Mayormente cosas de Marvel, quiero decir que me gustaba también DC, pero los cómics Marvel en especial simplemente tenían ese aire que hizo que me iniciara en los cómics. Y luego las películas de El Hobbit, las viejas animadas que fueron hechas allá en los años 70, esas me fueron de gran ayuda. Sigo pensando que muchos de mis enanos se parecen a los enanos de esas películas, simplemente porque allí es donde aprendí en mis inicios dibujando la fantasía de entonces.[/COLOR]
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Los mundos Warcraft y Starcraft tienen muchos arquetipos en ellos... Orcos y elfos, marines espaciales y mutantes. ¿Cómo puedes asegurarte su aspecto distintivo en tus juegos, en vez de genérico?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Bien, coje nuestros orcos de Warcraft como ejemplo. Los orcos son los malos, pero en nuestro juego no son realmente los malos. Lo fueron un tiempo, pero de verdad impulsamos todas sus características para ser, como sabes, traidas de vuelta las viejas costumbres de sus raíces chamanísticas. No son ya esos guerreros dementes imbuidos por los demonios, son más de trabajar con la naturaleza y hacerse uno con los elementos.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Lo mismo con nuestros marines Terran. Todo el mundo ha visto marines del espacio, ¿no? Bien, hemos tratado de impulsar los nuestros a tener una especie de - Siempre lo llamo mentalidad de motero/cowboy, sabes que son en plan arenosos, son como del viejo oeste en sus expresiones y su forma de hablar, algunos tienen acento sureño, una especie de palurdos. Realmente tratamos de hacer que nuestros marines distinguibles de esa forma. No creo que un montón de gente tenga eso - que son super buenos chicos. Quizás los nuestros son un poquito mas sombríos. Su trasfondo inicial es que todos ellos son presos.[/COLOR]
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Entonces, en ambos casos, se trato de algo que va en contra de las expectativas...[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Sí. No queremos hacer algo como tener unos orcos que son super buenos chicos y paladines, que va totalmente en contra de lo que las personas piensan son los orcos. Sólo queriamos impulsarlo un poquito en nuestra propia dirección dado que ese era nuestro propio sentir y gusto de hacerlo.[/COLOR]
[COLOR="White"]En StarCraft II y en otros juegos RTS de Blizzard, has tenido cierta tensión entre las materias de tener realmente una clara lejanía en la presentación, y un carácter distintivo a los diseños - ¿cómo equilibras eso?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Todo el arte en Starcraft II va a ser visto en una perspectiva 3/4 de arriba a abajo, por lo que estamos poniendo de verdad mucha atención en las siluetas de las unidades desde ese ángulo, por lo que son muy distinguibles e icónicas. Luego intentamos mantener el nivel de detalle un poquito mas bajo - figuras más grandes, no tanto pequeños puntos, tuercas y tornillos y todo eso en el metal. Eso es en parte por que un montón de caracteres son un poquito mas grandes y sobreproporcionados, porque cuando lo miras de nuevo desde la forma de juego, necesita ese poquito extra.[/COLOR]
[COLOR="White"]Debe haber sido todo un reto para pasar luego a "World of Warcraft" - bajando la perspectiva, poniendo al jugador en el suelo del mundo mismo.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]A muchos de los chicos realmente les encantó ya que podían empezar a hacer los detalles. Pero aún tratamos de mantener gran parte de la filosofía básica del mismo. Sin demasiados detalles, apoyandose en agradables figuras grandes o grandes muestras de color, porque cuando estás jugando al WOW y hay personajes lejos sigue siendo agradable el ver esa silueta que reconoces: "Oh, ese es un guerrero o un druida. " Especialmente en la última parte del juego, en los que tienes los distintivos sets de armadura que la gente usa.[/COLOR]
[COLOR="White"]Otra cosa inusual acerca de los juegos que has trabajo aquí - si estas hablando de un MMO como WOW, o un probable éxito de eSports como StarCraft II- es que van a ser jugados realmente durante mucho tiempo. Ciertamente este es el caso con el primer StarCraft - sigue en marcha después de diez años.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Sí, eso es fantástico para mí.[/COLOR]
[COLOR="White"]Como te aseguras que ese material siga luciendo bien años y años en el horizonte? ¿Es justo decir que es porque Blizzard pone más énfasis en el arte que en la tecnología?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Impulsamos la tecnología lo suficiente para que no parezca que estamos por debajo de la media, pero no queremos hacerlo tan avanzado que haya gente que no pueda jugarlo.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Otra cosa que ayuda es el estilo artístico - es algo parecido si te fijas en una vieja película de Disney. Todavía se ve bien a ver porque no es una película realista, es una caricatura, es algo dibujado. Muchas de las grandes películas animadas en 3D que salen ahora todavía no son tan guais como cuando Disney aún hacia las cosas mediante animación a mano. Hay algo acerca de una especie de estilo caricaturesco que nunca pierde sus aires, siempre va a lucir guai.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Creo que el nuestro no tiene en realidad un estilo indicativo en el tiempo, es sólo el estilo Blizzard. Creo que nos ayudó a mantenerlo. Echare un ojo a Warcraft III y vamos, argh, eso son pocos polígonos, pero todavía tiene buenas sensaciones en el.[/COLOR]
[COLOR="Red"]Traduccion de evilseed, a quien damos las gracias [/COLOR]















