[BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

21 y 22 de Octubre. Anaheim - Los Angeles

[BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor pR0gR4m3R » Sab Oct 22, 2011 1:31 am

Esta tarde Dustin Browder, David Kim y Josh Menke, miembros del equipo de desarrollo de StarCraft II, se ha subido al escenario de mesas redondas de la BlizzCon 2011 y han aprovechado la ocasión para hablar sobre el estado actual de StarCraft II y, por supuesto, de las nuevas unidades multijugador de Heart of the Swarm.



El director de juego, Dustin Browder, inició el debate con un análisis del equilibrio de StarCraft II: Wings of Liberty, desde la asignación de partidas global hasta los resultados de los torneos. En la mayoría de los casos, se observó un buen equilibrio en la asignación de partidas, con algunas excepciones, como en el caso de zerg contra protoss a nivel de la Liga de maestros, que favorecía a los zerg en la jerarquía europea; y la supremacía de los terran en las partidas del torneo GSL Code S. Hace poco el equipo ha estado examinando el efecto de las modificaciones del parche 1.4 en la asignación de partidas entre protoss y terran, que, entre otras cosas, estaban destinadas a reducir la eficacia de la estrategia 1/1/1 de los terran. El aumento del alcance de los inmortales también ha tenido un efecto positivo. En estos momentos el equipo de desarrollo está planteándose desmejorar PEM y realizar otros cambios para mejorar aún más el equilibrio global.



La llegada de la expansión Heart of the Swarm da al equipo de desarrollo la oportunidad de trabajar en el equilibrio del multijugador de StarCraft II de un modo más concienzudo de lo que permiten los parches. Gracias a la posibilidad de añadir y eliminar unidades, Heart of the Swarm permitirá al equipo gestionar de forma más eficaz los puntos débiles de las razas, animar un poco más ciertos encuentros estancados como los de zerg contra zerg o protoss contra protoss y solucionar oportunidades perdidas respecto a las unidades existentes. Browder recordó que el juego está en proceso de desarrollo, que nada es definitivo, que los comentarios de los jugadores son esenciales y que la próxima beta de StarCraft II: Heart of the Swarm será sumamente útil e informativa.



El diseñador de juego, David Kim, continuó con una evaluación detallada de las tres razas. Aquí tenéis un esquema con las novedades del modo multijugador de Heart of the Swarm:
Terran

Incidencias y debilidades

El thor es demasiado lento y torpe.
La raza tiene dificultades para gestionar fanáticos en masa en una fase avanzada de la partida.


Nuevas unidades y habilidades

Nuevo "modo de batalla" para el erebion: se transforma como un vikingo.


El erebion en modo de batalla tiene más puntos de vida, se mueve más despacio.
El ataque flamígero efectúa un disparo más corto y amplio, y más fuerte.
Proporciona a los terran un robusto caza en primera línea en una fase avanzada de la partida.


Demoledor

Versión más pequeña y ágil de thor.
Eficaz arma terrestre contra unidades mecánicas para ayudar a romper las líneas de tanques de asedio.
Ataque antiaéreo con daño esparcido.


Triturador

Robot que emite daño canalizado con área de efecto al inmovilizarlo.
El daño se bloquea de forma automática cuando un aliado entra en su área de alcance.
Aporta a los terran control de área barato, pero no se puede usar cerca del ejército principal.
Todavía está en una fase temprana de su desarrollo.


Thor

Se ha movido a una fase avanzada de la partida, más puntos de vida y daño.
solo se puede tener uno, como las naves nodrizas en Wings of Liberty.





Zerg

Incidencias y debilidades

Dificultades en la fase media de la partida con asedio y control de área.
Oportunidades perdidas con ciertas unidades como el ultralisco y el envilecedor.
Nuevas unidades y habilidades

Ultralisco

La versión existente es voluminosa y tiene dificultades para emprender la batalla.
La nueva habilidad de carga subterránea les permite sumergirse bajo tierra y entrar en combate con facilidad.


Víbora

Nueva unidad irradiadora con detección, reemplaza al supervisor.
Tiene habilidades como nube cegadora para ayudar a romper posiciones atrincheradas.
La habilidad abducir le permite atraer unidades hacia sí: saca a tanques de asedio o colosos de las bolas mortíferas.


Huésped del Enjambre

Artillería zerg para control de mapas y asedio.
Se entierra en el suelo y genera de forma continua pequeñas criaturas de ataque.
Tiene un estilo muy zerg.





Protoss

Incidencias y debilidades

Necesita más opciones de asalto.
Necesita ataques antiaéreos con área de efecto.


Nuevas unidades y habilidades

Tempestad

Nueva nave principal protoss, reemplaza al portanaves.
Daño esparcido antiaéreo sobre mutaliscos y otras aeronaves.
Ataque directo aire-tierra no esparcido.


Replicante

Unidad especial que puede clonarse en cualquier unidad no enorme.
Permite a los protoss obtener también tanques de asedio o infestadores de sus enemigos.
Es muy caro.
Todavía está en una fase temprana de su desarrollo, no es una unidad definitiva


Oráculo

Unidad irradiadora utilizada para el asalto y acoso.
Puede desactivar estructuras enemigas o prevenir la minería con sus habilidades.
No mata ni inflige daño.
La nave nodriza está diseñada para favorecer a esta unidad.
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor Ivanero » Sab Oct 22, 2011 3:30 am

Al final me han hecho caso con lo que yo decía. El warcraft 3 estaba en esencia más equilibrado porque aunque las razas tuviesen su personalidad distinta, todos se basaban en lo mismo: Héroes, unidades de ataque, unidad tocha para tanquear, casters, anti casters y unidades aéreas que solían no servir para nada. A raíz de eso cada raza tenía sus ventajas y debilidades, y esto era quizá lo más difícil de mantener equilibrado.

Ahora vemos como todas las razas van a tener unidades de asedio/aoe, unidades de harrash, unidades aéreas o antiaéreas... vamos, que van a equilibrar las razas de verdad dando las mismas posibilidades a cada una de ellas (o al menos van a intentarlo) como yo siempre dije desde un principio que debía ser. Algunos me criticaban al principio, basándose en que cada raza tenía que ser distinta, pero al final todos han acabado pidiendo lo que yo decía "es que Protoss no tiene unidad de harrash (terran sí)", "es que el early zerg es malo o no tienen buen scout", es que terran no tiene... umh.. esto.... nah, es coña xD yo siempre he dicho que a terran le faltaban unidades sólidas para el que quisiese seguir un estilo de juego menos dinámico pero más sólido y, zasca... demoledor al canto, que sobre todo, vendrá muy bien para dinamizar un poco los TvT... (yuju!)

La verdad es que me ha sorprendido mucho todo... Aunque me confirma lo que yo también decía de que habíamos comprado una beta, porque vamos... esto pasa por un rework completo del juego, como ellos mismos dicen... HotS les da la opción que los parches no, de quitar unidades añadir nuevas etc... (bueno, eso porque ellos quieren, porque si quieren poner/quitar unidades en un parche lo harían, otra cosa es la distribuidora y el marketing claro...)

Es difícil saber cuál será el futuro de SC2, son muchos cambios, muchas unidades nuevas.. (esperaba una unidad nueva por raza, dos como mucho, no más.. y esto me ha sorprendido gratamente) y además otras eliminadas o replanteadas... así que es imposible predecir ni preveer nada, sólo espero que esta basura no se convierta en otra basura diferente, hay cambios que no me acaban de cuajar nada, pero hasta que no lo probemos no podremos averiguarlo. A ver qué sale y si Blizzard recupera el prestigio de su saga Starcraft.
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor haitike » Sab Oct 22, 2011 3:33 am

Ivanero escribió:Al final me han hecho caso con lo que yo decía. El warcraft 3 estaba en esencia más equilibrado


Que iba a estar el warcraft3 equilibrado, sin en 9 años de balance nunca consiguieron que los muertos vivientes fueran viables en 1v1 y que todo el mundo usase NightElf y Orcos.

Ivanero escribió:porque aunque las razas tuviesen su personalidad distinta, todos se basaban en lo mismo: Héroes, unidades de ataque, unidad tocha para tanquear, casters, anti casters y unidades aéreas que solían no servir para nada. A raíz de eso cada raza tenía sus ventajas y debilidades, y esto era quizá lo más difícil de mantener equilibrado.

Ahora vemos como todas las razas van a tener unidades de asedio/aoe, unidades de harrash, unidades aéreas o antiaéreas... vamos, que van a equilibrar las razas de verdad dando las mismas posibilidades a cada una de ellas (o al menos van a intentarlo)


No hace falta que las tres razas tengan unidades con roles similares. En BW los zergs y terran no tenian tanque de tier 1.5 (marauder y roach), y el juego tiene fama de ser uno de los mas balanceados de la historia.
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor Miohko » Sab Oct 22, 2011 3:56 am

Dios a los Zerg le hicieron un megalvadado de todo XD, y al final el Terran no perdió ninguna unidad, sino que gano 3 nuevas (bueno, digamos que perdió una, el thor, aunque aun sigue dando batalla)

Sobre las nuevas unidades, no eh visto ni como funcionan por lo que paso de dar opiniones, sin embargo, desde ya digo que el Host Sawrm sera una putisima pasada, solo espero que pueda evolucionar del roach en lugar del hidra XD

Lo que si me gusto fueron las cambio a las unidades actuales, el reaper con healregen?, veremos si se vuelve viable, la habilidad del corruptor me parece algo interesante, una forma de eliminar PF? Nexos? el charge ultra si que me parece asta el momento el mayor ajuste al ultra, ahora si creo que vale la pena, claro viendo esta habilidad tan tremendamente bestial es obvio que los nerfearan el salud o ataque que se yo, y la velocidad del hydra, tambien, asombrosa, pero como el ultra, creo que recibira un nerf de al menos, velocidad de ataque, sobre lo mejor al final, banelings que se mueven? hola terran, ya los veo metidos en la natural esperando por el raven para partir XD, tal y como en BW yeah!

Nuevas habilidades del nexos protos, el Arc shield, interesante, una forma de defender pusher inciales, asi como de haras de enemigos, el recall, solo espero que tenga un radio mas reducido, de lo contrario me parecería demasiado OP, ya vimo a kiwikaki torturar a stephano con el recall. XD

ahora esperar por la beta no?
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor Ivanero » Sab Oct 22, 2011 4:02 am

Ser uno de los RTS más equilibrados de la historia (no balanceados, dejémonos de anglicismos xD) no es algo demasiado difícil viendo la "competencia" que hay... sin ánimo de ofender a los perros viejos de SC1 ^^
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor haitike » Sab Oct 22, 2011 4:11 am

Ivanero escribió:Ser uno de los RTS más equilibrados de la historia (no balanceados, dejémonos de anglicismos xD) no es algo demasiado difícil viendo la "competencia" que hay... sin ánimo de ofender a los perros viejos de SC1 ^^


Perdon por el barbarismo, tanto leer tantos foros ingleses a veces te hace un poquito retarded. :D

Eso no viene al cuento, de todas formas. La cosa es que en BroodWar no estaban todos los roles calcados y homogeneizados en los mismos tiers en todas las razas, y el juego se ha jugado a nivel competitivo una década. Imitar a Warcraft3 en lugar de BroodWar de cara al equilibrio nunca es buena idea, cuando Blizzard se dio por vencido con Wc3 y nunca terminó el balance del juego.
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor PiLoKo » Sab Oct 22, 2011 5:11 am

Los Banes que se mueven me parecen bastante OP, amenos que sean muy lentos y visibles al instante cuando se muevan.

El replicante y el oraculo son las undiades que mas me llaman la atención, sin embargo el replicante parece casi imposible de balancear, habra que ver si lo hace al juego definitivo.

La nueva mecanica de las rocas que caen para tapar rampas me parece infinitamente mas atractiva que las rocas bloqueando caminos.
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor Edswor » Sab Oct 22, 2011 11:30 am

Ivanero escribió:Ser uno de los RTS más equilibrados de la historia (no balanceados, dejémonos de anglicismos xD) no es algo demasiado difícil viendo la "competencia" que hay... sin ánimo de ofender a los perros viejos de SC1 ^^


Que yo sepa "balancear" existe en castellano al igual que "equilibrar" (ademas la RAE me lo confirma) ;) ;) .

Respecto a los cambios, me gustan mucho los Terran y Zerg, mientras que los Protoss no me convencen demasiado :S .
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor Ivanero » Sab Oct 22, 2011 11:55 am

Edswor escribió:
Ivanero escribió:Ser uno de los RTS más equilibrados de la historia (no balanceados, dejémonos de anglicismos xD) no es algo demasiado difícil viendo la "competencia" que hay... sin ánimo de ofender a los perros viejos de SC1 ^^


Que yo sepa "balancear" existe en castellano al igual que "equilibrar" (ademas la RAE me lo confirma) ;) ;) .

Respecto a los cambios, me gustan mucho los Terran y Zerg, mientras que los Protoss no me convencen demasiado :S .


Sí, un elefante se balanceaba bajo la tela de una araña... El término de equilibrio de esa palabra viene de balanza, en el concepto de peso y movimiento, no de equilibrio en el que se refiere la palabra en sí misma "Equilibrio: 5. m. Ecuanimidad, mesura..." Y teniendo la palabra "equilibrio" en sí mucho más adecuada para lo que nos ocupa, no veo la necesidad de adoptar un barbarismo tan claro, conviene hablar con propiedad, pero cada uno que haga lo que quiera.
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Re: [BlizzCon 2011] - Panel Multiplayer puntos esenciales

Notapor Edswor » Sab Oct 22, 2011 12:23 pm

Creo que se puede usar ambas palabras perfectamente, ya que su significado es "casi" el mismo:
- balancear. tr. Igualar o poner en equilibrio, contrapesar.
- equilibrar. Hacer que algo se ponga o quede en equilibrio.
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