PArche 1.1 de balanceo

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

¿Qué te parecen los cambios?

Lo sabía Blizz escucha a su comunidad =)
42
28%
Más de lo mismo , no hay cambios de fondo
27
18%
Hubiera preferido más mapas
6
4%
Los cambios me parecen una mierda para los Toss
51
34%
Los cambios me parecen una mierda para los TErran
13
9%
Los cambios me parecen una mierda para los Zerg
10
7%
 
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor kopeto » Jue Sep 16, 2010 7:41 pm

Lo de la vision es un buffazo increible para los protoss. Vas a fast blink con stalkers y un sentry, te plantas en su base y a jugar. O si no, pilon al lado del cliff y dts dentro de la base...
..me esta gustando bastante este cambio la verdad.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor eorahil » Jue Sep 16, 2010 7:42 pm

Baha escribió:Veo que algunos todavia estais confusos con el cambio a las unidades psionicas de que podran ver cliffs arriba. Yo creo que sin duda es un intento de fallido de tratar de arreglar Lost Temple, las cucas podran disparar arriba pero solo si estan muy cerca.


Las cucas no son psionicas, zerg solo son psionicos la reina y el infestor
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Psilocybe » Jue Sep 16, 2010 7:50 pm

Pues el tema de la visión me parece conjounidisimo para poder atacar a una base terran sin perder tantas unidades en el intento, y bueno los zerg podrán usar over con su nueva velocidad y su gran visión para poder atacar desde abajo dela rampa con sus hidras sin tener que sacrificar tantos lings.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor virorte » Jue Sep 16, 2010 8:02 pm

Hola que tal soy jugador protoss en liga diamante me presento por aqui ya que este post me parece muy interesante jejeje.
Queria aportar mi vision de estas mejoras y es que me parecen muy acertados los cambios:

1- Los zeas aunque salgan algo mas lento la verdad es que simplemente se busca k sean algo mas defensivos en el early game y junto con el nerf al crono la verdad es que se dejara de hacer tanto el cheese del doble gate. Aunque nos seguira quedando el de canons jejejeje :P. Imagino que esto al que mas beneficia es al zerg que le hacia falta algun arma aparte del 6pool porque si el toss a rayo de vacio que parece k tb han nerfeado, pero por contra nos dan a los darkys mas rapido y la posibilidad de colarle tropas al otro con un pylon en la parte baja y un centinela.

2- A los terran con los retokes en la mula ya indirectamente tocan la bio puesto que economicamente se reponen peor y ya ataques tempraneros a los curros los van a notar y les va costar salir mas de la base o expandir a lo bestia. Ademas al nerfear el tanque la defensa tb va a ser algo mas debil debiendo invertir mas economia en ella. Si a los reapers les aumentan el tiempo dejaran de ser tan nefastos para toss en el early aunque saquen fast acechador. Los mas beneficiados siempre aqui son los zergs.

3- A los zerg los han bufeado sin tocar demasiadas cosas en su ejercito. Aumento de velocidad en el superamo y lanzar creep cuando mueven no esta nada mal para acompañar a las hydras que asi tienen la mejora de velocidad que tanto necesitaban y ademas el mejor scout de todas las razas y que el nydus se pueda cancelar es una risa como te despistes, por fin va a ser la raza mas agresiva que es como debia ser y no los terran...Los ultras pues ahora petaran entradas que da gusto con su ataque de area asi que otro bufeo al canto. La reina con la bajada en coste de las larvas podra poner tumores mas rapidamente o mantener dos colmenas ella sola con las larvas o ir reservando energia para las curas al ir ahorrando 5 de energia por lanzamiento.

En definitiva queda mucho para que todo este equilibrado y seguira habiendo cosas descompensadas, pero en general creo que aunque los mas perjudicados puedan ser los protoss en este parche que deberan ir a la defensiva contra zerg en early game, pero es que siempre ha sido asi ante un six pool ahora solo necesitamos canon desde primeras, pero no eso no hace k el toss pierda efectivida contra zerg mas bien le da al zerg una posibilidad de mantener controlado al toss en el comienzo.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Zoator » Jue Sep 16, 2010 8:26 pm

Bueno, habra que ver com oqueda la cosa al final :P

Para los que os quejais de que el carrier saldra mas caro y tal... No se vosotros pero el calculo de:

- Actual Carrier+8 interceptores (actual estado)

Me sale mas CARO que:

- Futuro Carrier (+4 Interceptores YA CREADOS DE BASE)+ 4 Interceptores. (supuesto parche 1.1)

Siempre y cuando el Interceptor siga costando los 25 min. que costaba en SC:BW :P
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Edswor » Jue Sep 16, 2010 8:33 pm

Los unico que espero que traiga el parche son partidas todavia mas interesantes y divertidas que hasta ahora ;) .
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Jaric » Jue Sep 16, 2010 8:53 pm

No sé, la capacidad inicial del protoss para sacar unidades los primeros minutos se ve para mi gusto muy reducida.
Zealots 5 segundos más, solo puedes tirar un chonobust a la vez. Osea eso de guardarte energia en el nexus, para sacar más unidades e investigar al wargate ya no vale. No se, si ya había determinados push como el timing de marines; el de 2 marauders y 1 marine, que ya llegabas justo para pararlo y tenías que ayudarte de sondas, pues ahora puede ser una broma. Incluso 6pool, proxys terran, algo como los cannon rush, que se retrase el primer zealot 5 seg, que el segundo se retrase 10 seg... pues en esas situaciones es mortal.

Ya me imagino típica situación chonobust en las probes, de repente te das cuenta cheese, de cualquier tipo!!! pero ¿ahora que haces? cooldown de chrono de 20 segundacos, así que tu zealot con 5 segundos más de salida y sin posibilidad de usarle el chrono un rato, toma ya. Sí, con los dos cambios se cargan los proxys 2 gates y tal, que parece que a blizzard y alguna gente les daba urticaria, pero dejan la producción protoss en los 5 primeros minutos de partida muy muy tocada, y contra terran ya iban justos... Bueno el tiempo dirá.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor A.K.I.R.A » Jue Sep 16, 2010 8:57 pm

Yo personalmente creo que tema de cooldown en a mula y chronobost es un paso hacia atrás, y me explico, se trata de limitar su uso y con ellos las posibilidades estratégicas, hay que tener en cuenta que a diferencia del comsat o la reina, el chrono sólo es el chrono, un terran siempre tendrá formas fáciles y útiles de gastar su energía adecuadamente, de hecho diría que ya de por si haciendo mulas y scans se suele gastar con normalidad la misma, ahora el chrono es versátil gracias a la cantidad de usos que podemos darle, usos que de confirmarse lo dicho se van a ver considerablemente capados, el guardar energía deliberadamente para ciertos chronos cruciales era una parte estrategia del metagame toss y esa parte va a morir, eso sin contar con que no siempre existe opción de gastar el chrono en algo útil. En cualquier caso ya se verá a ver si los rumores se cumplen o no y como afectan realmente (por ahora sólo se puede especular), con varios nexos probablemente la cosa vuelva al normalidad.


Cuanta verdad en tus palabras ;). Totalmente, se mata una posibilidad estratégica muy interesante... Yo que ahora juego terran veo muy necesario lo de la MULE, está muy imba y necesita ese CD, pero lo mismo no es aplicable al chrono, ahora se volverá algo monótono y sin muchas posibilidades. De todas maneras el macro protoss era muy simple y había que complicarlo de alguna forma, pero se que esta no es la ideal.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Baha » Jue Sep 16, 2010 9:20 pm

eorahil escribió:
Baha escribió:Veo que algunos todavia estais confusos con el cambio a las unidades psionicas de que podran ver cliffs arriba. Yo creo que sin duda es un intento de fallido de tratar de arreglar Lost Temple, las cucas podran disparar arriba pero solo si estan muy cerca.


Las cucas no son psionicas, zerg solo son psionicos la reina y el infestor


No jodas Sherlock, y yo que pensaba que habia una reina por criadero que suele hacerse siempre al lado de la expa. Macho es que en serio a veces no pillais cosas obvias y luego la gente se queja de que los troleo.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor keoni » Jue Sep 16, 2010 9:26 pm

Yo estoy más de acuerdo con lo que ha dicho virorte que con akira o jaric. Un mal jugador no usará a menudo la energía del centro de comando y siempre tendra energia. Si se le hace aras va a poder sacar monton de mulas mientras se recupera, con lo que el golpe en la economia no se nota tanto (estoy arto de sufrirlo en mis carnes :P ). Con esto va a tener que estar más pendiente de que no se le cuelen enemigos en base como hacemos las demás razas, que encima los terran teneis la tactica de drop de 2 medivacs, stimpacks, fire a main, a tomar por culo la main, hasta luego lucas....
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