PArche 1.1 de balanceo

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

¿Qué te parecen los cambios?

Lo sabía Blizz escucha a su comunidad =)
42
28%
Más de lo mismo , no hay cambios de fondo
27
18%
Hubiera preferido más mapas
6
4%
Los cambios me parecen una mierda para los Toss
51
34%
Los cambios me parecen una mierda para los TErran
13
9%
Los cambios me parecen una mierda para los Zerg
10
7%
 
Votos totales : 149

Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor F4k » Jue Sep 16, 2010 9:32 pm

Si estos cambios son verdad me parecen unos cambios excelentes para el balanceo del juego , alfin podras matarle a un terran sus peones y sera gg, porque ahora mismo te saca 8 mulas y aun saca mas mineral que tu.

El buff de los zergs que mas me gusta es la velocidad del overlord , es bastante imposible realizar un scout en condiciones vs terran o protos sin tener que suicidar un superamo en early game , ahora los zergs podran scoutear por fin antes de tener que techear a guarida... porque lo de ahora no es scoutear , es ser adivino y vertelas venir o suicidar un overlord y perder 100 de mineral y la poblacion que te proporciona el ovie.

Respecto a lo del creep me parece sublime , ahora alfin combinando con tumores y demas , el zerg si que parecera un ejeambre realmente y adentrarse en la biomateria sera estar bajo los ojos de la supermente, ademas que podremos agrupar muchos ovies con nuestro ejercito a la par que vomitan creep con lo que se conseguira una velocidad y una agresividad que siempre ha caracterizado a la raza y no hablo de evitar que los enemigos puedan seleccionar nuestras unidades y focusearlas al tener 20 overlords sobre sus cabezas o incluso recoger todas las tropas y largarte. Los drops ahora si que van a salir a cuenta , los terrans se van a enterar de lo que es que te hagan un drop en un ladito de la base y te peten en centro de mando y luego pirarse dejando toda una empastrada de biomateria por su base.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor TheyCaLLmeChobo » Jue Sep 16, 2010 10:11 pm

Zoator escribió:Bueno, habra que ver com oqueda la cosa al final :P

Para los que os quejais de que el carrier saldra mas caro y tal... No se vosotros pero el calculo de:

- Actual Carrier+8 interceptores (actual estado)

Me sale mas CARO que:

- Futuro Carrier (+4 Interceptores YA CREADOS DE BASE)+ 4 Interceptores. (supuesto parche 1.1)

Siempre y cuando el Interceptor siga costando los 25 min. que costaba en SC:BW :P


Como ya he dicho, yo saco Voids antes que Carriers, por lo tanto pocos Carriers he sacado pero veo que tu has sacado menos todavía.

"A newly constructed carrier comes with 4 interceptors, unlike in Starcraft 1." (ACTUALMENTE, SIN EL PARCHE)

PD: sobre lo que dice el supuesto parche "Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt." ni puta idea, porque ya viene de serie.

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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Jaric » Jue Sep 16, 2010 10:18 pm

Estoy mirando por teamliquid y me sorprende muchísimo no ver ningún tema sobre estas notas, al menos no lo encuentro...

Lo único pues hablan que habría que cambiar algo a las mulas, aquí está la imagen que comentaban antes de morrow contra Huk, la verdad es que flipa :P
http://i52.tinypic.com/qrwugm.jpg
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor TheyCaLLmeChobo » Jue Sep 16, 2010 10:25 pm

Jaric escribió:Estoy mirando por teamliquid y me sorprende muchísimo no ver ningún tema sobre estas notas, al menos no lo encuentro...

Lo único pues hablan que habría que cambiar algo a las mulas, aquí está la imagen que comentaban antes de morrow contra Huk, la verdad es que flipa :P
http://i52.tinypic.com/qrwugm.jpg


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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor AdraCo » Jue Sep 16, 2010 10:41 pm

keoni escribió:Yo estoy más de acuerdo con lo que ha dicho virorte que con akira o jaric. Un mal jugador no usará a menudo la energía del centro de comando y siempre tendra energia. Si se le hace aras va a poder sacar monton de mulas mientras se recupera, con lo que el golpe en la economia no se nota tanto (estoy arto de sufrirlo en mis carnes :P ). Con esto va a tener que estar más pendiente de que no se le cuelen enemigos en base como hacemos las demás razas, que encima los terran teneis la tactica de drop de 2 medivacs, stimpacks, fire a main, a tomar por culo la main, hasta luego lucas....


Haz de tener en cuenta ciertas cosas, cuando un toss o un terran gasta una gran cantidad de energía del tirón no se trata de que esas mejora le hayan caído del cielo por arte de magia, si tiene tanta energía es que no la ha usado antes y eso se traduce en que ha sacrificado recursos reales para hacer ese movimiento que tu ves tan injusto, si, me peta 6 SCV y yo de repente planto 4 mules y sigo sacando al mismo ritmo que antes, pero piensa, si yo hubiese usado esos mules en su momento no crees que tendría mas recursos recolectados en el momento que murieron esos 6 SCV, incluso puede que esos recursos pudieran haber evitado que esos 6 peones muriesen. Con el protoss pasa exactamente lo mismo, quiero hacer un push crucial o simplemente el enemigo viene directo a mi base y necesito mas tropas, chronos en mis gates y saco un tanda de tropas extras (si el mineral me lo permite), bien, si hubiese usado esos chronos al tiempo no tendría mas tropas/upgrades/edificios?

Con esto solo pretendo hacer ver que la posibilidad de usar energía de golpe no es un regalo, son recursos que el jugador a sacrificado conscientemente para poder hacerlo. Con el cambio se acabarán las opciones con respecto a esto, se convertirá en algo mecánico, lo tengo lo gasto y ya esta, de nada sirve que mejores el UI para automatizar procesos simples y que no interfieren en estrategia si luego me obligas a estar repitiendo una acción cada X segundos que tampoco conlleva ningún factor estratégico.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Kronos. » Jue Sep 16, 2010 10:42 pm

El tema de los carriers me trae de cabeza. ¿Qué le van a hacer? XD. El problema del 2 respecto al 1 es que no se pueden micrear igual, algo con lo que se hacian infinitamente más potentes.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor PiLoKo » Jue Sep 16, 2010 10:58 pm

AdraCo escribió:
keoni escribió:Yo estoy más de acuerdo con lo que ha dicho virorte que con akira o jaric. Un mal jugador no usará a menudo la energía del centro de comando y siempre tendra energia. Si se le hace aras va a poder sacar monton de mulas mientras se recupera, con lo que el golpe en la economia no se nota tanto (estoy arto de sufrirlo en mis carnes :P ). Con esto va a tener que estar más pendiente de que no se le cuelen enemigos en base como hacemos las demás razas, que encima los terran teneis la tactica de drop de 2 medivacs, stimpacks, fire a main, a tomar por culo la main, hasta luego lucas....


Haz de tener en cuenta ciertas cosas, cuando un toss o un terran gasta una gran cantidad de energía del tirón no se trata de que esas mejora le hayan caído del cielo por arte de magia, si tiene tanta energía es que no la ha usado antes y eso se traduce en que ha sacrificado recursos reales para hacer ese movimiento que tu ves tan injusto, si, me peta 6 SCV y yo de repente planto 4 mules y sigo sacando al mismo ritmo que antes, pero piensa, si yo hubiese usado esos mules en su momento no crees que tendría mas recursos recolectados en el momento que murieron esos 6 SCV, incluso puede que esos recursos pudieran haber evitado que esos 6 peones muriesen. Con el protoss pasa exactamente lo mismo, quiero hacer un push crucial o simplemente el enemigo viene directo a mi base y necesito mas tropas, chronos en mis gates y saco un tanda de tropas extras (si el mineral me lo permite), bien, si hubiese usado esos chronos al tiempo no tendría mas tropas/upgrades/edificios?

Con esto solo pretendo hacer ver que la posibilidad de usar energía de golpe no es un regalo, son recursos que el jugador a sacrificado conscientemente para poder hacerlo. Con el cambio se acabarán las opciones con respecto a esto, se convertirá en algo mecánico, lo tengo lo gasto y ya esta, de nada sirve que mejores el UI para automatizar procesos simples y que no interfieren en estrategia si luego me obligas a estar repitiendo una acción cada X segundos que tampoco conlleva ningún factor estratégico.


Pero si Zerg pudiera sacar los 200 de energia de la Reina a pura larva en unos segundos seguro que no sería tan justo verdad?

Lo de las MULES esta perfecto, la imagen que han posteado lo indica de maravilla.

Habra que esperar confirmación, de momento me gustan, sin embargo si veo medio cerdo lo de los OL
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor haitike » Jue Sep 16, 2010 11:08 pm

TheyCaLLmeChobo escribió:
Jaric escribió:Estoy mirando por teamliquid y me sorprende muchísimo no ver ningún tema sobre estas notas, al menos no lo encuentro...

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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Psilocybe » Jue Sep 16, 2010 11:27 pm

Y esos segundos se aplican a partidas en velocidad normal o muy rápida? porque en el primer caso serían como 2,5 seg de diferencia.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Jaric » Jue Sep 16, 2010 11:40 pm

haitike escribió:
TheyCaLLmeChobo escribió:
Jaric escribió:Estoy mirando por teamliquid y me sorprende muchísimo no ver ningún tema sobre estas notas, al menos no lo encuentro...

Lo único pues hablan que habría que cambiar algo a las mulas, aquí está la imagen que comentaban antes de morrow contra Huk, la verdad es que flipa :P
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Gracias a los 2, supongo que por eso no lo encontraba, porque lo cerrarían y entonces caería abajo en el foro. thanks de nuevo.
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