PArche 1.1 de balanceo

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

¿Qué te parecen los cambios?

Lo sabía Blizz escucha a su comunidad =)
42
28%
Más de lo mismo , no hay cambios de fondo
27
18%
Hubiera preferido más mapas
6
4%
Los cambios me parecen una mierda para los Toss
51
34%
Los cambios me parecen una mierda para los TErran
13
9%
Los cambios me parecen una mierda para los Zerg
10
7%
 
Votos totales : 149

Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Lon-ami » Vie Sep 17, 2010 12:02 am

AdraCo escribió:
keoni escribió:Yo estoy más de acuerdo con lo que ha dicho virorte que con akira o jaric. Un mal jugador no usará a menudo la energía del centro de comando y siempre tendra energia. Si se le hace aras va a poder sacar monton de mulas mientras se recupera, con lo que el golpe en la economia no se nota tanto (estoy arto de sufrirlo en mis carnes :P ). Con esto va a tener que estar más pendiente de que no se le cuelen enemigos en base como hacemos las demás razas, que encima los terran teneis la tactica de drop de 2 medivacs, stimpacks, fire a main, a tomar por culo la main, hasta luego lucas....


Haz de tener en cuenta ciertas cosas, cuando un toss o un terran gasta una gran cantidad de energía del tirón no se trata de que esas mejora le hayan caído del cielo por arte de magia, si tiene tanta energía es que no la ha usado antes y eso se traduce en que ha sacrificado recursos reales para hacer ese movimiento que tu ves tan injusto, si, me peta 6 SCV y yo de repente planto 4 mules y sigo sacando al mismo ritmo que antes, pero piensa, si yo hubiese usado esos mules en su momento no crees que tendría mas recursos recolectados en el momento que murieron esos 6 SCV, incluso puede que esos recursos pudieran haber evitado que esos 6 peones muriesen. Con el protoss pasa exactamente lo mismo, quiero hacer un push crucial o simplemente el enemigo viene directo a mi base y necesito mas tropas, chronos en mis gates y saco un tanda de tropas extras (si el mineral me lo permite), bien, si hubiese usado esos chronos al tiempo no tendría mas tropas/upgrades/edificios?

Con esto solo pretendo hacer ver que la posibilidad de usar energía de golpe no es un regalo, son recursos que el jugador a sacrificado conscientemente para poder hacerlo. Con el cambio se acabarán las opciones con respecto a esto, se convertirá en algo mecánico, lo tengo lo gasto y ya esta, de nada sirve que mejores el UI para automatizar procesos simples y que no interfieren en estrategia si luego me obligas a estar repitiendo una acción cada X segundos que tampoco conlleva ningún factor estratégico.


Quoted for truth.

Blizzard debería haber buffeado a las larvas, en vez de nerfear la MULA y el Cronos. Ahora la macro de las 3 razas va a ser infumable. Si, equilibrado va a estar, pero a la baja.

Hay muchas cosas de estas notas que no termino de entender, como lo de que los casters tengan visión como si fueran unidades aéreas, por ejemplo.

No sé, con pinzas.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Jaric » Vie Sep 17, 2010 12:48 am

Yo el cambio del chrono lo veo mal, más o menos por lo que comenta adraco. La primera vez que lo leí me gusto porque pense que dificultaría la macro protoss, pero lo que logra es perder el sentido que actualmente tiene el chronoburst. No creo que la intención de chrono o al menos la inicial sea que lo estés tirando continuamente sin parar, a lo que buenamente estés haciendo. De hecho cuando por ejemplo se quiere hacer rápido un 3gates robo o 4gates, se guardan chornobust para el warpgate + 1er staker e incluso tropas posteriores, sacrificando economía en probes. Igual con el two gates, o si vas a 2 stargates phoenix pues guardas chronobust para los phoenix, y eso es estrategia.

Ahora con este parche parece que el chonoburst pierde todo ese componente estratégico, queda como... bueno han pasado 20 segundos, tengo que tirarlo que sino estoy perdiendo energía pues nada lo tirare a sacar alguna probe o a un zea. También supongo que blizzard será capaz de ver que esto va a afectar a los protoss en la salida, por ejemplo vs terran es típico guardar energía para chronobustear el primer stalker y el warpgate en cuanto se construya el core; el stalker es casi imprescindible chronobustearlo vs terran (pushes de marines/marauders, reapers etc); así que por ejemplo este parche lleva casi implicita un retraso en el warpgate (ninguna tonteria vs terran). O que chonobustes una probe y de repente te aparezca un reaper y no puedas cancelarlo.

También me pregunto si cuando blizzard creo que chronoburst no afecto a los tiempos de construcción de unidades o tecnologías, por ejemplo un stalker tarda 42 segundos en salir sin warpgate (37 una vez investigado), y un marauder 30 seg, lo que hace que al principio de partidas puedas tener inferioridad ya no solo en la calidad de unidades frente a un posible ataque (stalker fail vs marauder) sino también una importante en el número. No sé, si eso se tiene en cuenta con el actual cambio o si afectará al juego

Leyendo el post que no encontraba de team liquid :P mucha gente cree que el parche es un fake por razones similares a estas, y es que tener que por ejemplo el nexo a diferencia de reinas o comand centers no tiene más habilidades, así que para no malgastar energia tendrás que tirarlo continuamente a lo que buenamente puedas, sin poder planificar ninguna estrategia, ¿no pierde todo su encanto el chrono?. Lo de que las unidades psionicas vean altos, pues sí a mi por ejemplo como protoss me parece fantástico00, pero es que no sé, ¿por que un dt por ejemplo va a poder ver arriba de climbs o una reina? un poco raro. A ver si acaba ya la GSL y meten el parche, por lo menos nos sacan de dudas.

Jeje perdón por el rollo, un saludo
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Lon-ami » Vie Sep 17, 2010 12:52 am

Yo creo que uno de los eslabones débiles de los zerg es la reina. Las larvas necesitan algo que las haga menos tediosas, y la reina necesita representar un rol mucho mayor en el ejército zerg.

Aquí tenéis algunas ideas (en inglés): http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/566309198
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Acceso » Vie Sep 17, 2010 12:56 am

Bueno si esos cambios llegan a ser ciertos pues los protoss vamos a tener que olvidarnos de algunas estrategias los proxys, 4gates, siceramente creo que al ponerle CD al boost nos van a limitar mucho al inicio y vamos a tener que ser muy defensivos ahora en mapas 2v2 habra que salir a forge nomas y en los 1v1 posiblemente tambien aunque ahora se vera mas la estrategia de mass Stalkers+blink que ya estaba siendo muy usada especialmente vs zerg seguramente ahora sera mucho mas usada xD a los DT hace tiempo que debian bajarle el costo al DS y el tiempo pq realmente demora una eternidad ahora tambien veremos mas de esos Fast DT aunque con el aumento de velocidad de los OL sera muy dificil que no te vean venir tanto los DT o la estrategia que hagas ya que seguramente ahora su scout va ser mucho mas eficiente, lo que sigo sin entender es pq no nerfean la bio terran pq esa es la que realmente necesitaba cambios urgente ellos no van a tener que cambiar mucho su forma de jugar ya que podran seguir maseando MMM aunque le bajen a la mule seguramente ellos usaran esa energia cuando tengan CD de mule en supply o scan que son tambien muy buenos pero bueno hay cambios rarazos como eso del Carrier me parece algo raro... que ahora vienen con 4 interceptores? si siempre venian ya con 4 interceptores :S ademas que en General no pusieron nada de Chat Channels que dijeron que lo pondrian en un parche poco despues de la salida del juego y no lo ponen que raro... bueno solo quiero que venga lo que venga en el parche genere un equilibrio y no desequilibrio ya que si es asi vamos a tener gente quejandose y a otra respondiendole diciendo CRY CRY CRY que ya hasta aburre cada vez que ponen CRY CRY.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor piochelin » Vie Sep 17, 2010 1:41 am

Lon-ami escribió:Yo creo que uno de los eslabones débiles de los zerg es la reina. Las larvas necesitan algo que las haga menos tediosas, y la reina necesita representar un rol mucho mayor en el ejército zerg.

Aquí tenéis algunas ideas (en inglés): http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/566309198

No soy zerg player, pero he visto muchiiiisimos stream zerg y creo de hecho que la reina se usa poco. Se sacan 1 con cada hatch y he visto partidas de mid game en el que al zerg le sobraba min y le faltaba crep. Crees que se hizo una reina (o incluso 2) extras para expandir creep o hacer transfusion? pues no, nunca. La transfusion (que me parece una gran magia) la he visto veces contadas en el early game cuando les hacian push muy tempraneros o en algun muta pero poco mas.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor ethernal » Vie Sep 17, 2010 2:20 am

piochelin escribió:
Lon-ami escribió:Yo creo que uno de los eslabones débiles de los zerg es la reina. Las larvas necesitan algo que las haga menos tediosas, y la reina necesita representar un rol mucho mayor en el ejército zerg.

Aquí tenéis algunas ideas (en inglés): http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/566309198

No soy zerg player, pero he visto muchiiiisimos stream zerg y creo de hecho que la reina se usa poco. Se sacan 1 con cada hatch y he visto partidas de mid game en el que al zerg le sobraba min y le faltaba crep. Crees que se hizo una reina (o incluso 2) extras para expandir creep o hacer transfusion? pues no, nunca. La transfusion (que me parece una gran magia) la he visto veces contadas en el early game cuando les hacian push muy tempraneros o en algun muta pero poco mas.


Opino igual, no he visto a ningún jugador aun hacer queens+creep+ultralisk/u otra unidad que aguante y curar con transfusión...
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor TheyCaLLmeChobo » Vie Sep 17, 2010 3:39 am

piochelin escribió:No soy zerg player, pero he visto muchiiiisimos stream zerg y creo de hecho que la reina se usa poco. Se sacan 1 con cada hatch y he visto partidas de mid game en el que al zerg le sobraba min y le faltaba crep. Crees que se hizo una reina (o incluso 2) extras para expandir creep o hacer transfusion? pues no, nunca. La transfusion (que me parece una gran magia) la he visto veces contadas en el early game cuando les hacian push muy tempraneros o en algun muta pero poco mas.

ethernal escribió:Opino igual, no he visto a ningún jugador aun hacer queens+creep+ultralisk/u otra unidad que aguante y curar con transfusión...


¿Queréis transfusión?... ¿¡Queréis transfusión!?... ¡¿¡Queréis transfusión!?!...

PUES TOMA REINAS Y TRANSFUSIÓN!! ;D XDDD
Oculto:



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Porque quería ownearle con Reinas, que si llega a sacar Corruptores para los Colosos es gG

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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Zoator » Vie Sep 17, 2010 12:41 pm

TheyCaLLmeChobo escribió:
Zoator escribió:Bueno, habra que ver com oqueda la cosa al final :P

Para los que os quejais de que el carrier saldra mas caro y tal... No se vosotros pero el calculo de:

- Actual Carrier+8 interceptores (actual estado)

Me sale mas CARO que:

- Futuro Carrier (+4 Interceptores YA CREADOS DE BASE)+ 4 Interceptores. (supuesto parche 1.1)

Siempre y cuando el Interceptor siga costando los 25 min. que costaba en SC:BW :P


Como ya he dicho, yo saco Voids antes que Carriers, por lo tanto pocos Carriers he sacado pero veo que tu has sacado menos todavía.

"A newly constructed carrier comes with 4 interceptors, unlike in Starcraft 1." (ACTUALMENTE, SIN EL PARCHE)

PD: sobre lo que dice el supuesto parche "Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt." ni puta idea, porque ya viene de serie.


Pues no, no saco por que no juego con Protoss y al ver eso de que saldra con 4 interceptores ya de base me ha descolocado, si dices que ya salen con ellos, pues a saber que haran Oo
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Gamu » Vie Sep 17, 2010 5:10 pm

ethernal escribió:
piochelin escribió:
Lon-ami escribió:Yo creo que uno de los eslabones débiles de los zerg es la reina. Las larvas necesitan algo que las haga menos tediosas, y la reina necesita representar un rol mucho mayor en el ejército zerg.

Aquí tenéis algunas ideas (en inglés): http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/566309198

No soy zerg player, pero he visto muchiiiisimos stream zerg y creo de hecho que la reina se usa poco. Se sacan 1 con cada hatch y he visto partidas de mid game en el que al zerg le sobraba min y le faltaba crep. Crees que se hizo una reina (o incluso 2) extras para expandir creep o hacer transfusion? pues no, nunca. La transfusion (que me parece una gran magia) la he visto veces contadas en el early game cuando les hacian push muy tempraneros o en algun muta pero poco mas.


Opino igual, no he visto a ningún jugador aun hacer queens+creep+ultralisk/u otra unidad que aguante y curar con transfusión...


En la segunda fase de la beta intenté hacer un ataque parecido: queens+creep+speedlings+roaches. El toss estaba controlando el mapa, pero cuando salí de mi base, el hombre se refugió en la suya. Y justo cuando le reventé algunas defensas de su secundaria... el juego rebentó (como era de esperar) xD.

Es una estrategia muy buena el usar las queens y se deberían de usar mucho más, ya que son muy buenas, sobre todo si vas a ultras porque potencian a los ultras con la creep, y además les van curando... ah! y atacan al aire (con rango de asedio o casi asedio). Con esto quiero decir que se debería usar más las reinas si vas o tienes ultras ^^.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor ethernal » Vie Sep 17, 2010 6:36 pm

Viendo la replay de TheyCaLLmeChobo vs prtoss esta claro que el combo es: Queens+creep+speedlings+corruptors o mutas y como tu comentas tienes la opción de sustituir el mass queens por Ultralisk y que empiece a rezar...
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