PArche 1.1 de balanceo

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

¿Qué te parecen los cambios?

Lo sabía Blizz escucha a su comunidad =)
42
28%
Más de lo mismo , no hay cambios de fondo
27
18%
Hubiera preferido más mapas
6
4%
Los cambios me parecen una mierda para los Toss
51
34%
Los cambios me parecen una mierda para los TErran
13
9%
Los cambios me parecen una mierda para los Zerg
10
7%
 
Votos totales : 149

PArche 1.1 de balanceo

Notapor Deimos » Vie Ago 27, 2010 11:41 pm

Informe situacional: parche 1.1 y más


por Blizzard Entertainment
// 27/08/2010 05:26:12 PM UTC



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¡Ciudadanos del sector Koprulu, sean bienvenidos! StarCraft II: Wings of Liberty está celebrando su primer mes de aniversario y estamos sumamente emocionados porque hemos sido testigos de la increíble comunidad que se ha formado alrededor del juego. Por ello, queremos hacerles saber que estamos trabajando arduamente en nuestro primer parche de balance y características, y esperamos tenerlo disponible a mediados de septiembre. El parche 1.1 incorporará varias mejoras, incluyendo características adicionales para mods, mejoras y corrección de bugs para el editor, algunas mejoras para las partidas personalizadas, soporte para el NVIDIA 3D Vision, y más. Además, queremos compartir algunos de los planes específicos que tenemos para este parche.

Para empezar, hemos recibido una gran cantidad de sugerencias y comentarios de nuestra comunidad global en relación a las opciones de teclas estándar de acceso rápido. Por ello, nos complace anunciar que en el parche 1.1 incorporaremos las opciones de teclas rápidas Estándar (US) y Estándar para zurdos (US) en todas las regiones.

Cambios de balance

Estamos trabajando en varios cambios de balance. Un cambio que incorporaremos es que las unidades amistosas ya no les proporcionarán visibilidad después de que mueran y ya no podrán seleccionar a las unidades enemigas que hayan sido reveladas previamente. Ahora veamos los demás cambios de balance que vamos a implementar.

Mapas

Vamos a poner rocas destruibles en el mapa Oasis del desierto para que sea más fácil proteger las expansiones naturales. Además, el área de la torre de vigilancia del centro será más angosta.

Protoss

Tenemos dos cambios clave para el zelot: incrementaremos su tiempo de construcción de 33 a 38 segundos e incrementaremos el tiempo de recuperación del portal de transposición de 23 a 28 segundos. En este momento, los rushes de zelots son muy poderosos en varios niveles de habilidad, en particular en aquellos que dependen de atacar rápidamente a la base enemiga a través del "proxy" de portales. Consideramos que la ventana que tienen los jugadores para explorar y evitar este rush es muy pequeña. Además, queremos solucionar el problema ocasionado porque los protoss pueden gastar minerales demasiado rápido gracias a la combinación de los portales de transposición y del impulso cronal.

Terran

Estamos trabajando en varios cambios para los terran. Los yum-kimiles son más poderosos de lo que se pretendía contra los zerg. Debido al incremento en la construcción de los zelots, los yum-kimil serían un poco problemáticos para los protoss si se combinan con "proxys" de cuarteles y búnkeres, o con merodeadores; por ello, hemos decidido incrementar el tiempo de construcción de los yum-kimiles de 40 a 45 segundos. Además, los rushes de yum-kimiles + búnkeres o marines + búnkeres son problemáticos contra los zerg; aunque estos rush nunca destruirían por completo al jugador zerg, consideramos que los zerg sufren una gran desventaja ya sea que cancelen su expansión rápida o que se queden en su base durante mucho tiempo; por ello, incrementaremos el tiempo de construcción de los búnkeres de 30 a 35 segundos.

La acumulación de un gran número de tanques de asedio hace que éstos se desempeñen muy bien en todos los enfrentamientos. Conforme el juego avanza, los tanques de asedio dominan a otras unidades terrestres. Queremos que un conjunto pequeño de unidades ligeras y sin blindaje se desempeñen mejor contra los tanques de asedio. Con esto en mente, cambiaremos el daño del Modo Asedio del tanque de asedio de 50 a 35, +15 vs blindada; como consecuencia, las mejoras de daño cambiarán de +5 a +3,+2 vs blindada. Este cambio reducirá el daño base del tanque de asedio contra unidades ligeras y sin blindaje y, como consecuencia, también reducirá su daño por proximidad.

Por el momento los cruceros de batalla no tienen una buena contramedida terrestre y siguen desempeñándose muy bien en contra de varios tipos de unidades. Sabemos que su costo tiene como consecuencia que no sea tan fácil su construcción pero, al mismo tiempo, tanto en partidas de 1c1 como de equipo se pueden dar situaciones que ni un bando ni el otro va ganando y en las que se consigue su construcción; en general, consideramos que los cruceros de batalla son muy poderosos para el costo que tienen y estas situaciones forzadas de los terran están llevando a experiencias de juego que no resultan tan interesantes. Por ello, reduciremos su daño contra unidades terrestres de 10 a 8.

Zerg

Reduciremos el daño de los ultraliscos de 15, +25 vs blindada a 15, +20 vs blindada; esta reducción es comparable con los cambios que incorporaremos al crucero de batalla y al tanque de asedio. Al igual que el crucero de batalla, los ultraliscos son muy poderosos para el costo que tienen, aunque sean muy difíciles de construir. Además, cuando se utilizan con otras unidades, los ultraliscos son difíciles de contrarrestar con unidades terrestres. También quitaremos el Topetazo (se utiliza para atacar estructuras) porque su rango de daño es demasiado similar a su ataque normal, el cual ahora será utilizado contra los edificios; de hecho, cuando los ultraliscos atacan edificaciones pequeñas que están muy cerca entre sí (como los depósitos de suministros), el daño total causado por el Topetazo es mucho menor que su ataque normal, puesto que el Topetazo sólo golpea a un objetivo.

Y más...

Estamos leyendo los mensajes que publican en los foros y creando una lista de características y bugs que atenderemos en parches futuros. Además, tenemos planes a mediano y largo plazo a fin de seguir evolucionando la experiencia de las partidas personalizadas y, dentro de poco, mejorar nuestras características sociales con la incorporación de canales de chat; les proporcionaremos más información en las siguientes semanas. Así como sucede con todos nuestros juegos, seguiremos soportando StarCraft II por muchos años más. Sus comentarios y participación son una pieza clave para lograr que este juego no sólo sea lo mejor posible, sino que sea la comunidad de videojuegos más dedicada e involucrada del mundo. Estamos muy emocionados con la implementación del parche 1.1 y estamos ansiosos por compartir con ustedes los planes futuros que tenemos para la experiencia de juego y las características de Battle.net.

¡Nos vemos en Battle.net!
Última edición por Deimos el Sab Ago 28, 2010 1:36 am, editado 1 vez en total
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor abims » Sab Ago 28, 2010 12:09 am

Alabado sea Lucifer... nuestras plegarias han sido escuchadas ¡¡¡ (lo sé... pero es que el día de hoy a ido de religiosidad)
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor chinch0rd » Sab Ago 28, 2010 12:18 am

personalmente no me gustan los cambios q les han hecho al gameplay... los protoss la unica posibilidad de minirush (nunca me acordaré de como se llama XD) de early game se la han cargado y lso cambios no me convencen, tenían que haber tocado la hydra y se han centrado en el ultralisk prffff
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor marcos1 » Sab Ago 28, 2010 1:09 am

Votaria si hubiese una opcion que dijese "me parece que la han cagado bastante"

El único cambio que entiendo es el del reaper, los demas ...

-Zealots: nos acaban de dejar a los protoss bastante mal contra los zerg, fastidia la defensa contra 6pool y el empezar a presionar desde el principio(para mi la unica manera de poder ganar a zerg porque como le dejes para cuando tú tienes 100 de poblacion él tiene 200

-Tanque: Más de lo mismo¿a que viene?, los tanques son buenos, pero pueden ser perfectamente contrarestados

-Ultralisco:¿Otra vez nerf? una cosa es que lo balancen pero en mi opinion se estan cargando totalmente esta unidad

-Cruceros:si 10 de daño me parece una mierda, 8 no digamos, se supone que es una super nave no un trozo de metal con metralletas como las de los soldados...
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor lhunephellion » Sab Ago 28, 2010 1:11 am

Cuando estaba leyendo la parte Protoss no se por qué pero he pensado, bueno, supongo que a cambio nos dejarán la mejora de la carga mas barata o la llevarán de base.... Menuda mierda de parche , asi ,a lo bestia.

P.d: Falta una opción para votar, la de Menuda mierda de cambios.
En taro' Tassadar.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor marcos1 » Sab Ago 28, 2010 1:14 am

lhunephellion escribió:Cuando estaba leyendo la parte Protoss no se por qué pero he pensado, bueno, supongo que a cambio nos dejarán la mejora de la carga mas barata o la llevarán de base.... Menuda mierda de parche , asi ,a lo bestia.


Lo de la mejora de las piernas es ridiculo totalmente, el edificio para poder hacerla cuesta una pasta, y la mejora lo mismo, en cambio la contra de los terra que vale? el laboratorio que no cuesta nada, y la mejora 50/50, mejor porque no lo regalan?

Creo que tanto las piernas del fanatico como la de los proyectiles de los marauder tendrian que costar 100/100 o 125/100
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor A.K.I.R.A » Sab Ago 28, 2010 1:21 am

Me parece un buen cambio el del Zea, siendo toss user, en el mismo pvp el rush de zea con 2 gate chrono te obliga a hacer lo mismo, y hace que ciertos juegos se transformen en maseo de zeas vs maseo de zea, ahora será más viable ir a fast stalker en el pvp. El tema del match up ZvT me parecen excelentes cambios en muchos aspectos, como el ultralisco y el golpe a estructuras que no era nada positivo para el mismo, y sobretodo el cambio al tanque, ahora deja de ser tan efectivo vs hidraliscos, y contra zerlings con 1+ armor xD. El único problema que le veo a todo esto desde un aspecto protoss es que lamentablemente la mejor contra para los MyMyM son los speedzealots/HT's. Ahora el zealot le aumentan mucho el tiempo de creación y queda muy por sobre el del Mara y la producción de marines. Este aumento del tiempo de zealot ya lo habían probado en la beta y no dió resultado, es un aumento muy brutal para la creación del zea, además esto supuestamente viene a solucionar el gran problema que causa el proxy rush de zeas ¿?¿?¿? ese problema creo que se sólo a niveles muy bajos.

Hay cambios que realmente no le veo sentido:

'' Debido al incremento en la construcción de los zelots, los yum-kimil serían un poco problemáticos para los protoss si se combinan con "proxys" de cuarteles y búnkeres, o con merodeadores; por ello, hemos decidido incrementar el tiempo de construcción de los yum-kimiles de 40 a 45 segundos.''

WTF !!!!! ????? Yo que soy toss jamás e tenido problema alguno con eso, un rush de reapers con bunker ¿?. Lo peor de todo esto es que supuestamente el aumento en la creación del zea hará más complicado parar estos rush dde reapers ? me estan diciendo que lo normal es parar al reaper con un zea? Creo que el que escribió eso no a jugado jamás un PvT, cualquiera sabe que con un buen timming sacas rapido un stalker y paras facil un rush de reaper, lo del zea realmente no lo entiendo.


marcos1 escribió:
lhunephellion escribió:Cuando estaba leyendo la parte Protoss no se por qué pero he pensado, bueno, supongo que a cambio nos dejarán la mejora de la carga mas barata o la llevarán de base.... Menuda mierda de parche , asi ,a lo bestia.


Lo de la mejora de las piernas es ridiculo totalmente, el edificio para poder hacerla cuesta una pasta, y la mejora lo mismo, en cambio la contra de los terra que vale? el laboratorio que no cuesta nada, y la mejora 50/50, mejor porque no lo regalan?

Creo que tanto las piernas del fanatico como la de los proyectiles de los marauder tendrian que costar 100/100 o 125/100


Comparto totalmente tu opinión. Lo del zea es todo un dramón, es la unidad de T1 por lejos más lenta en salir, por lejos, y la con el upgrade más caro por lejos. Realmente contra Z creo que el match up esta bien balanceado y unos 5 segundos más de salida del zea no es tanto problema, pero vs Terran, 5 segundos más de salida y un upgrade 200/200 (que demora un año en salir) cuando el mara sale en 30 sec y tiene un upgrade de 100/100 compartido con el marine ¿? y otro de 50/50 !! una falta de respeto xD.

PD: CReo que los cambios para el ZvT han sido muy positivos, pero realmente no se han fijado como esto a afectado al PvT.
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor Deimos » Sab Ago 28, 2010 1:37 am

Servidos... lo malo que se resetea la encuesta :D
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor A.K.I.R.A » Sab Ago 28, 2010 1:47 am

:O que mal... Gente en todo caso CREO hay que tener un factor en cuenta. Por lo que recuerdo los segundos que hablan son en ¿velocidad normal¿ y eso se traduciría en menos tiempo en velocidad 'más rapida' ¿o no?
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Re: PArche 1.1 de balanceo

Notapor xSS » Sab Ago 28, 2010 1:58 am

no entendiendo nada xD cuales son los yumkimiles?

edit: ya lo descubrí, son los reaper :P

Con lo del zealot por que los nerfean? necesitaban buff en la mejora de charge pero en lugar de eso nerfean el zealot y la gate WTF...

Hubieran nerfeado la única unidad terrestre que esta op, el Marauder (pero como es la consentida de blizz no creo que suceda)


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Última edición por xSS el Sab Ago 28, 2010 2:23 am, editado 2 veces en total
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