pregunta por tu tutorial

Subforo dedicado al potente editor de StarCraft2. Modders sean bienvenidos

pregunta por tu tutorial

Notapor arubaru » Jue Mar 15, 2012 3:09 pm

buenas chicos!
muchos de vosotros me conocereis del foro oficial, aunque en cualquier caso eso es lo de menos xD

como algunos sabran hace un tiempo que vengo juguetenado con el editor, ganando bastantes conocimientos sobre el uso de triggers y el editor de datos. Estos dias he estado pensando en hacer algun tutorial en español (incluso puede que video tutorial) y me gustaria saber que tema os gustaria que abordase en dichos tutoriales

veo que no hay mucha actividad en este apartado, pero aun asi animo a cualquiera que lo lea a postear su peticion
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor Flemillas » Jue Mar 15, 2012 3:13 pm

Yo no tengo ni papa, de sc1 si controlaba un poquito pero de este nada nada, y lo que sabia del otro se me ha olvidado...

A mi me gustaria algo desde 0, explicando un poquito cada cosa. Pero supongo que estas buscando algo mas avanzado...

De todos modos le echare un ojete
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor Cejotas » Jue Mar 15, 2012 3:26 pm

Un tutorial de como crear un mapa simétrico sin adornos (jugable) no estaría mal
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor arubaru » Sab Mar 24, 2012 6:33 pm

perdón por el retraso chicos, pero no he podido atender esto en bastante tiempo....
En cualquier caso aquí os dejo el primer tutorial que hice, explicando los primeros pasos para alterar terreno y unidades:



Tutorial 1: Primeros pasos


1. Editor de Terreno:

Posiblemente la mayoría de vosotros ya habrá abierto alguna vez el editor y se habrá encontrado con algo parecido a esto
Imagen
En esta imagen podemos ver el editor de terreno. En el recuadro 1 podemos ver las distintas capas disponibles para dicho editor: terreno, unidades, adornos, puntos, regiones, cámaras y rutas.
La capas te permiten alterar el contenido relacionado con ellas sin tener que preocuparte por el resto de las capas (por ejemplo, en la capa de regiones podrás seleccionar por arrastre todas las regiones sin preocuparte por las unidades, etc)

Lo único que usaremos por el momento son las 3 primeras capas: terreno, unidades y adornos. Estas 3 capas son bastante intuitivas y no debería haber problemas, por lo que solo daremos una explicación superficial.

Capa de terreno:
Nos permite modificar el terreno en sí. Hay 2 datos importantes que tener en cuenta: lo primero son las elevaciones, no confundirlas con alturas. Las alturas nos permiten modificar la altura del terreno creando "baches" que dan más realismo al terreno, o incluso podemos crear montañas por las que la unidades pueden caminar sin problemas. Sin embargo las elevaciones crean los acantilados y rampas que todos conocemos.
El segundo dato a tener en cuenta es el agua. Al contrario que en el SC1, donde el agua era una textura más, aquí debemos tratarla de forma independiente. Si alguna vez creasteis agua os sorprenderíais al ver que sale por encima del terreno, de una manera poco natural. Para solucionar esto debemos clicker en "editar agua" y disminuir el valor de la altura hasta donde deseemos.
Para crear un rio o un lago empezamos creando un agujero en el terreno, ya sea por alturas o por elevaciones, y rellenamos con agua (claro está, sin olvidarnos de modificar la altura)

Otra característica de la que disponemos y que no solemos darnos cuenta es la posibilidad de copiar y rotar el terreno. Tras crear una parte del terreno, digamos una elevación con rampa, podemos hacer selección de arrastre y copiar/pegar, colocando la copia en la posición que deseemos. De esta forma podemos repetir el mismo terreno sin tener que hacerlo a mano.
Para rotar el terreno primero hacemos una selección de arrastre y después vamos a "editar --> rotar", y el terreno seleccionado rotara la cantidad de grados indicada. También podemos usar esta opción mientras copiamos el terreno, después de darle a copiar pero antes de cliquear el terreno.
Imagen

Capa de unidades:
Como ya adivinareis permite crear unidades dentro del terreno. Como dije es bastante intuitivo. Seleccionas la unidad que desees y la colocas, sin más. Solo añadir un pequeño truco, si quieres cambiar el propietario de alguna unidad ya colocada puedes seleccionarla y presionar el número del jugador. De esta forma puedes cambiar fácilmente el propietario de varias unidades a la vez (para cambiar al jugador neutral presiona retroceso)

Capa de adornos:
Crea objetos en el terreno como árboles, edificios destruidos, lluvia, etc.

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2. Editor de Datos:

"Pero arubaru, yo lo que quiero es cambiar los valores de las unidades". Bien, en este caso volvemos a la primera imagen. En el recuadro 2 podemos ver los distintos editores de los que disponemos: terreno, activadores, datos, texto e importar.
El que no interesa en este momento es "datos". se nos abrirá una nueva ventana parecida a esta:
Imagen

Empecemos configurando la ventana a nuestro gusto:
Recuadro 1:
Este botón no permite elegir si queremos que los datos se muestren con su valor real o que sean procesados usando nuestro paquete de idiomas. Los datos sin procesar acostumbran a ser nombres en inglés abreviados (los que sepáis de informática os sonará esa forma de nombrar variables), por lo que recomiendo tener esta opción siempre desactivada.

Recuadro 2:
- Estos 3 botones configuran la visualización del menú izquierdo. El primero permite activar/desactivar la visión en árbol del menú superior. Siempre lo tengo activado
- El segundo botón nos permite activar/desactivar las fuentes ocultas de os objetos. Me explico, los datos de los mapas provienen de unos archivos denominados "dependencias". Las dependencias no tienen relación entre sí, por lo que puede haber datos repetidos (por ejemplo 2 tipos de Soldado). Activando esta opción podrás ver estos datos repetidos, desactivándola solo verás aquel que se vaya a usar (la que pertenece a la dependencia más fuerte).
Mi consejo es tenerlo siempre desactivado, ya que no lo usaremos casi nunca (hasta el momento no lo use ni una sola vez)
- Por último, el tercer botón activa/desactiva el menú inferior. Más adelante explicare dicho menú, pero recomiendo mantenerlo siempre visible

Recuadro 3:
Estos 3 botones nos permiten cambiar el modo en que los datos serán representados en la ventana principal. El primero mostrará los datos en modo de tabla, el segundo los ordenara en submenús (más agradable a la vista) y el tercero nos permitirá ver el código de los datos.
Posiblemente todos empecéis usando la segunda opción ya que es la más atractiva, pero a medida que avancéis en el uso del editor usareis las 3 indistintamente

Recuadro 4:
Recomiendo tenerlos todos activados pero no es necesario, no al menos por ahora. Los 2 primeros amplían/reducen la cantidad de datos mostrados. Si os sentís muy abrumados por la cantidad de datos podéis desactivarlos por el momento.
Los otros 3 es muy recomendable mantenerlos activos, ya que facilitan la visualización

----
Alterando vida y ataque de una unidad:
Una vez habéis configurado la visualización llega el momento de alterar los datos. Lo primero es abrir la pestaña deseada, en este caso la de unidades:
Imagen
Para abrir una pestaña tenéis que hacer click derecho sobre cualquiera de las pestañas ya abiertas y buscar la que deseéis, tal y como muestro en la foto anterior.

Comencemos cambiando la vida de una unidad. Una vez hemos encontrado la unidad que queremos modificar, por ejemplo el Soldado (pobres Soldados, cuantos habré usado ya como conejillos de india jajaj), debemos buscar en la ventana principal los campos "Cantidad inicial de vida" y "Vida máxima":
Imagen
También podéis modificar el escudo (recordad cambiar tanto el inicial como el máximo), las regeneraciones de vida y escudo, armaduras, etc.

Ahora nos toca cambiar la cantidad de daño, pero aquí nos presentamos con un gran problema: el daño pertenece a las ARMAS, las cuales son independientes de las unidades. Lo que es más, el daño es realizado a través de EFECTOS, por lo que se debe modificar el efecto correspondiente. Complicado ¿verdad?. Bueno, gracias al menú inferior se convierte en una tarea mucho más sencilla, ya que tenemos acceso a todos los efectos relacionados con nuestra unidad:
Imagen
Debemos seleccionar el efecto que tenga el nombre del arma Y la palabra "daño". Una vez seleccionado buscamos el dato "Cantidad" en el menú derecho y lo cambiamos al valor deseado.

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3. Probando los cambios:

Finalmente es la hora de probar nuestros cambios, pero primero necesitaremos colocar algunos Soldados en el terreno. Volvemos al editor de terreno y colocamos un puñado de Soldados en el mapa. Recordad que al probar el mapa controlaremos al Jugador1, por lo que necesitareis unidades para ese jugador.
Por último aseguraros de que tenéis el SC2 cerrado o, como mínimo, deslogueado. Una vez comprobado apretad el botón Documento de Prueba (recuadro 3 de la primera imagen) o CTRL+F9.
Última edición por arubaru el Dom Mar 25, 2012 3:50 pm, editado 1 vez en total
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor haitike » Sab Mar 24, 2012 6:43 pm

Gracias por el tutorial.

Este foro solía tener actividad en la beta. Pero el sistema de popularidad de blizzard se la cargó xD
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor Storm-Giant » Sab Mar 24, 2012 7:35 pm

Yo en el SC1 hice algunos mapas y cosillas así porque era bastante sencillo (cuando descubrí los mods ya ni te cuento).

Pero el editor de SC2 lo abrí un día y ni pajolera idea de que hacer xDDD

Gracias por el tutorial!
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ㅇㅅㅌㅅ

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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor Lord Silent » Sab Mar 24, 2012 10:10 pm

Estos tutoriales estan en la pagina de battle net de starcraft

X'DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor arubaru » Dom Mar 25, 2012 2:22 pm

Tutorial 2: Efectos y armas

1. Tipo de efectos:
En el anterior tutorial di una expicación rapida de como editar los datos basicos (vida, escudo, ataque), pero el tema de las armas quedo bastante confuso. Lo primero de todo es comprender qué son los Efectos: al gual que las unidades y armas son un tipo de datos, en este caso podemos decir que son los encargados de llevar a cabo las diferentes acciones realizadas por las armas y habilidades.
A su vez lo efectos están divididos en categorías, según el tipo de acción que realizan. Normalmente usaremos las siguientes, pero hay más:
1. Aplicar coportamiento: Los efectos de esta categoria aplicaran un comportamiento en la unidad objetivo. Los comportamientos son otro tipo de datos en SC2, más conocidos como "buffs". Un ejemplo de su uso estaría en el paquete de estimulantes o en el crecimiento fúngico.
2. Área de busqueda: Son aquellos encargados de buscar objetivos dentro de un radio determinado. Activa otro efecto sobre cada una de las uniades objetivo. Se usa en daños de area, como tormentas psiónicas.
3. Creación persistente: Los persistentes se activan varias veces seguidas, activando consigo otros efectos. e uan en habilidades como la tormenta, activandose 2 veces por segundo para causar daño
4. Daño: Son los efectos encargados de causar daño en la unidad objetivo. Usando el campo de busqueda podemos aplicar un daño de splash
5. Establecer: Hasta el momento hemos visto varios tipos de efectos que pueden llamar a otros, pero les es imposible llamar a 2 efectos simultaneamente (el editor te permite añadrlos, pero solo funcionará el primero). En caso de necesitar 2 efectos simultaneos debemos usar un efecto de tipo Establecer
6. Lanzar misil: Como sabreis alguna armas usan misiles, como el persecutor o el acechador. Para ello se necesita un efecto que lance el misil y establezca su forma de actuar.

Hay muchos tipos de efectos más, pero estos son los más usados.

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2. Efectos en las armas:

Según los efectos, podemos clasificar la mayoria de las armas de blizzard en 2 tipos: de daño directo y de misiles.
Las de daño directo son aquellas que solamente tienen 1 efecto: el de daño. En este grupo se pueden incluir las armas de soldados, zerglings, fanátcos, etc
Las arma de misiles son aquellas que empiezan con efectos de "Lanzar misil", como persecutores, fénix, mutaliscos, etc
Existen otras armas más complicadas como pueden ser las de los centinelas, que trabajan con persistentes, o los portanaves, que funcionan mediante cargadores, pero que necesitan mayor entendimiento, por lo que no centraremos en los 2 tipos básicos.

En el tutorial1 ya vimos como podiamos cambiar el daño del arma de un soldado, modificando un campo de su efecto de daño. Era facil ya que tiene 1 solo efecto. Ahora que conocemos los efecto trataremos con las arma de rayos. Usare el acechador para la explicaón.
Primero de todo recomiendo abrir la pestaña de Armas, ya que os resultará bastante úitl.
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Tambien podeis acceder a los datos del arma a través de la unidad, como muestro a contnuación. De esta forma no tenemos que buscar el nombre del arma.
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Ya estamos en los datos del arma. De esto datos destacaremos los siguientes:
- Filtros de objetivo: Establece los objetivos a los que este arma puede atacar
- Efecto: es el primer efecto que ejecutará el arma. en armas de daño directo es el efecto tipo daño. En arma de misiles es el efecto e tipo lanzar misil.
- Alcance: como advinareis es el alcance del arma
- Alcance mínimo: establece el alcance minimo del arma. De las unidades de blizzard solamente el tanque lo utiliza
- Periodo: velocidad del arma

Como vemos en este caso el primer efecto que se ejecutará es "Acechador - Lanza Entrópica (fijar), así que clikeamos sobre dcho efecto en el menú inferior para ver sus datos
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Cada categoría de efecto tiene unos datos distintos. Ahora mismo nos encontramos frente a un efecto de tipo "lanzar misil", y los datos que no interésan son:
- Efecto de impacto: Es el efecto que se ejecutará en cuanto el misil colisione con un objetivo. Normalmente (como en este caso) se trata de un efetco tipo daño, pero no está limitado a ello.
- Unidad de munición: se trata del tipo de misil que se lanzará. Un dato importante (curioso al menos) es que en SC2 los misiles son unidades, lo que nos será util en algunas situaciones.

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3. Hora de las tonterias:

Con esto ya hemos podido ver como los efectos se llaman unos a otros, pero aceptemoslo, es jodidamente aburrido. Lo que queremos no es teoría, es crear un soldado que lance tormentas psionicas o un zergling que lance lasers. Ahora que sabeis la teoría deberíais ser capaces de hacer estas cosas :D
Os daré un ejemplo:
seguimos con el arma del acechador. Seleccionamos el efecto "fijar" y cambiamos el campo efecto de impacto por:
Alto Templario - Tormenta Psi (persistente)
Ahora volvemos al editor de terreno y ponemos un puñado de acechadores para el jugador 1, y un monton de soldados para el jugador 2, probais el juego (CTRL + F9) y ¡a disfrutar de la carnicería!
http://img832.imageshack.us/img832/8044 ... 514190.jpg
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor Holylight » Mar Abr 10, 2012 5:59 pm

Hola yo soy un fanático de hacer mapas personalizados, he movido muchos editores como el de Starctraf y Warcraft III este se me hace un poco complicado entenderlo pero voy aprendiendolo, mas bien quiero que me saques de una duda o yo quizá este haciendo algo mal, soy nuevo en el foro xD, he intentado de crear una nueva unidad sin embargo cuando la creo con el actor vinculado me aparece (id sin nombre) y no puedo ni buscarlo mucho menos colocarlos, quisiera que me ayudes o derrepente es por la versión del juego xD, de ante mano muchas gracias :D
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Re: pregunta por tu tutorial

Notapor Imperivs » Sab Sep 08, 2012 7:00 pm

vamosss, no os desanimeis!!! Hay mucha gente (yo el primero) que nunca habiamos oido hablar de estos editores (bueno, sin contar el Rpg Maker xdxd), y acabo de descubrirlo, por lo que me uno a esta espectacular herramienta... Bueno, no tengo ni idea de como poner Triggers, de como crear unidades nuevas, de si esas unidades es posible crearlas en max, o usar las predefinidas, de crear varios mapas y uniendolos como si de un modo campaña se tratara, cambiar la perspectiva de la vista de camara (el zoom..) y de si se puede hacer un juego estilo Dota (lo digo por lo de accion directa) o si solo se pueden hacer en plan el sistema de Starcraft (estilo "crear unidades, edificios, atacar...)...
Como ves, no tengo ni idea de como va, pero no es que sea novato en el diseño, simplemente es una herramienta que acabo de descubrir leyendo el foro xdxdxd
Me vendrian de perlas un par de tutoriales como el que has creado mas arriba (en texto y imagenes)... :P

Mi idea es hacer la campaña del Starcraft 1 y (posteriormente del Broodwar) al completo, nada de mapas sueltos, y en completo Español, con sus dialogos etc etc...
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