StarCraft 2: ¡¡ Quiero mejorar de una maldita vez !!
Introducción (De recomendada lectura previa xD)
Oculto:
Bueno, llevo mucho tiempo viendo por varios foros de internet, e incluso por varias personas que juegan al StarCraft 2 y no son demasiado seguidores de los foros, que el principal problema que hay hoy en día con el juego es la frustración.
Frustración porque pierdo partidas, frustración porque no consigo parar ese cheese, frustración porque llevo 20 looses seguidas en ladder y me siento noob. Y la más importante: frustración porque no consigo jugar como ese gosu de la GSL.
El problema principal que enfrenta alguien que empieza en un RTS, es la ambición, pero, a diferencia de alguien que empieza en un FPS, que quizás con mucas horas y dedicación, mejorando su aim y su reacción, pueda hacerse muy muy bueno, en los RTS no es suficiente con jugar, jugar, jugar, jugar, jugar y volver a jugar.
Jugar es importante, sí, y más que cualquier otra cosa... pero es muy diferente: JUGAR, que: JUGAR BIEN. Y supongo que en eso muchos me daréis la razón.
Por eso escribo esta guía: Quiero enseñaros a jugar bien, o al menos, en el camino correcto a hacerlo, para mejorar de una manera adecuada y no “mal enfocada”.
Antes de empezar, quiero comentar 3 cosillas.
1)La guía es muy, pero que muy larga. Tiene muchísima información, y es mejor leerla poco a poco, e ir aplicando los conceptos que voy a explicar de manera gradual, y no de golpe, pues la frustración puede ser enorme al ver que sois incapaces de conseguirlo en el primer intento. (Roma no se construyó en un día)
2)Si empezamos jugando MAL, y cogemos el hábito de repetir errores en las partidas, por muchas partidas que juguemos, lo único que conseguimos es incentivarnos a nosotros mismos a hacernos peores jugadores. Imaginaos, que ganáis a alguien que lleva 3 días, sin usar hotkey's, jugando mal, sin producir curros y demás... la conclusión, es que vuestra mente se alegrará, registrará la forma en la que jugasteis, y asumirá que es la manera correcta. Eso en 1 game no se nota, pero cuando has ganado 300 games así... mal, muy mal.
3)Si empezamos jugando BIEN, y perdemos o ganamos partidas, adaptándonos a jugar de una manera meticulosa y bien ejecutada, aprenderéis a jugar de manera correcta, y eso hará que, en cualquier situación, ganéis una forma de jugar BUENA, y, tras muchas partidas de esta manera, llegaréis a hacer cosas sin la necesidad de pensar: Producir sin parar, hacer las cosas en el timming correcto, poner los edificios donde toca... StarCraft 2 no es StarCraft: Brood War, y es muchísimo más sencillo de jugar que su predecesor, pero eso no implica que tenga dificultad para los que no esteis acostumbrados al ritmo frenético de StarCraft: Brood War.
Dicho eso... os traigo la guía en forma de discusión, entre un aprendiz y su maestro, a lo Platón pero más basto y profundo. Sinceramente, me pareció la forma más facil y entretenida para estructurar esto.
Frustración porque pierdo partidas, frustración porque no consigo parar ese cheese, frustración porque llevo 20 looses seguidas en ladder y me siento noob. Y la más importante: frustración porque no consigo jugar como ese gosu de la GSL.
El problema principal que enfrenta alguien que empieza en un RTS, es la ambición, pero, a diferencia de alguien que empieza en un FPS, que quizás con mucas horas y dedicación, mejorando su aim y su reacción, pueda hacerse muy muy bueno, en los RTS no es suficiente con jugar, jugar, jugar, jugar, jugar y volver a jugar.
Jugar es importante, sí, y más que cualquier otra cosa... pero es muy diferente: JUGAR, que: JUGAR BIEN. Y supongo que en eso muchos me daréis la razón.
Por eso escribo esta guía: Quiero enseñaros a jugar bien, o al menos, en el camino correcto a hacerlo, para mejorar de una manera adecuada y no “mal enfocada”.
Antes de empezar, quiero comentar 3 cosillas.
1)La guía es muy, pero que muy larga. Tiene muchísima información, y es mejor leerla poco a poco, e ir aplicando los conceptos que voy a explicar de manera gradual, y no de golpe, pues la frustración puede ser enorme al ver que sois incapaces de conseguirlo en el primer intento. (Roma no se construyó en un día)
2)Si empezamos jugando MAL, y cogemos el hábito de repetir errores en las partidas, por muchas partidas que juguemos, lo único que conseguimos es incentivarnos a nosotros mismos a hacernos peores jugadores. Imaginaos, que ganáis a alguien que lleva 3 días, sin usar hotkey's, jugando mal, sin producir curros y demás... la conclusión, es que vuestra mente se alegrará, registrará la forma en la que jugasteis, y asumirá que es la manera correcta. Eso en 1 game no se nota, pero cuando has ganado 300 games así... mal, muy mal.
3)Si empezamos jugando BIEN, y perdemos o ganamos partidas, adaptándonos a jugar de una manera meticulosa y bien ejecutada, aprenderéis a jugar de manera correcta, y eso hará que, en cualquier situación, ganéis una forma de jugar BUENA, y, tras muchas partidas de esta manera, llegaréis a hacer cosas sin la necesidad de pensar: Producir sin parar, hacer las cosas en el timming correcto, poner los edificios donde toca... StarCraft 2 no es StarCraft: Brood War, y es muchísimo más sencillo de jugar que su predecesor, pero eso no implica que tenga dificultad para los que no esteis acostumbrados al ritmo frenético de StarCraft: Brood War.
Dicho eso... os traigo la guía en forma de discusión, entre un aprendiz y su maestro, a lo Platón pero más basto y profundo. Sinceramente, me pareció la forma más facil y entretenida para estructurar esto.
Empezando a jugar: Básicas y conceptos. < - Estructuración previa de la partida: El Gameplan y el entendimiento de la derrota.
Oculto:
En una habitación cerrada, donde solo hay una mesa con 2 PC's, el Maestro recibe a su aprendiz con un saludo, y comienza con la tutela de este...
Maestro: Hay muchas personas, que creyendo que “saben” jugar, se saltarán esta parte porque la considerarán: “innecesaria”. Pero sin embargo, tu vas a escucharla.
Aprendiz piensa: *seguro que es una teoría de esas de las que tanto le gustan a los jugadores de BW... menudo tostón me espera*
Maestro: Lo primero que tiene que mirar, es que vas a jugar una partida a un juego de estrategia. Lo más bonito de los juegos de estrategia... es que tienen estrategia, y lo bonito de la estrategia, es que se piensa PREVIAMENTE... ¡Chico, necesitarás un gameplan, necesitarás una estrategia, necesitarás pensar de ante mano cómo quieres ganar, y cómo piensas ganar de esa forma!... Es muy bonito saberse los counter, pero si no vas con algo preparado, estás improvisando.
Aprendiz: Improvisar no es malo -_-. TLO lo hace.
Maestro: Improvisar es malo, no por el hecho de improvisar realmente, si no porque no estás jugando a nada más que a lo que surja... TLO no improvisa la partida, improvisa la estrategia: una cosa es improvisar una ESTRATEGIA ASUMIDA ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA. Y otra muy diferente, jugar a ver qué pasa, inventarte el orden de los edificios, y ver si te da el tiempo para colocar ese bunker jugando a ciegas.
Aprendiz piensa: *... menuda tontería*
Maestro: Además, es muy importante que juegues sabiendo que, ganes o pierdas, siempre cometerás errores, y si nos alegramos por ganar, e ignoramos los errores que hemos cometido ya que 'hemos ganado', nos estamos mal acostumbrando a ganar sin jugar de manera adecuada, y nuestro cerebro estará convencido de que juega bien, cuando está jugando mal, pero está ganando partidas. Ganar contra adversarios que juegan peor, o ganar contra gente que juega mal, es contraproducente, pues nos hace acostumbrarnos a jugar de una manera incorrecta, pensando que es correcta, y nos lleva a cometer errores.
Aprendiz: Vaya, entonces, ¿Bajar a bronce a pwnear novatos no me sirve de nada? Pues vaya... yo pensé que mejoraba mi macro. Y eso de no alegrarme... ¿Me pongo a llorar cuando gane?
''
Maestro: No estoy diciendo que no te alegres al ganar... pero que si ganas y sabes que has ganado por errores del rival, que la euforia te dure poco, pues ya puedes centrarte en qué has hecho mal durante la partida para corregirlo.
Aprendiz: Si he ganado es porque jugué bien (K)
Maestro: Eso último que acabas de decir es otra base del juego, salvo que tu te estás equivocando como el 90% de la gente... tienes que asumir que eres humanos, cometes errores, y mientras esos errores estén ahí, cualquiera con dos dedos de frente podrá ganarte. Sea un progamer, un diamante, o un bronce que se de cuenta de ese error, y lo aproveche. Si pierdes una partida, no es que el otro haya jugado mejor (Que lo es, y tenlo clarísimo, si te gana, es porque ha jugado mejor), lo que debes pensar es: ¿Por qué leches he perdido? ¿Qué he hecho mal yo?... ¡No pienses en el rival, piensa en ti mismo, entiende por qué has perdido, y asume que lo has hecho porque has cometido errores! Muchas veces nos justificamos diciendo: es que ese tío es demasiado bueno para mi... ¡Una leche! Es mejor que tu porque no estás buscando el por qué de tu derrota. “Él tenía menos recursos que yo, su macro es mejor...” no, ese no es el pensamiento, el pensamiento es: “Mierda, me faltaron 2 barracas/accesos para haber gastado esos 600 de mineral, y haber tenido más stalkers/marauders, ¿Cuándo se me piró la pinza con los recursos? ¡Ah! Cuando ataqué, claro... pfff, vale, es que no tengo esas barracas en hotkey, y me he olvidado de producir con ellos, tomo nota mental: agrupar los edificios en hotkey y utilizarlos cuando ataco.” Y la siguiente partida, te centras en no cometer ese fallo, y de la misma manera que se construye un edificio, se construye un jugador: desde los cimientos, y desde la base, nunca desde el tejado.
Aprendiz: … vale, vale, está bien.
Maestro: ahora, vamos con la verdadera sabiduría.
Aprendiz: ¡¿CÓMO, PERO QUE NO HEMOS EMPEZADO AÚN?!
Parte I: El Gameplan
Maestro: Así que lo primero de lo que te voy a hablar en este día, está antes de jugar una partida, y para poder hacerlo, es necesario vaciar la mente de los conocimientos absurdos del juego. Dejar de pensar qué es viable, y qué es inviable, y pensar en qué cosas puedes realmente hacer con tu raza. Pensar en cada una de tus unidades, pensar en su papel, conocerlas, ver para qué sirven y cual es la mejor manera de utilizarlas... no te sirve saber que un roach vence a un marine. Necesitas saber que un roach puede enterrarse, regenerar su vida, moverse bajo tierra, y aguantar golpes como un campeón. Necesitas saber que ese baneling es efectivo en el creep con su velocidad, y que fuera se vuelve lento y fácilmente evitable. Tienes que comprender que tus zealot con carga cumplen un papel de DPS fundamental si la unidad de enfrente no puede retroceder, y que lo mejor para hacer eso, es el force field del sentry, que a su vez puede darte un escudo de energía que hace que tus stalker hagan daño a los mutaliscos de manera desorbitada al ver como estos últimos te lastiman mucho menos. Mira las unidades, entiende por qué está cada unidad donde está, por que cuesta lo que cuesta, y cómo puedes sacarle el verdadero partido que tiene... TODAS las unidades son útiles, sin excepción... un Fenix, sin ir más lejos, puede hacer frente a las unidades aéreas, y mermar una defensa terran levantando sus tanques en el momento oportuno. Un high Templar, con la mejora de energía, puede defender una base protoss que parece indefensa tras 3s que tarda su invocación... Entiende el rol de las unidades, piensa en todos sus papeles... y piensa qué es lo que quieres hacer en esa partida, por qué, y de qué manera y qué armas tienes para hacerlo.
Aprendiz: ¿Entonces, lo suyo sería pillar un folio y darle vueltas a las unidades hasta que se me ocurra algo fantástico y tan complejo y rebuscado que el otro no pueda impedirlo?
Maestro: Un gameplan puede ser rebuscado, o puede ser simple, pero está ahí... los terran, antes del parche 1.1.1, jugaban a Reaper con velocidad, porque encerraban al zerg, le obigaban a gastar sus larvas en ROACHES y no en Drones, y al saber que forzaban al zerg a crear roaches, tras hacer varios Reaper, ANTES de ver incluso el primer roach hecho, hacían los primeros marauder que acababan la tarea. Puedes coger un folio, poner en el centro lo que quieres hacer, y, en una especie de ramificación continua, poner qué elementos pueden ayudarte a hacer lo que quieres. Eso es un Gameplan... conocimiento, entendimiento, y estrategia... Hago X porque él hará Y que me dará la posibilidad de hacer Z, lo que me da la ventaja y la partida, o simplemente te da la ventaja suficiente para asumir una nueva estrategia dentro de la partida, como podría ser un harass de Hellion.
Aprendiz: Pero un Harass de Hellion no es una respuesta a nada
es simplemente que quiero darle por saco por expandir pronto.
Maestro: ¿Por qué se hace el Hellion vs Zerg? ¡Está claro!... con los Hellion combates a los zergling fuera del creep, encierras al zerg y ganas tu el control del mapa, mientras te expandes y le impides atacar a esa expansión.
Aprendiz: Entonces, ¿Con los hellion la idea no es petar curros? xD
Maestro: Lastimar su economía es importante, pero... Es FUNDAMENTAL, entender el por qué de lo que estás haciendo, y no simplemente hacerlo porque lo hace un progamer. Y ojo, entender no es saber por qué se hace... es asumir el riesgo de hacerlo por los factores que pueden influir, qué es lo que lleva a reaccionar de la manera adecuada al zerg para que realmente tenga éxito ese hellion expand, y qué es lo que realmente desempeña y cuesta hacer ese hellion cara a la productividad de una base. Lo que te permite hacer a continuación, lo que te cuesta llegar a ese punto, las vulnerabilidades que tiene ir de esa manera, y lo que puede realmente destrozarte...
Aprendiz: Joder, entonces dejaré de hacer hellion, porque como me lo peten, no te estaba escuchando del todo, pero parece que pierdo muchísimo xDDD
Maestro: El gameplan es la base de todo, y para hacer un buen gameplan, tienes que conocer tus unidades, las unidades del rival, y lo que es posible que ocurra tras hacer tu primer paso de la estrategia... imagínate por un momento que me prestas atención, y en vez de descolgarte como antes, piensas en ese hellion expand... pero esta vez...¡Han muerto mis hellion al bajar la rampa! ¿Qué dice la BO? ¡Ah, expandir! Pues me expando... ¡¡NUNCA ASUMAS QUE LA BO ESTÁ PREPARADA PARA PARAR TODAS LAS SITUACIONES, ESO LO HACES TU ADAPTANDOLAS!!
El aprendiz se sobresalta con el grito, y baja de las nubes: Ostras, entonces... ¿No debería seguir la BO al pie de la letra?
Maestro: Ha muerto tu hellion... joder, tiene muchísimos zerglings/roaches, si metes la expansión va a hacerte el push y te la va a destrozar... piensa, vamos, piensa... ¿Qué haces?
Aprendiz: digo GG.
El Maestro se pega en la frente: ¡NO, NO DICES GG! Ahora yo pregunto... ¿No es mejor tener esa respuesta hecha antes de empezar? ¿En vez de contestarme idioteces?
Aprendiz: Sí, la verdad es que algo de lógica tiene xD
Maestro: Si vas a ejecutar una estrategia, entiendela, asumela, comprendela, y reacciona antes de que pasen las cosas... o no será una verdadera estrategia, ya que una estrategia que deja un hueco al azar... pone en peligro toda la idea y el gameplan que hayas preparado por tratar ese hueco como “despreciable”.
Pasan unos minutos...
Aprendiz: Vale, Maestro, ya tengo mi gameplan, ya sé lo que quiero hacer para ganar esta partida, y cómo puedo mas o menos ejecutarlo bien... ¿Ahora qué?
Maestro: Ahora, es el momento de demostrar si esa estrategia es buena, o es una mierdecilla que no vale para nada... eso se hace jugando. La teoría es muy bonita, pero abarca solo el 50% de la realidad del juego. Piensa, y juega por igual, pero juega BIEN, y no a lo loco... porque jugar a lo loco no sirve de nada.
Aprendiz: ¡Bien, he encontrado rival... 3s... gogogo!
Parte II: Soy humano, y como tal, cometo errores.
Aprendiz: Vale, he intentado ejecutar el gameplan, pero me acaban de meter la owneada de mi vida... pero por dios, ¡Menuda paliza!, es que llega a ser esto boxeo, y me dejan paraplégico.
Maestro: Pues bien, es hora de volver a la teoría anterior a la práctica, a cuando planificaste la estrategia. ¿Qué ha sido diferente a tu planificación?
Aprendiz: Pues, que yo iba a ganarle poniendo algo de presión mientras obtenía una ventaja de dinero muy rápido, para así poder ganar luego en una partida donde yo hago más unidades y lo arrollo
... pero, por algún motivo, me paró la presión, me contraatacó y me destrozó...
Maestro: Vale, ¿Y por qué pasó eso?
Aprendiz: es que Bnet 2.0. da asco, y me ha metido vs un diamante de 2500 puntos -.-
Maestro: Bien, pues dame esa replay.
*16 minutos después*
Maestro: Has hecho tarde esa segunda barraca... estás 3 segundos sin producir de la primera, has dejado de hacer trabajadores tras hacer la mula... te pones a mirar los 2 marines que atacan y te has quedado supply block 40 segundos, haces el centro de mando con 900 de mineral, y tus barracas producen cuando quieren y no cuando deben.
Aprendiz: él tiene 600 de mineral y pierde 4 curros parando los primeros 2 marines -.-
Maestro: Y te dije antes, que si no asumes que tú te has equivocado, y de dedicas a buscar fallos en el otro, no solo no mejorarás, si no que además parecerás tonto.
Aprendiz: pues vaya mierda, si él juega mal y me gana es porque zerg está imbalanced contra terran y es imposible ganarle.
Maestro: Si hubieses hecho la estrategia PERFECTA, hubieras tenido 0 de mineral, la expansión funcionando cuando toca, los marines suficientes, las barracas a tiempo y las cosas bien hechas, hubieses ganado.
Aprendiz: ah, claro, yo tengo que jugar perfecto, y él como le sale de los cojones me gana...
Maestro: ¿Has jugado perfecto alguna vez, como para decir algo así?
Aprendiz: Vale, ahí me has pillado...
Maestro: Es más importante, entender que te equivocas, y pierdes porque te has equivocado, que incluso ganar la partida sin darte cuenta de esas cosas. Ganes o pierdas, algo habrás hecho mal, y cuanto más mal lo hagas, y más repitas esas cosas, pensando que están bien porque estás ganando, la estás cagando, y te estás desviando del buen camino del player... Es muy importante que sepas controlar tus vicios, y los transformes en actos productivos, pero eso te lo contaré más adelante...
Aprendiz: … no me jodas hombre, déjame salir de aquí, no quiero escucharte más TT
Maestro: Pues, si quieres ser buen jugador... tendrás que tener más paciencia.
Maestro: Hay muchas personas, que creyendo que “saben” jugar, se saltarán esta parte porque la considerarán: “innecesaria”. Pero sin embargo, tu vas a escucharla.
Aprendiz piensa: *seguro que es una teoría de esas de las que tanto le gustan a los jugadores de BW... menudo tostón me espera*
Maestro: Lo primero que tiene que mirar, es que vas a jugar una partida a un juego de estrategia. Lo más bonito de los juegos de estrategia... es que tienen estrategia, y lo bonito de la estrategia, es que se piensa PREVIAMENTE... ¡Chico, necesitarás un gameplan, necesitarás una estrategia, necesitarás pensar de ante mano cómo quieres ganar, y cómo piensas ganar de esa forma!... Es muy bonito saberse los counter, pero si no vas con algo preparado, estás improvisando.
Aprendiz: Improvisar no es malo -_-. TLO lo hace.
Maestro: Improvisar es malo, no por el hecho de improvisar realmente, si no porque no estás jugando a nada más que a lo que surja... TLO no improvisa la partida, improvisa la estrategia: una cosa es improvisar una ESTRATEGIA ASUMIDA ANTES DE EMPEZAR LA PARTIDA. Y otra muy diferente, jugar a ver qué pasa, inventarte el orden de los edificios, y ver si te da el tiempo para colocar ese bunker jugando a ciegas.
Aprendiz piensa: *... menuda tontería*
Maestro: Además, es muy importante que juegues sabiendo que, ganes o pierdas, siempre cometerás errores, y si nos alegramos por ganar, e ignoramos los errores que hemos cometido ya que 'hemos ganado', nos estamos mal acostumbrando a ganar sin jugar de manera adecuada, y nuestro cerebro estará convencido de que juega bien, cuando está jugando mal, pero está ganando partidas. Ganar contra adversarios que juegan peor, o ganar contra gente que juega mal, es contraproducente, pues nos hace acostumbrarnos a jugar de una manera incorrecta, pensando que es correcta, y nos lleva a cometer errores.
Aprendiz: Vaya, entonces, ¿Bajar a bronce a pwnear novatos no me sirve de nada? Pues vaya... yo pensé que mejoraba mi macro. Y eso de no alegrarme... ¿Me pongo a llorar cuando gane?
''Maestro: No estoy diciendo que no te alegres al ganar... pero que si ganas y sabes que has ganado por errores del rival, que la euforia te dure poco, pues ya puedes centrarte en qué has hecho mal durante la partida para corregirlo.
Aprendiz: Si he ganado es porque jugué bien (K)
Maestro: Eso último que acabas de decir es otra base del juego, salvo que tu te estás equivocando como el 90% de la gente... tienes que asumir que eres humanos, cometes errores, y mientras esos errores estén ahí, cualquiera con dos dedos de frente podrá ganarte. Sea un progamer, un diamante, o un bronce que se de cuenta de ese error, y lo aproveche. Si pierdes una partida, no es que el otro haya jugado mejor (Que lo es, y tenlo clarísimo, si te gana, es porque ha jugado mejor), lo que debes pensar es: ¿Por qué leches he perdido? ¿Qué he hecho mal yo?... ¡No pienses en el rival, piensa en ti mismo, entiende por qué has perdido, y asume que lo has hecho porque has cometido errores! Muchas veces nos justificamos diciendo: es que ese tío es demasiado bueno para mi... ¡Una leche! Es mejor que tu porque no estás buscando el por qué de tu derrota. “Él tenía menos recursos que yo, su macro es mejor...” no, ese no es el pensamiento, el pensamiento es: “Mierda, me faltaron 2 barracas/accesos para haber gastado esos 600 de mineral, y haber tenido más stalkers/marauders, ¿Cuándo se me piró la pinza con los recursos? ¡Ah! Cuando ataqué, claro... pfff, vale, es que no tengo esas barracas en hotkey, y me he olvidado de producir con ellos, tomo nota mental: agrupar los edificios en hotkey y utilizarlos cuando ataco.” Y la siguiente partida, te centras en no cometer ese fallo, y de la misma manera que se construye un edificio, se construye un jugador: desde los cimientos, y desde la base, nunca desde el tejado.
Aprendiz: … vale, vale, está bien.
Maestro: ahora, vamos con la verdadera sabiduría.
Aprendiz: ¡¿CÓMO, PERO QUE NO HEMOS EMPEZADO AÚN?!
Parte I: El Gameplan
Maestro: Así que lo primero de lo que te voy a hablar en este día, está antes de jugar una partida, y para poder hacerlo, es necesario vaciar la mente de los conocimientos absurdos del juego. Dejar de pensar qué es viable, y qué es inviable, y pensar en qué cosas puedes realmente hacer con tu raza. Pensar en cada una de tus unidades, pensar en su papel, conocerlas, ver para qué sirven y cual es la mejor manera de utilizarlas... no te sirve saber que un roach vence a un marine. Necesitas saber que un roach puede enterrarse, regenerar su vida, moverse bajo tierra, y aguantar golpes como un campeón. Necesitas saber que ese baneling es efectivo en el creep con su velocidad, y que fuera se vuelve lento y fácilmente evitable. Tienes que comprender que tus zealot con carga cumplen un papel de DPS fundamental si la unidad de enfrente no puede retroceder, y que lo mejor para hacer eso, es el force field del sentry, que a su vez puede darte un escudo de energía que hace que tus stalker hagan daño a los mutaliscos de manera desorbitada al ver como estos últimos te lastiman mucho menos. Mira las unidades, entiende por qué está cada unidad donde está, por que cuesta lo que cuesta, y cómo puedes sacarle el verdadero partido que tiene... TODAS las unidades son útiles, sin excepción... un Fenix, sin ir más lejos, puede hacer frente a las unidades aéreas, y mermar una defensa terran levantando sus tanques en el momento oportuno. Un high Templar, con la mejora de energía, puede defender una base protoss que parece indefensa tras 3s que tarda su invocación... Entiende el rol de las unidades, piensa en todos sus papeles... y piensa qué es lo que quieres hacer en esa partida, por qué, y de qué manera y qué armas tienes para hacerlo.
Aprendiz: ¿Entonces, lo suyo sería pillar un folio y darle vueltas a las unidades hasta que se me ocurra algo fantástico y tan complejo y rebuscado que el otro no pueda impedirlo?
Maestro: Un gameplan puede ser rebuscado, o puede ser simple, pero está ahí... los terran, antes del parche 1.1.1, jugaban a Reaper con velocidad, porque encerraban al zerg, le obigaban a gastar sus larvas en ROACHES y no en Drones, y al saber que forzaban al zerg a crear roaches, tras hacer varios Reaper, ANTES de ver incluso el primer roach hecho, hacían los primeros marauder que acababan la tarea. Puedes coger un folio, poner en el centro lo que quieres hacer, y, en una especie de ramificación continua, poner qué elementos pueden ayudarte a hacer lo que quieres. Eso es un Gameplan... conocimiento, entendimiento, y estrategia... Hago X porque él hará Y que me dará la posibilidad de hacer Z, lo que me da la ventaja y la partida, o simplemente te da la ventaja suficiente para asumir una nueva estrategia dentro de la partida, como podría ser un harass de Hellion.
Aprendiz: Pero un Harass de Hellion no es una respuesta a nada
es simplemente que quiero darle por saco por expandir pronto.Maestro: ¿Por qué se hace el Hellion vs Zerg? ¡Está claro!... con los Hellion combates a los zergling fuera del creep, encierras al zerg y ganas tu el control del mapa, mientras te expandes y le impides atacar a esa expansión.
Aprendiz: Entonces, ¿Con los hellion la idea no es petar curros? xD
Maestro: Lastimar su economía es importante, pero... Es FUNDAMENTAL, entender el por qué de lo que estás haciendo, y no simplemente hacerlo porque lo hace un progamer. Y ojo, entender no es saber por qué se hace... es asumir el riesgo de hacerlo por los factores que pueden influir, qué es lo que lleva a reaccionar de la manera adecuada al zerg para que realmente tenga éxito ese hellion expand, y qué es lo que realmente desempeña y cuesta hacer ese hellion cara a la productividad de una base. Lo que te permite hacer a continuación, lo que te cuesta llegar a ese punto, las vulnerabilidades que tiene ir de esa manera, y lo que puede realmente destrozarte...
Aprendiz: Joder, entonces dejaré de hacer hellion, porque como me lo peten, no te estaba escuchando del todo, pero parece que pierdo muchísimo xDDD
Maestro: El gameplan es la base de todo, y para hacer un buen gameplan, tienes que conocer tus unidades, las unidades del rival, y lo que es posible que ocurra tras hacer tu primer paso de la estrategia... imagínate por un momento que me prestas atención, y en vez de descolgarte como antes, piensas en ese hellion expand... pero esta vez...¡Han muerto mis hellion al bajar la rampa! ¿Qué dice la BO? ¡Ah, expandir! Pues me expando... ¡¡NUNCA ASUMAS QUE LA BO ESTÁ PREPARADA PARA PARAR TODAS LAS SITUACIONES, ESO LO HACES TU ADAPTANDOLAS!!
El aprendiz se sobresalta con el grito, y baja de las nubes: Ostras, entonces... ¿No debería seguir la BO al pie de la letra?
Maestro: Ha muerto tu hellion... joder, tiene muchísimos zerglings/roaches, si metes la expansión va a hacerte el push y te la va a destrozar... piensa, vamos, piensa... ¿Qué haces?
Aprendiz: digo GG.
El Maestro se pega en la frente: ¡NO, NO DICES GG! Ahora yo pregunto... ¿No es mejor tener esa respuesta hecha antes de empezar? ¿En vez de contestarme idioteces?
Aprendiz: Sí, la verdad es que algo de lógica tiene xD
Maestro: Si vas a ejecutar una estrategia, entiendela, asumela, comprendela, y reacciona antes de que pasen las cosas... o no será una verdadera estrategia, ya que una estrategia que deja un hueco al azar... pone en peligro toda la idea y el gameplan que hayas preparado por tratar ese hueco como “despreciable”.
Pasan unos minutos...
Aprendiz: Vale, Maestro, ya tengo mi gameplan, ya sé lo que quiero hacer para ganar esta partida, y cómo puedo mas o menos ejecutarlo bien... ¿Ahora qué?
Maestro: Ahora, es el momento de demostrar si esa estrategia es buena, o es una mierdecilla que no vale para nada... eso se hace jugando. La teoría es muy bonita, pero abarca solo el 50% de la realidad del juego. Piensa, y juega por igual, pero juega BIEN, y no a lo loco... porque jugar a lo loco no sirve de nada.
Aprendiz: ¡Bien, he encontrado rival... 3s... gogogo!
Parte II: Soy humano, y como tal, cometo errores.
Aprendiz: Vale, he intentado ejecutar el gameplan, pero me acaban de meter la owneada de mi vida... pero por dios, ¡Menuda paliza!, es que llega a ser esto boxeo, y me dejan paraplégico.
Maestro: Pues bien, es hora de volver a la teoría anterior a la práctica, a cuando planificaste la estrategia. ¿Qué ha sido diferente a tu planificación?
Aprendiz: Pues, que yo iba a ganarle poniendo algo de presión mientras obtenía una ventaja de dinero muy rápido, para así poder ganar luego en una partida donde yo hago más unidades y lo arrollo
... pero, por algún motivo, me paró la presión, me contraatacó y me destrozó...Maestro: Vale, ¿Y por qué pasó eso?
Aprendiz: es que Bnet 2.0. da asco, y me ha metido vs un diamante de 2500 puntos -.-
Maestro: Bien, pues dame esa replay.
*16 minutos después*
Maestro: Has hecho tarde esa segunda barraca... estás 3 segundos sin producir de la primera, has dejado de hacer trabajadores tras hacer la mula... te pones a mirar los 2 marines que atacan y te has quedado supply block 40 segundos, haces el centro de mando con 900 de mineral, y tus barracas producen cuando quieren y no cuando deben.
Aprendiz: él tiene 600 de mineral y pierde 4 curros parando los primeros 2 marines -.-
Maestro: Y te dije antes, que si no asumes que tú te has equivocado, y de dedicas a buscar fallos en el otro, no solo no mejorarás, si no que además parecerás tonto.
Aprendiz: pues vaya mierda, si él juega mal y me gana es porque zerg está imbalanced contra terran y es imposible ganarle.
Maestro: Si hubieses hecho la estrategia PERFECTA, hubieras tenido 0 de mineral, la expansión funcionando cuando toca, los marines suficientes, las barracas a tiempo y las cosas bien hechas, hubieses ganado.
Aprendiz: ah, claro, yo tengo que jugar perfecto, y él como le sale de los cojones me gana...
Maestro: ¿Has jugado perfecto alguna vez, como para decir algo así?
Aprendiz: Vale, ahí me has pillado...
Maestro: Es más importante, entender que te equivocas, y pierdes porque te has equivocado, que incluso ganar la partida sin darte cuenta de esas cosas. Ganes o pierdas, algo habrás hecho mal, y cuanto más mal lo hagas, y más repitas esas cosas, pensando que están bien porque estás ganando, la estás cagando, y te estás desviando del buen camino del player... Es muy importante que sepas controlar tus vicios, y los transformes en actos productivos, pero eso te lo contaré más adelante...
Aprendiz: … no me jodas hombre, déjame salir de aquí, no quiero escucharte más TT
Maestro: Pues, si quieres ser buen jugador... tendrás que tener más paciencia.
Empieza la fiesta... ¡Estoy en partida, mamá, mamá, mírame! < - Cómo crear mi propio Hotkey Pattern
Oculto:
Han pasado un par de días, en los que el Maestro ha obligado al Aprendiz a reflexionar sobre el juego, las unidades, estrategias, y gameplans inteligentes.
El aprendiz, delante de un folio y con un bolígrafo en la mano: Vale, creo que ya está todo pulido.
El maestro observa el folio y asiente con desgana: Está bien... pues tendrás que mostrarme que lo está de la única manera posible.
Aprendiz: Es la hora de jugar unas partidas *^^*
Maestro: Así es.
La partida comienza, y el aprendiz hace un esfuerzo desorbitado para que su ratón vuele de derecha a izquierda, pudiéndolo hacer todo... sin embargo el Maestro le vence pasados unos minutos agónicos en los que el aprendiz era incapaz de producir correctamente unidades.
Maestro: Utilizas demasiado el ratón.
Aprendiz: -_- y tu también
Maestro: Deberías utilizar más el teclado, utilizar más las hotkey.
Aprendiz: Tenía asignadas todas las hotkey, del 1 al 0, sin excepción, mira:
1 > Bioball
2 > Barracas
3 > Fábricas
4 > Starport
5 > Orbital Command Main
6 > Orbital Command Natural
7 > Tanques
8 > Medivacs
9 > Todos los centros de mando
0 > mi VCE constructor
El maestro se golpea la frente con la palma...
Maestro: Vamos a ver, eso es muy bonito escrito sobre un folio, pero si quieres ganar, necesitarás hacer 2 cosas bien en una partida.
Aprendiz: A ver qué rollazo me sueltas ahora...
Maestro: Lo primero, es tener unas hotkey's “eficientes”. Me explico... Habitualmente, agrupamos las hotkey de la forma que nos parece más intuitiva, o que hemos visto a otro jugador agrupar. Eso está muy bien, pero no es del todo correcto. Las mecánicas que implica el juego, requieren que estés utilizando continuamente “cadenas de producción”. Así que a partir de ahora, programaremos esas hotkey, basándonos en ese concepto.
Aprendiz: espera espera espera espera... ¿Qué es eso de cadena de producción? ¿Es que ahora somos la ford?
El maestro sonríe: Algo así, las cadenas de producción equivalen realmente a la sucesión repetitiva de cadenas de actuación, es una manera de organizar el movimiento de tus dedos, de manera equilibrada y precisa, para generar una serie de acontecimientos
Aprendiz: No he entendido ni papa. Espero que no sea un insulto u-ú
Maestro: Digamos que juegas como Protoss, acabas de construir tu primer pilón y has mandado ese probe a hacer scout.
Aprendiz: Tengo el juego en castellano.
Maestro: Pues te lo descargas en inglés
Aprendiz: TT
Maestro: El caso, es que como buen protoss, tienes tu Nexo en el 8, porque te resultaba cómodo tenerlo allí, y tu probe exploradora, en el 1, dado que lo asumes como tropa inicial... eso es muy bonito, estás mirando su base, y mientras tanto, estás haciendo: 8e... te sigues moviendo, 8e..., es una acción que está en tu cerebro, que es lo que produce más y más trabajadores. Aquí llega el problema. Miras tu población y minerales, y tienes 12/18 y 105 minerales, tu sonda está al 30%... creo que deberías hacer un acceso. ¿Cómo haces ese acceso? Con una cadena de producción: 88*click en una sonda*bg*click en la energía del pylon*mayuscula(shift)*click en mineral*11 y sigues con tu trabajador. Es decir, 88*bg**11 (el * hace referencia a un click). Quiere decir, que hacer tu acceso, te va a conllevar 9 acciones en total, incluida la de retorno a tu scout. Si para volver a tu base, utilizas el 8, estás haciéndolo todo más complicado, por muy bonito que sea el número, está muy lejos de la tecla “e”, que produce los probes. Quizás deberías pensar en colocar ese nexo, en una tecla que haga que pulsar la “e” resulte intuitivo y sin necesidad de mirar el teclado... por ejemplo, el 2.
Aprendiz: pues, no se me ocurre cómo hacerlo con Terran.
Maestro: Te daré unas hotkey de muestra, sólo por esta vez.
1 > Centros de Mando de todas las bases (Orbitales y Fortalezas incluídas)
2 > Marines (soldados), Marauders (persecutores) y Medevacs
3 > Tanks (tanques), hellion (erebion) y Thor
4 > Vikings, Banshee (átropos), Raven (Cuervo)
5 > Barracas
6 > Fábricas
7 > Starport
8,9,0 > miscelánea (lo que quieras, puede ser incluso la medevac de un drop que estás preparando, etc...)
Aprendiz: Pues, no sé en qué se diferencian de las mías -_-
Maestro: Te lo explicaré: La tecla “1”, puede pulsarse con el dedo mayor (corazón) dejando al índice justo sobre la tecla “s” de producción de SVC (VCE). Es práctica para producir, y, a diferencia de los jugadores que la emplean para tener sus tropas, realmente el “1” es incómodo para pulsar la tecla “a” de Atacar... tienes que pegar mucho el dedo índice, y luego es un lío para pasar al botón “2” si también tiene tropas. Sin embargo, el “2”, si posicionas allí el dedo mayor, deja a tu dedo anular cómodamente situado en la “A”, así que dar la orden de atacar a tu ejército (botones “2,3,4”), será simplemente: 2a3a4a, sustituyendo finalmente en el 4, el dedo mayor por el índice. 2a3a4a2a3a4a2a3a4a2a3a4a. Es realmente fácil y cómodo hacerlo de esta manera, y apenas tienes que mover la mano, para movilizar tus tropas mientras produces curros al atacar.
Aprendiz: Vale, todo eso me mola, es mil veces más cómodo... ¿Pero y lo demás?
Maestro: Ahora vamos a ello. Los edificios de producción, son la acción de la cadena más frecuente y común. Pero, que como se supone, son acciones de repetición y memoria. ¿Quieres producir marines? Supongamos que tienes 4 barracas, 2 con reactor y 2 con tech lab... ahora quiero producir las unidades posibles desde ellas, pues es tan simple como: 5aaaaadd. Nuevamente, por la posición del “5” resulta cómodo pulsar a la A y a la D con los dedos meñique y anular. Y no me vale eso de que el meñique “no me gusta”. También es un dedo, y hay que aprovecharlo.
Aprendiz: Vale, entonces, siquiero hacer tanques, 6t, erebiones 6e, y ya luego vikings 7v, medevacs 7d... vale vale, si que tienes razón, es más estable... nunca lo había pensado así, quizás deberé probar esa combinación de hotkey's.
Maestro: Claro que deberías, las hotkey eficientes son el mayor regalo que este juego puede hacerte. Pero solo te daré una advertencia.
Aprendiz: ¿A qué te refieres?
Maestro: Muchas veces, asignamos las hotkey pero nos olvidamos de que existen, y nos olvidamos de que son la clave de la victoria. Las dejamos pasar, tenemos el centro de mando en la tecla 1, pero no hacemos 1s cada vez que queremos producir un VCE. Es muy, pero muy importante, que UTILICES esas hotkey, y no caigas en el desuso.
Aprendiz: Si las asigno será para algo
''''''
Maestro: Advertido quedas. Mi consejo es que las utilices.
Aprendiz: ehm... Maestro... sigo sin entender qué son las cadenas de producción.
Maestro: Bueno, no pasa nada... volvamos a empezar con esta lección *^^*
Aprendiz: ERA BROMA, ERA BROMA
El aprendiz, delante de un folio y con un bolígrafo en la mano: Vale, creo que ya está todo pulido.
El maestro observa el folio y asiente con desgana: Está bien... pues tendrás que mostrarme que lo está de la única manera posible.
Aprendiz: Es la hora de jugar unas partidas *^^*
Maestro: Así es.
La partida comienza, y el aprendiz hace un esfuerzo desorbitado para que su ratón vuele de derecha a izquierda, pudiéndolo hacer todo... sin embargo el Maestro le vence pasados unos minutos agónicos en los que el aprendiz era incapaz de producir correctamente unidades.
Maestro: Utilizas demasiado el ratón.
Aprendiz: -_- y tu también
Maestro: Deberías utilizar más el teclado, utilizar más las hotkey.
Aprendiz: Tenía asignadas todas las hotkey, del 1 al 0, sin excepción, mira:
1 > Bioball
2 > Barracas
3 > Fábricas
4 > Starport
5 > Orbital Command Main
6 > Orbital Command Natural
7 > Tanques
8 > Medivacs
9 > Todos los centros de mando
0 > mi VCE constructor
El maestro se golpea la frente con la palma...
Maestro: Vamos a ver, eso es muy bonito escrito sobre un folio, pero si quieres ganar, necesitarás hacer 2 cosas bien en una partida.
Aprendiz: A ver qué rollazo me sueltas ahora...
Maestro: Lo primero, es tener unas hotkey's “eficientes”. Me explico... Habitualmente, agrupamos las hotkey de la forma que nos parece más intuitiva, o que hemos visto a otro jugador agrupar. Eso está muy bien, pero no es del todo correcto. Las mecánicas que implica el juego, requieren que estés utilizando continuamente “cadenas de producción”. Así que a partir de ahora, programaremos esas hotkey, basándonos en ese concepto.
Aprendiz: espera espera espera espera... ¿Qué es eso de cadena de producción? ¿Es que ahora somos la ford?
El maestro sonríe: Algo así, las cadenas de producción equivalen realmente a la sucesión repetitiva de cadenas de actuación, es una manera de organizar el movimiento de tus dedos, de manera equilibrada y precisa, para generar una serie de acontecimientos
Aprendiz: No he entendido ni papa. Espero que no sea un insulto u-ú
Maestro: Digamos que juegas como Protoss, acabas de construir tu primer pilón y has mandado ese probe a hacer scout.
Aprendiz: Tengo el juego en castellano.
Maestro: Pues te lo descargas en inglés

Aprendiz: TT
Maestro: El caso, es que como buen protoss, tienes tu Nexo en el 8, porque te resultaba cómodo tenerlo allí, y tu probe exploradora, en el 1, dado que lo asumes como tropa inicial... eso es muy bonito, estás mirando su base, y mientras tanto, estás haciendo: 8e... te sigues moviendo, 8e..., es una acción que está en tu cerebro, que es lo que produce más y más trabajadores. Aquí llega el problema. Miras tu población y minerales, y tienes 12/18 y 105 minerales, tu sonda está al 30%... creo que deberías hacer un acceso. ¿Cómo haces ese acceso? Con una cadena de producción: 88*click en una sonda*bg*click en la energía del pylon*mayuscula(shift)*click en mineral*11 y sigues con tu trabajador. Es decir, 88*bg**11 (el * hace referencia a un click). Quiere decir, que hacer tu acceso, te va a conllevar 9 acciones en total, incluida la de retorno a tu scout. Si para volver a tu base, utilizas el 8, estás haciéndolo todo más complicado, por muy bonito que sea el número, está muy lejos de la tecla “e”, que produce los probes. Quizás deberías pensar en colocar ese nexo, en una tecla que haga que pulsar la “e” resulte intuitivo y sin necesidad de mirar el teclado... por ejemplo, el 2.
Aprendiz: pues, no se me ocurre cómo hacerlo con Terran.
Maestro: Te daré unas hotkey de muestra, sólo por esta vez.
1 > Centros de Mando de todas las bases (Orbitales y Fortalezas incluídas)
2 > Marines (soldados), Marauders (persecutores) y Medevacs
3 > Tanks (tanques), hellion (erebion) y Thor
4 > Vikings, Banshee (átropos), Raven (Cuervo)
5 > Barracas
6 > Fábricas
7 > Starport
8,9,0 > miscelánea (lo que quieras, puede ser incluso la medevac de un drop que estás preparando, etc...)
Aprendiz: Pues, no sé en qué se diferencian de las mías -_-
Maestro: Te lo explicaré: La tecla “1”, puede pulsarse con el dedo mayor (corazón) dejando al índice justo sobre la tecla “s” de producción de SVC (VCE). Es práctica para producir, y, a diferencia de los jugadores que la emplean para tener sus tropas, realmente el “1” es incómodo para pulsar la tecla “a” de Atacar... tienes que pegar mucho el dedo índice, y luego es un lío para pasar al botón “2” si también tiene tropas. Sin embargo, el “2”, si posicionas allí el dedo mayor, deja a tu dedo anular cómodamente situado en la “A”, así que dar la orden de atacar a tu ejército (botones “2,3,4”), será simplemente: 2a3a4a, sustituyendo finalmente en el 4, el dedo mayor por el índice. 2a3a4a2a3a4a2a3a4a2a3a4a. Es realmente fácil y cómodo hacerlo de esta manera, y apenas tienes que mover la mano, para movilizar tus tropas mientras produces curros al atacar.
Aprendiz: Vale, todo eso me mola, es mil veces más cómodo... ¿Pero y lo demás?
Maestro: Ahora vamos a ello. Los edificios de producción, son la acción de la cadena más frecuente y común. Pero, que como se supone, son acciones de repetición y memoria. ¿Quieres producir marines? Supongamos que tienes 4 barracas, 2 con reactor y 2 con tech lab... ahora quiero producir las unidades posibles desde ellas, pues es tan simple como: 5aaaaadd. Nuevamente, por la posición del “5” resulta cómodo pulsar a la A y a la D con los dedos meñique y anular. Y no me vale eso de que el meñique “no me gusta”. También es un dedo, y hay que aprovecharlo.
Aprendiz: Vale, entonces, siquiero hacer tanques, 6t, erebiones 6e, y ya luego vikings 7v, medevacs 7d... vale vale, si que tienes razón, es más estable... nunca lo había pensado así, quizás deberé probar esa combinación de hotkey's.
Maestro: Claro que deberías, las hotkey eficientes son el mayor regalo que este juego puede hacerte. Pero solo te daré una advertencia.
Aprendiz: ¿A qué te refieres?
Maestro: Muchas veces, asignamos las hotkey pero nos olvidamos de que existen, y nos olvidamos de que son la clave de la victoria. Las dejamos pasar, tenemos el centro de mando en la tecla 1, pero no hacemos 1s cada vez que queremos producir un VCE. Es muy, pero muy importante, que UTILICES esas hotkey, y no caigas en el desuso.
Aprendiz: Si las asigno será para algo
''''''Maestro: Advertido quedas. Mi consejo es que las utilices.
Aprendiz: ehm... Maestro... sigo sin entender qué son las cadenas de producción.
Maestro: Bueno, no pasa nada... volvamos a empezar con esta lección *^^*
Aprendiz: ERA BROMA, ERA BROMA
¡No es posible! ¡He vuelto a perder! ... ¡¡¡MALDITO JUEGO!!! < - La ventaja táctica y la ventaja estratégica
Oculto:
Aprendiz: ¡Maestro! … ¡¡He vuelto a perder!!
Maestro: ¿A sí? ¿Y a qué se debe?
Aprendiz: a que zerg está OP -.-
Maestro: jajajaja, ¿Y por qué está OP?
Aprendiz: ¡Porque se puede expandir, y no puedo impedirlo!
El Maestro reflexiona unos instantes en silencio, con una sonrisa burlona en los labios
Maestro: ¿Y qué?
Aprendiz: ¡¡Que me gana económicamente, joder, es imposible que le haga nada!!
El maestro permanece en silencio unos instantes, hasta que suelta un suspiro tranquilo.
Maestro: ¿Qué implica que te gane económicamente?
Aprendiz: Que podrá hacer más tropas que yo.
Maestro: Respuesta incorrecta.
Aprendiz: … ¿Me lo vas a explicar o esto es un juego de adivinanzas e idioteces?
Maestro: Muy bien. Vamos a poner un ejemplo. Dos protoss juegan un game, el uno contra el otro. Uno de ellos, el Azul, opta por una salida de 4 gate. El rojo, en respuesta, realiza la misma salida. Llegado el momento del ataque, ambos cuentan con el mísmo número de trabajadores, y de unidades. Idénticas. Ahora bien, el Azul, decide que la mejor opción es continuar la presión, mientras que el rojo, decide ceder y volver a su base por un fallo de micro en el que pierde un fanático. Sin embargo, dentro de su base, sabe que el jugador Azul no podrá entrar. Cuéntame, ¿Quién tiene ventaja?
Aprendiz: El azul... puede expandirse, y ganar económicamente.
Maestro: Ahí está la cuestión... “puede.”
Aprendiz: No lo entiendo.
Maestro: Hay dos conceptos, que los juegos de estrategia tienen todos por igual, y que es fundamental conocerlos para jugar de manera eficiente. Recuerda bien lo que voy a contarte ahora, porque marca la diferencia entre ser un buen jugador, y ser el mejor.
Aprendiz: o_O'' vale.
Maestro: El juego, se compone por dos cosas: Ingresos y Población militar, ¿Verdad?
Aprendiz: Sí, algo así.
Maestro: Bien, pues valoremos la situación antes expuesta... El protoss azul, dispone del mismo número de tropas que el protoss rojo, sin embargo, la ventaja real no está definida. El azul, tiene la ventaja de que tiene abierto el mundo para él, mientras que el rojo, tiene la desventaja en ese aspecto. Sin embargo, el azul, no puede terminar la partida, dado que en la rampa y la base de su rival... la ventaja es completa para el jugador rojo.
Aprendiz: Vale, pero la ventaja del mapa se puede aprovechar, y acaba siendo mejor para el azul.
Maestro: Eso podría ser cierto, a medias.
Aprendiz: ¿A medias?
Maestro: Suponte que el jugador azul decide expandir. Opta por lo que tu elegirías. ¿Qué está pasando?
Aprendiz: … que tiene ventaja económica.
Maestro: meeeec... error.
Aprendiz: … ¿?
Maestro: A esto quería llegar. Un nexo, gasta parte de tu ingreso. Gasta recursos vitales, que el rojo, al no poder expandir, gastará en reforzar su población militar.
Aprendiz: Bueno, pero él tampoco sabe a ciencia cierta que estoy expandiendo.
Maestro: ¿A no?
Aprendiz: No, porque no puede hacer un scout adecuado, dado que no dejo salir a los trabajadores a verlo.
Maestro: Muy bien, en ese caso, piensa un poco... ¿Qué pasa cuando se encierra a un león y este se siente “atrapado”?
Aprendiz: Se vuelve peligroso.
Maestro: Exacto. El rojo, intentará desesperadamente romper esa situación de ceguera, y buscar la forma de romper la situación de “control” que está generando el azul. Esto quiere decir, que el azul va a tener una ventaja sustancial en economía a medio y largo plazo, mientras que tendrá que combatir la desventaja militar que va a suponerle la inversión.
Aprendiz: Entonces, expandir no es bueno...
Maestro: No. No es bueno. ¡Es lo mejor que puedes hacer!
Aprendiz: … Pero si lo hago, perderé ante su ataque.
Maestro: Siempre y cuando, no hagas que el otro no te ataque.
Aprendiz: ¿Y como hago eso?
Maestro: Simulando una ventaja táctica.
Aprendiz: ¿Ventaja táctica? ¿Qué es eso?
Parte I: La ventaja táctica
Maestro: Bien... Veamos una situación. 10 roaches vs 20 stalkers. ¿Qué gana?
Aprendiz: los roaches de calle, están OP.
Maestro: Exacto, los Stalker.
Aprendiz: yo no he dicho...
Maestro: Ahora, vamos a agregar el factor mapa.
El aprendiz pone mala cara y piensa: *ignore mode ON*
Maestro: Si luchan en campo abierto, el zerg no podrá vencer a los Stalker. Sin embargo, en una posición, donde 4 roaches se enfrenten a 2 stalkers, la ventaja será del zerg, indiferentemente del número que haya.
Aprendiz: ¿Cómo se consigue una batalla así?
Maestro: Sin ir más lejos, en tu rampa. En un paso estrecho. En una posición donde los stalkers caminen en fila, contra unos Roaches colocados en cono.
Aprendiz: Entonces, ¿Todo depende del terreno?
Maestro: No. Pero el terreno, implica un factor desencadenante en la ventaja táctica. Si teniendo el mismo número de tropas, yo coloco mis tropas en cono debajo de tu rampa, y tu, al bajar, solo puedes bajar tus unidades de 2 en 2, recibiendo impacto de 8 de mis unidades... Necesitarás más de las que tienes para derrotarme.
Aprendiz: ¡Eso quiere decir, que a pesar de que el otro tenga ventaja arriba de su base, yo la tengo abajo, porque la rampa es estrecha!
Maestro: Así es.
Aprendiz: ¡¡Entonces, él necesitará una diferencia de tropas que puede amortizar el coste de mi expansión!!
Maestro: A medias.
Aprendiz: ¿A medias?
Maestro: Tu ganas la ventaja estratégica, pero recuerda que esta no puede aprovecharse hasta que tu expansión esté saturada de trabajadores.
Aprendiz: En ese caso... sigo con ventaja, porque luego podré producir unidades.
Maestro: ¿Y por qué el tendrá que producir las mismas unidades que tu?
Aprendiz: ¿Qué quieres decir?
Maestro: La ventaja táctica es la misma para ambos, según donde se luche... él tiene dinero para invertir en cosas que tu no.
Aprendiz: hmmm
Maestro: El protoss azul, podrá perder ante DT's salidos de la base del rojo... porque no gastó dinero en una robotics... lo gastó en una expansión.
Aprendiz: Entonces, hacer una expansión es una mierda...
Maestro: Hacerla sin entender lo que pones en juego, lo es.
Aprendiz: … ¿Entender?
Maestro: La ventaja táctica es una ventaja casual, en un punto, y bajo circunstancias que marca cada partida. Unidades, terreno, upgrades... pero eso no lo va a ser todo.
Aprendiz: El desarrollo tecnológico que le llevó a hacer DT's es la otra parte.
Maestro: Así es... La ventaja estratégica.
Parte II: La ventaja estratégica
Aprendiz: Pero, expandirse también es una ventaja estratégica.
Maestro: No he dicho que no.
Aprendiz: ¿Qué más engloba?
Maestro: La ventaja estratégica es la ventaja del uso del “income” o lo que es lo mismo... los recursos que ingresan a cada instante a las arcas de tu imperio.
Aprendiz: Entonces, la ventaja estratégica no es realmente una ventaja de “income”, si no una ventaja de “inversión”.
Maestro: Correcto. Puedes gastar tus recursos en 3 cosas.
Aprendiz: ¿Que son...?
Maestro: Población Militar, Aumentar tu “income”, Mejorar a tus unidades militares.
Aprendiz: Vamos, hacer tropas, expandirse, o meter tech xDD
Maestro: Si -.-
Aprendiz: Vale... entonces, realmente ahí entra el scout. Ahí entra lo que tengo que mirar.
Maestro: Exacto. Además de la composición de tropas, tienes que saber qué puede suceder, y qué está sucediendo... porque las tropas no lo son todo... puedes tener mil marines, que cuando lleguen esos Dark Templars, no podrás ganar. O puedes tener tantos marauder como quieras, que cuando lleguen los mutaliscos, habrás perdido la partida.
Aprendiz: … tengo que responder a su income?
Maestro: No... tienes que decidir qué es lo mejor para combatir su inversión... y eso puede ser, imitarle, o buscar un fallo.
Aprendiz: un fallo... como esos DT's que le costaron la partida al protoss azul, que en su ambición hizo más accesos y más nexos y no se preparó para algo así.
Maestro: Exacto... el jugador que está detrás estratégicamente, el jugador que tiene que responder a lo que haga el otro... es el jugador más peligroso, pues es el que tiene la partida en sus manos.
Aprendiz: ¿Y si contienes al otro con la presión, y no comentes fallos?
Maestro: Serás mejor que tu rival, habrás jugado mejor... y habrás vencido en esa partida.
Aprendiz: … todo por una simple decisión.
Maestro: Todo por una simple decisión... ¿En qué invierto mi income?
Aprendiz: …
Maestro: Prevención, Precaución y Previsión... las 3P de la ventaja estratégica. Anticípate a tu rival, huele su estrategia, observa sus reacciones, comprende qué puede hacer, piensa qué harías tu... y juega a vencerte a ti mismo.
Aprendiz: eso suena muy profundo >_<
Maestro: Eso suena... a lo que realmente es.
Aprendiz: ¿Filosofía?
Maestro: No, joder, no... ESTRATEGIA... estás jugando a un RTS.
Aprendiz: me falta mucho por aprender...
Maestro: Y para eso estoy yo aquí.
Maestro: ¿A sí? ¿Y a qué se debe?
Aprendiz: a que zerg está OP -.-
Maestro: jajajaja, ¿Y por qué está OP?
Aprendiz: ¡Porque se puede expandir, y no puedo impedirlo!
El Maestro reflexiona unos instantes en silencio, con una sonrisa burlona en los labios
Maestro: ¿Y qué?
Aprendiz: ¡¡Que me gana económicamente, joder, es imposible que le haga nada!!
El maestro permanece en silencio unos instantes, hasta que suelta un suspiro tranquilo.
Maestro: ¿Qué implica que te gane económicamente?
Aprendiz: Que podrá hacer más tropas que yo.

Maestro: Respuesta incorrecta.
Aprendiz: … ¿Me lo vas a explicar o esto es un juego de adivinanzas e idioteces?
Maestro: Muy bien. Vamos a poner un ejemplo. Dos protoss juegan un game, el uno contra el otro. Uno de ellos, el Azul, opta por una salida de 4 gate. El rojo, en respuesta, realiza la misma salida. Llegado el momento del ataque, ambos cuentan con el mísmo número de trabajadores, y de unidades. Idénticas. Ahora bien, el Azul, decide que la mejor opción es continuar la presión, mientras que el rojo, decide ceder y volver a su base por un fallo de micro en el que pierde un fanático. Sin embargo, dentro de su base, sabe que el jugador Azul no podrá entrar. Cuéntame, ¿Quién tiene ventaja?
Aprendiz: El azul... puede expandirse, y ganar económicamente.
Maestro: Ahí está la cuestión... “puede.”
Aprendiz: No lo entiendo.
Maestro: Hay dos conceptos, que los juegos de estrategia tienen todos por igual, y que es fundamental conocerlos para jugar de manera eficiente. Recuerda bien lo que voy a contarte ahora, porque marca la diferencia entre ser un buen jugador, y ser el mejor.
Aprendiz: o_O'' vale.
Maestro: El juego, se compone por dos cosas: Ingresos y Población militar, ¿Verdad?
Aprendiz: Sí, algo así.
Maestro: Bien, pues valoremos la situación antes expuesta... El protoss azul, dispone del mismo número de tropas que el protoss rojo, sin embargo, la ventaja real no está definida. El azul, tiene la ventaja de que tiene abierto el mundo para él, mientras que el rojo, tiene la desventaja en ese aspecto. Sin embargo, el azul, no puede terminar la partida, dado que en la rampa y la base de su rival... la ventaja es completa para el jugador rojo.
Aprendiz: Vale, pero la ventaja del mapa se puede aprovechar, y acaba siendo mejor para el azul.
Maestro: Eso podría ser cierto, a medias.
Aprendiz: ¿A medias?
Maestro: Suponte que el jugador azul decide expandir. Opta por lo que tu elegirías. ¿Qué está pasando?
Aprendiz: … que tiene ventaja económica.
Maestro: meeeec... error.
Aprendiz: … ¿?
Maestro: A esto quería llegar. Un nexo, gasta parte de tu ingreso. Gasta recursos vitales, que el rojo, al no poder expandir, gastará en reforzar su población militar.
Aprendiz: Bueno, pero él tampoco sabe a ciencia cierta que estoy expandiendo.
Maestro: ¿A no?
Aprendiz: No, porque no puede hacer un scout adecuado, dado que no dejo salir a los trabajadores a verlo.
Maestro: Muy bien, en ese caso, piensa un poco... ¿Qué pasa cuando se encierra a un león y este se siente “atrapado”?
Aprendiz: Se vuelve peligroso.
Maestro: Exacto. El rojo, intentará desesperadamente romper esa situación de ceguera, y buscar la forma de romper la situación de “control” que está generando el azul. Esto quiere decir, que el azul va a tener una ventaja sustancial en economía a medio y largo plazo, mientras que tendrá que combatir la desventaja militar que va a suponerle la inversión.
Aprendiz: Entonces, expandir no es bueno...
Maestro: No. No es bueno. ¡Es lo mejor que puedes hacer!
Aprendiz: … Pero si lo hago, perderé ante su ataque.
Maestro: Siempre y cuando, no hagas que el otro no te ataque.
Aprendiz: ¿Y como hago eso?
Maestro: Simulando una ventaja táctica.
Aprendiz: ¿Ventaja táctica? ¿Qué es eso?
Parte I: La ventaja táctica
Maestro: Bien... Veamos una situación. 10 roaches vs 20 stalkers. ¿Qué gana?
Aprendiz: los roaches de calle, están OP.
Maestro: Exacto, los Stalker.
Aprendiz: yo no he dicho...
Maestro: Ahora, vamos a agregar el factor mapa.
El aprendiz pone mala cara y piensa: *ignore mode ON*
Maestro: Si luchan en campo abierto, el zerg no podrá vencer a los Stalker. Sin embargo, en una posición, donde 4 roaches se enfrenten a 2 stalkers, la ventaja será del zerg, indiferentemente del número que haya.
Aprendiz: ¿Cómo se consigue una batalla así?
Maestro: Sin ir más lejos, en tu rampa. En un paso estrecho. En una posición donde los stalkers caminen en fila, contra unos Roaches colocados en cono.
Aprendiz: Entonces, ¿Todo depende del terreno?
Maestro: No. Pero el terreno, implica un factor desencadenante en la ventaja táctica. Si teniendo el mismo número de tropas, yo coloco mis tropas en cono debajo de tu rampa, y tu, al bajar, solo puedes bajar tus unidades de 2 en 2, recibiendo impacto de 8 de mis unidades... Necesitarás más de las que tienes para derrotarme.
Aprendiz: ¡Eso quiere decir, que a pesar de que el otro tenga ventaja arriba de su base, yo la tengo abajo, porque la rampa es estrecha!
Maestro: Así es.
Aprendiz: ¡¡Entonces, él necesitará una diferencia de tropas que puede amortizar el coste de mi expansión!!
Maestro: A medias.
Aprendiz: ¿A medias?
Maestro: Tu ganas la ventaja estratégica, pero recuerda que esta no puede aprovecharse hasta que tu expansión esté saturada de trabajadores.
Aprendiz: En ese caso... sigo con ventaja, porque luego podré producir unidades.
Maestro: ¿Y por qué el tendrá que producir las mismas unidades que tu?
Aprendiz: ¿Qué quieres decir?
Maestro: La ventaja táctica es la misma para ambos, según donde se luche... él tiene dinero para invertir en cosas que tu no.
Aprendiz: hmmm
Maestro: El protoss azul, podrá perder ante DT's salidos de la base del rojo... porque no gastó dinero en una robotics... lo gastó en una expansión.
Aprendiz: Entonces, hacer una expansión es una mierda...
Maestro: Hacerla sin entender lo que pones en juego, lo es.
Aprendiz: … ¿Entender?
Maestro: La ventaja táctica es una ventaja casual, en un punto, y bajo circunstancias que marca cada partida. Unidades, terreno, upgrades... pero eso no lo va a ser todo.
Aprendiz: El desarrollo tecnológico que le llevó a hacer DT's es la otra parte.
Maestro: Así es... La ventaja estratégica.
Parte II: La ventaja estratégica
Aprendiz: Pero, expandirse también es una ventaja estratégica.
Maestro: No he dicho que no.
Aprendiz: ¿Qué más engloba?
Maestro: La ventaja estratégica es la ventaja del uso del “income” o lo que es lo mismo... los recursos que ingresan a cada instante a las arcas de tu imperio.
Aprendiz: Entonces, la ventaja estratégica no es realmente una ventaja de “income”, si no una ventaja de “inversión”.
Maestro: Correcto. Puedes gastar tus recursos en 3 cosas.
Aprendiz: ¿Que son...?
Maestro: Población Militar, Aumentar tu “income”, Mejorar a tus unidades militares.
Aprendiz: Vamos, hacer tropas, expandirse, o meter tech xDD
Maestro: Si -.-
Aprendiz: Vale... entonces, realmente ahí entra el scout. Ahí entra lo que tengo que mirar.
Maestro: Exacto. Además de la composición de tropas, tienes que saber qué puede suceder, y qué está sucediendo... porque las tropas no lo son todo... puedes tener mil marines, que cuando lleguen esos Dark Templars, no podrás ganar. O puedes tener tantos marauder como quieras, que cuando lleguen los mutaliscos, habrás perdido la partida.
Aprendiz: … tengo que responder a su income?
Maestro: No... tienes que decidir qué es lo mejor para combatir su inversión... y eso puede ser, imitarle, o buscar un fallo.
Aprendiz: un fallo... como esos DT's que le costaron la partida al protoss azul, que en su ambición hizo más accesos y más nexos y no se preparó para algo así.
Maestro: Exacto... el jugador que está detrás estratégicamente, el jugador que tiene que responder a lo que haga el otro... es el jugador más peligroso, pues es el que tiene la partida en sus manos.
Aprendiz: ¿Y si contienes al otro con la presión, y no comentes fallos?
Maestro: Serás mejor que tu rival, habrás jugado mejor... y habrás vencido en esa partida.
Aprendiz: … todo por una simple decisión.
Maestro: Todo por una simple decisión... ¿En qué invierto mi income?
Aprendiz: …
Maestro: Prevención, Precaución y Previsión... las 3P de la ventaja estratégica. Anticípate a tu rival, huele su estrategia, observa sus reacciones, comprende qué puede hacer, piensa qué harías tu... y juega a vencerte a ti mismo.
Aprendiz: eso suena muy profundo >_<
Maestro: Eso suena... a lo que realmente es.
Aprendiz: ¿Filosofía?
Maestro: No, joder, no... ESTRATEGIA... estás jugando a un RTS.
Aprendiz: me falta mucho por aprender...
Maestro: Y para eso estoy yo aquí.
Updated con la parte 3










VAYA TELA !!! PEro que curro! Me lo he pasadao de PM leyendolo. Whaiting for the secon one men... 


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