Sugerencias para las unidades básicas

Todo aquello relacionado con el juego de estrategia que volvera a marcar una epoca

Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor espectro » Lun Oct 27, 2008 12:31 am

Blizzard a dicho que quiere que las unidades de tier 1 sigan teniendo juego a lo largo de toda la partida.

Existen barias razones por las que le dan 40 hp más con el escudo en el tier 3

Por ejemplo el tanke de asedio baja 50 a unidades normales y 100 a unidades mas grandes esto mataria a marin por disparo y dejaria eridos a muchos de muerte

El roch baja 10 pero tiene una bonificación de 8 contra unidades biológicas en total baja 18

Ley en post de karumen que tres colosos podían barrer una línea de Marín con un disparo de cada uno

También esta el Beijing que baja 55 a unidades y 45 mas contra edificios

El ultralisk baja 60 a la primera unidad que golpea y 20 a las demás dentro de su área de ataque

El lurker baja 15 pero tiene un área mayor que en el sc1

Y el Hellion baja 12 mas 6 contra unidades de armadura baja en total 18

Lo que yo digo es que si el marin necesita mejoras para aguantar en el juego también el fanatico y el zerling
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor GeoN » Lun Oct 27, 2008 12:42 am

y mejor si baja un poco los daños y mantienen los hp clasicos d las unidades...
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Notapor Evil_Ultralisco » Lun Oct 27, 2008 1:13 am

pok se reposteo mi post?? estoy seguro de cuando abri el mensaje endenante solo avia uno mensaje o.O
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor espectro » Lun Oct 27, 2008 3:07 am

Para los que piensan que el zerling y el fanatico estan vien como esta les quiero aser unas preguntas

¿de que te sirve la habilidad de la carga o poder rodear con zerling a un Beijing?
(Solo para morir más rápido 3 beling pueden matar a barios fanáticos a la ves y un solo Beijing a barios zerlings)

¿Cómo le gana a un fanático a un roach si los dos cuestan lo mismo solo que el roach solo vale uno de población, se cura, baja 18 por disparo, que se pueden sacar mas rápido que el fanático y que tiene ataque a distancia? (en el estado actual el fanático no tiene oportunidad ni el zerling)

¿Cómo alcanzas a un coloso con fanáticos o zerling si tiene unidades delante de el defendiendo o si se sube a un terreno alto sin mencionar que si llevas mas de un coloso el daño se vuelve mayor porque daña a mas unidades a la ves?

¿Cómo alcanzas a los Hellion si llevan marin adelante?

¿Para rodear los bunkers necesitas acumular unidades como ase eso tiene hellion atrás y uvc reparándolos?

En mi opinión si dejan al fanático y al zerling como están ahora no van a servir en los tier más altos y es por eso que el marin tiene 40 más hp
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor AngelLestat2 » Lun Oct 27, 2008 4:52 am

Es cierto... los Marines son mucho mejores de lo que eran en SC... pero también hay que tener en cuenta que así lo son los Zealots con su RUSH y los Zerglings con su metamorphosis a Banelings


El baneling cuenta como una unidad aparte, no como un upgrade del zerling.
E igual asi, los zerg tienen muchas menos unidades que los demas.
Y 40 de hp mas a un marine es demaciado.. (20+ con escudo sonaria razonable) tengan en cuanta que darle mas importancia a estas unidades "basicas" solo le va a restar importancia a las demas.

Espectro: No se de donde sacas esos razonamientos.. como enfrentar zealots contra roachs..
Se ve que sos uno de los que mas sabe de Blizzard y de lo que estan haciendo. Asi que quizas me puedas contestar porque parecen odiar tanto a los zerg? ^_^
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor GeoN » Lun Oct 27, 2008 5:11 am

Tampoco podes pretender q estas unidades basicas puedan facilmente likidar unidades avanzadas... para eso hay ''otras'' unidades... asi como no mandabas hordas de zerglings contra reavers en sc1, tampoco mandas hordas de zerglings contra colosos que stan cerca d una elevacion
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor Baron_Samedi » Lun Oct 27, 2008 6:55 am

En cierta forma, estoy deacuerdo con el hecho general de que el daño de muchas Unidades High TIER son muy extensos, como ese Ultralisk que tiene como 40 de daño cada cortada rápida, y el ataque AoE que penetra directamente con como 60 de daño a quien toque, Blizzard se tendrá que currar un buen sistema de Upgrades de Armadura por cada Raza para excusar tanto daño, y no sólo centrarse en sumar HPs ahí así como así, aún con eso hacen que la gente dependa y les dure más ciertas Unidades porque sí, con excusa parcial exclusivamente...seguimos con el piedra papel tijeras...

AngelLestat2 escribió:Espectro: No se de donde sacas esos razonamientos.. como enfrentar zealots contra roachs..
Se ve que sos uno de los que mas sabe de Blizzard y de lo que estan haciendo. Asi que quizas me puedas contestar porque parecen odiar tanto a los zerg? ^_^

Yo miro la lista de Unidades en SC2Pod, y hay que reconocer que los Zergs son bastante poderosos en el TIER que sale el Roach, los Zealot no tendrían ni Carga ni nada, ni siquiera un Upgrade low TIER de velocidad como antes en SC1, que ya no existe, serían carne de cañón contra ellos, que son hasta Biológicos.
A eso hay que sumarle que ahora mismo, las Unidades en Creep van más rapido que fuera de él, por eso el Roach a lo mejor se vuelve incluso más rapido moviéndose en Creep que el Zealot sin carga ni nada.
Si con eso sumámos lo mismo que espectro indicó, que cuestan lo mismo, pero el Roach no ocupa nada, y encima sale más rápido de 3 en 3 por cada Hatchery, que los bichos probablemente pueden atacarte desde colinas cerradas cuando tú ni los ves, pues...
Osea, tampoco es nada si acabas apoyando bien tus Unidades, unas a otras, y haces buen Micro, pero todo es exploitable tanto en un TIER como el otro, aunque esa siempre ha sido la intención de Blizzard con, por ejemplo, la Raza Protoss y los Zealot sobretodo.

Así que cuenta eso como mi respuesta personal a ese detalle, por mí que Blizzard siga así, no me parece que tengan ningún problema con la Raza Zerg.
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor espectro » Lun Oct 27, 2008 3:26 pm

Baron_Samedi me gusta tu razonamiento estoy de acuerdo con lo que están asiendo con los zerg mi única objeción es con el zerling.

AngelLestat2 yo creo que es que blizzard flojeo un poco en el sc1 con los zerg y no les dio muchas habilidades también esta el echo de que muchos piensan que los zerg es la raza mas fácil de manejar pero en realidad es la mas difícil porque sus unidades son débiles porque sus unidades son débiles necesitas combinarlas bien y poder construya muchas unidades a la ves en ocasiones ases que no tengas control sobre las unidades que necesitas y pierdas recursos en unidades que no necesitas.
También esta el echo de que la mayoría de los jugadores zerg del sc1 no usan reinas o Defiler. Afortunadamente blizzard a echo muchas cosas a fabor de los zerg un ejemplo es que quito la radiación de la nave de ciencia

GeoN aquí hay mas razones para actualizar a las unidades basicas


El beiling y el roach son unidades de tier1 y el fanático no tiene nada que hacer contra ellos como esta ahora

En el caso de los terran sin el medic los terran tienen que pasar rápido a tier 2 para conseguir Hellion, tankes y combinarlos con marin para lanzar su primer ataque con una combinación de este tipo los fanaticos estan en desventaja y los Stalker cuestan mucho gas y nesecitas varios para que sean eficientes ya que hellion ni el marin cuesta gas

Todo de tier 1 y dos y el fanatico y el zerling ya están en desventaja


En cuanto la importancia de estas unidades blizzard a dicho que quiere que las unidades de tier 1 se sigan usando a lo largo de todo el juego esto se puede apreciar muy viene en el sc1 donde estas unidades son fundamentales a lo largo de todo el juego por ejemplo

Los fanáticos eran capases de enfrentarse contra Goliats, dragones y hydras al mismo nivel

Una situación muy común era que un terran te encerrará con muchos tanque y la única salida un corredor muy agosto la mejor opción era mandar una masa enorme de fanáticos y algunos templarios atrás los fanáticos atraían el fuego y hacia que se mataran entre si y los templarios lanzaban la tormenta pisllonica sobre los tanque este es solo un ejemplo de muchos

Con los zerling tenían la mejora de los dientes de tier 3 en grandes números podían destruir con facilidad defesas y unidades de todo tipo y si los combinabas con la cortina de humo del Defiler ni los dragones, Goliat o hydras podían páralos

Pero para colmo en el sc2 ya no esta la cortina de humo por eso no entiendo por que dicen que las unidades básicas están bien como están.


En mi opinión si quieren que el fanático funcione contra el Beijing necesitan hacerlo mas barato para que no sea un desastre económico perder varios con tres bombitas
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor AngelLestat2 » Lun Oct 27, 2008 4:00 pm

Pero miren las comparaciones que hacen.. dicen que un zealot no sirve contra roach.. y es obvio! es ridiculo tener que subirle los stat a un zealot que no tiene como tarea enfrentar a los roach.
Hagan stakers para enfrentar al roach, estan al mismo nivel de construccion.
Es como que les diga que los zerling no sirven contra banshess y por eso hay que darles un update.

mandas 3 fanaticos adelante y 5 stalkers atras, y con eso calculo que matas a 12 roachs.

Ademas aunque les den un upgrade a los fanaticos eso va a ser en tier 3, y como dije.. si queres enfrentar roachs o guardianes no vas a mandar zealots :P
Cada unidad tiene su uso y proposito, no traten de que una unidad ocupe todo los propositos, ya de por si el marine ataca tanto aire como tierra a diferencia del zerling y zealots.. encima doblarle la vida me parece tonto.

También esta el echo de que la mayoría de los jugadores zerg del sc1 no usan reinas o Defiler. Afortunadamente blizzard a echo muchas cosas a fabor de los zerg un ejemplo es que quito la radiación de la nave de ciencia

Si pero el infestor no tiene ni plaga, ni la nube, ni consume. Y la reyna con los nuevos cambios tambien deja que desear.

Y estan diciendo que los zerg estan fuertes.. pero no hagan el calculo si son fuertes o no.. Hagan una lista contando unidad por unidad y habilidad por habilidad. Y van a ver cuantas mas opciones de uso y estrategias tienen los terran y protos a comparacion.

Y el roach aunque parezca fuerte en el tier que esta.. un poco mas avanzado el juego no tiene razon de existir..
Es muy lento, solo camina hasta llegar al enemigo y pega.. Es super facil contrarrestar su habilidad de regen.
Y mucho mas facil en tier altos.
Por lo tanto para mi lo tendrian que pasar a tier 2, quizas subirle un poquitito el costo, y darle una habilidad de salto con un delay de 30 seg o 20 seg. Y al menos asi seria un poco mas divertido que mandar las actuales tortugas para que las maten una por una.

Estan tratando de buscarle balance a un sistema que en mi opinion esta mal.. Habria que encontrarle jugabilidad primero, y luego balance. Ya que despues de varias partidas, lo que nos va a mantener jugando es la jugabilidad, y no que un zealot cueste 20 minerales mas de lo que deveria. Eso se puede cambiar en cualquier patch, pero la base del sistema no.
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Re: Sugerencias para las unidades básicas

Notapor GeoN » Lun Oct 27, 2008 6:27 pm

espectro... no digo que las unidades basicas esten bien asi nomas, va!! en esta construccion tienen poco lugar...
Las unidades mas avanzadas eran demasiado poderosas (con excepcion del coloso) en la blizzcon, y francamente, esta ultima demo de sc2 era un tanto absurda, lei innumerables comentarios sobre que muchas unidades se veian fuera d lugar con costos y atributos pobres o exagerados...

Un ejemplo es el tanke... que saca 50 base + 50 contra acorazados, o el inmortal con 20 + 10 contra acorazados, el roach 10 + 8 contra biologicos...

Por supuesto, con esos bonos tendrian que subir la vida de las unidades (lo que hicieron)... parece q stan tirando la balanza para arriba, suben el daño y tmb el HP


Ya lo dije en varias ocasiones, que la infanteria terran tenga tantos puntos de vida, hasta llegar a rivalizar con sus vehiculos terrestres me parece ridiculo... el marauder siendo basico, tiene tanta vida como un vikingo... el marine es casi tan duro como un hellion, ni hablemos del ghost

siempre hubo competencia en cuanto al tech en sc1... y una mejora rapida te daba una gran ventaja... por ejemplo:
Digamos Zerg vs Protoss... un fanatico necesita 3 golpes para matar un zergling en el inicio, si vos como protoss tenes ventaja en cuanto a mejora de daño terrestre contra capazon zerg terrestre (protoss nivel 1 de armas, zerg nivel 0 de caparazon) el fanatico mata al zergling con 2 golpes nada mas

Un cañon de fotones/colonia hundida rekiere en un principio 2 ataques para matar un marine, si mejoras la armadura de infanteria un nivel, necesitara 3 golpes y eso marca una diferencia importante

Un zergling con caparazon a nivel 3 puede soportar 3 tiros de esas defensas!!


Ahora, un marine con 80 de hp mas mejora de armadura, sobreviviria a 5 tiros de una defensa protoss, eso mas el numero clasico de marines, nos dice q las propias defensas se vuelven un tanto inutiles pq se despotenciaron terriblemente!! ya no podes poner 3 cañones en una expa y sperar q te mantengan a salvo de pekeños chokes


En sc1... las 3 unidades basicas mantenian un cierto equilibrio en sus mejoras... el tenes una u otra mejora d ventaja inclinaba la valanza levemente... ahora la diferencia entre un zergling con 35 de hp contra un marine de 80 deberia ser terrible, lo mismo contra un fanatico

El problema por los tiers altos para mi da mas en el sentido q las unidades altas son demasiado ya!! Muchas habilidades, mucho daño de area y ataques masivos

Ya vamos a ver que la proxima demo va a ser totalmente diferente a la vista hoy... es mas, los de blizz dijeron que la demo de la blizzcon tenia varias semanas ya y no staba del todo actualizada
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