Explicacion
Esta es la traduccion de una guia sacada de TeamLiquid.net, siendo un trabajo cuyo objetivo es hacer llegar este contenido a una parte de la comunidad y nuestros foreros que no tienen un gran nivel de ingles para leerlo, o para los nuevos jugadores de raza Zerg que necesitan esta informacion como guía y aprendizaje.
Introduccion

Hola a todos, soy blade, y bienvenido a mi segunda guia de Zerg. En este articulo vas a disfrutar de una vision de los "match ups" actuales: ZvT, ZvP y ZvZ. Al principio de HotS hice una guia inicial, pero con el paso del tiempo han cambiado muchas cosas en el metajuego, y donde cada "match up" se esta desarrollando de forma diferente, por lo que esta guia os va a explicar sobre los diferentes estilos de afrontar estas partidas. Aunque vamos a tratar los famosos "all-ins", en general desarrollaremos mucha teoria enfocada al macro. Voy a tratar el standard ZvZ/ZvP/ZvT, asi como las cosas que hago personalmente en estos enfrentamientos.
SALIDAS ZERG VS TERRAN
Este apartado ZvT va a tratar sobre juego macro usando: roach/hydra, muta/ling/bane, roach/ling/baneling busts, y aperturas contra las aperturas de Reaper comparadas con las salidas a Comand First o 1 rax expand. Tambien vamos a tratar los "all-ins" mas comunes Terran como los proxy 2 rax o el 8/8/8 proxy reaper. Para ello recomendamos estas salidas
Fast Gas ---> vs Reaper Expand
Triple Hatch antes de Pool --> vs CC First
Hatch into Pool --> vs 1 Rax expand, tambien viable conta Reaper Expand
Vision de estas Aperturas de partida
Fast Gas ---> vs Reaper Expand
Triple Hatch antes de Pool --> vs CC First
Hatch into Pool --> vs 1 Rax expand, tambien viable conta Reaper Expand
Vision de estas Aperturas de partida
DESARROLLO ZERGLING/BANELING/MUTALISCOS
Muta/ling/bane esta siendo una Build Order muy standard contra el juego Terran actual, y la Build Order de arriba es el desarrollo posterior es la continuacion de las salidas expuestas en el segmento anterior. Aunque lo expuesto es una aproximacion estandar, se van a dar situaciones de presion Terran en las que se va a retrasar la produccion de la Colmena mas alla del minuto 16.
Evolucionar el 2/2 antes de loa Mutaliscos se hace vital en el ZvT actual, sobre todo Bio Terran. Si se retrasan a proposito estas evoluciones, la partida se va a hacer mas dificil con el Bio Terran que ira de acuerdo a su timing si no se le ha presionado adecuadamente, y con ello retrasado su BO (build order). Hacer frente al Bio Terran con la curacion que suponen las Medivacs se hara dificil sin ese 2/2, por lo cual debe de priorizarse antes que sacar Mutaliscos rapidamente.
Tomar una Cuarta base se considera una accion de seguridad ante la deteccion del 3er Command Center (3CC), pero si no detectamos esta Tercera Terran, no tomes tu Cuarta (Criadero) bajo ningun concepto, ya que el Terran puede detectarlo y presionar rapido, con la consecuente perdida de la partida. Los Mutaliscos deben ser usados defensiva y ofensivamente, pero esto ultimo cuando se ha conseguido reunir 16 Mutaliscos; pero antes de llegar a este numero, se deben de utilizar para defender los Medidrops, y para hacer "focus" o "snipear" los Medivacs Terran, siendo un objetivo reducir su numero al minimo posible, pues no llegaran a cubrir las curas del Bio Terran una vez usados los "Stim Packs" repetidas veces en los enfrentamientos. Se recomienda tener un Overseer junto a estos Mutaliscos para "snipear" las Minas Viuda enterradas, ya que son muy comunes en el meta del Terran vs Zergs
Realizar contraataques a la Tercera del Terran a base de Speedlings/Banelings puede ayudar a limitar la economia Terran. Debes de tener claro los caminos y vias a seguir, asi como adelantar unas pocas unidades para activar las Minas Viuda y que las perdidas no hagan inviable el "runby". En los enfrentamientos directos se recomienda separar en grupos los Speedlings/Banelings para que los daños sean menores y abrir paso al gran grupo de unidades que haran empuje y frente al Bio Terran.
El objetivo de esta estrategia Muta/Ling/Bane es denegar al Cuarta del Terran, que se puede hacer mas facil cuando tienes 20 y tantos Mutaliscos que se mueven libremente por el mapa y mantienen en jaque y encerrado al Terran, en cierta medida. Debe de hacerse toda la presion posible para evitar el asentamiento de esta Cuarta, o destruirla. Esto forzara al Terran a tener que retroceder, o avanzar y jugarselo todo a una carta. Se recomienda no sacrificar los Mutaliscos, pues son utiles en todas las fases del juego, y vitales para interceptar Drops en camino. Segun avance la partida, intenta conseguir el +2 y +3 (via Gran Espiral) de ataque segun progrese, e intentar terminarlo con la combinacion Ultra/Ling/Bane/Infestor una vez llegado al "Tech" final.

Haz que tus Mutas "targeteen" a los Medivacs, asi sera mas facil para el resto de unidades el enfrentamiento al Bio Terran

Reparte tus unidades en pequeños grupos para minimizar las perdidas vs las Minas Viuda





DESARROLLO ROACH/HYDRA
Cuando juegas esta BO vs Terran, tienes que ir muy muy rapido, a contrareloj, pues si la partida se alarga mucho y no terminas con el Terran, cuanto mas tiempo pase, mas en tu contra ira todo. El objetivo de esta composicion es terminar con tu rival con un "push" en mid-game, y con ello llevarte la victoria. Si el Terran aguanta, el llegara al 3-3 antes que tu, y los siguientes enfrentamientos van a ser inutiles ante la diferencia de mejoras.
No todo esta perdido si eres capaz de añadir Infestors a la composicion, o "techear" a Colmena y sacar Viboras (si el Terran va Bio+Tanque) , aunque la transicion mas comun son Ultraliscos, pero perderan efectividad si no estas por delante o a la par con las mejoras Terran. Ir de cara Roach/Hydra frente a Bio/Tanques nunca saldra bien a no ser que pilles a los Tanques fuera de asedio, o hagas unas buenas Abducciones con las Viboras, aparte de un buen uso de la Nube Cegadora.



DESARROLLO CUCAS/BANELING BURST
Al realizar esta BO, es basico esconder lo mejor posible la Madriguera de Cucarachas y el Nido de Banelings, por lo que es mejor separar bien los edificios. Si te ve la Madriguera Cucarachas puede pensar en otro tipo de transicion, pero lo importante es el Nido Banelings. Tambien es vital esconder las Cucas producidas, pues si no son detectadas, una vez en movimiento, el Terran tendra poco tiempo para reaccionar para defenderse
Si queremos avanzar a un juego de macro, esta BO tiene que realizar su daño consecuentemente. Si el Zerg se deshace de un gran numero de VCEs y Bio Terran, entonces ira por delante en la partida, lo cual te dara la libertad de sacar mas Zanganos y aumentar tu economia. Si no haces el daño suficiente, se recomienda ir poco a poco sacando Zanganos, pues el contraataque Terran puede ser duro si no tenemos unidades para defender. En muchas ocasiones, si el daño al Terran es severo, puede ser el fin de la partida, y si el Terran intenta contraatacar y es fallido, tambien
Cuando ejecutamos esta presion, siempre ir con un Ling o Cuca por delante para activar las Minas Viudas. Muy importante ya que pasado este daño, viene el resto de nuestra composicion a presionar al Terran con todo su poder. Y si se hace el daño suficiente, se recomienda transicionar a Muta/ling/Bane, Cuca/Hydra/Infestor, o continuar la presion con Cucas/Speedlings/Bane para rematar la faena.

¿¿Y SI NOS TOCA TRATAR CON MECH??
Pelear vs un Terran con Mech se hace muy dificil ya que a la hora de enfrentarnos vemos muchas Torretas y los Tanques estan repartidos por diversas zonas. El hecho de que el Terran no tenga a sus unidades reunidas, sino dispersas, hace que sea dificil el efecto de una "bola Zerg". En muchas ocasiones, el Zerg querra limitar el numero de expansiones del Terran y ahogar su economia, para posteriormente seguir expandiendo sus Criaderos
Una de las muchas formas de pelear con Mech es via Gestadores/Swarm Host, al menos de 12 a 15 unidades, y presionando la bases Terran. Mientras realiza esta presion, el Zerg debe de transicionar a Viboras, pues los Gestadores no aguantaran al Mech Terran por siempre, y en un momento deben de retirarse ante el empuje del oponente. Dale tiempo a las Viboras para salir con su energia al completo, y que estas hagan su trabajo via Abduccion o Nube Cegadora, mientras vayas repartiendo los Gestadores y que estos puedan atacar desde diversos frentes.
No se debe uno olvidar de poner Espinas y Esporas en cada base para hacer frente a los Drops de Hellion/Hellbat/Minas Viudas. Esporas dan deteccion, Espinas hacen la defensa.
Para terminar la partida, se recomienda el combo Ultralisco/Hydra/Ling/Gestador/Vibora. Guarda las Viboras detras de las Hydras hasta que las adelantes para tirar las Nubes Cegadoras; y si pierdes las Viboras, no es nada grave mientras hayas tirado sus habilidades y comiences el enfrentamiento con la ventaja de la Nube afectando al Mech Terran. Es un enfrentamiento duro ya que hay que buscar los flancos y huecos para rodear al Mech Terran, lo cual requiere paciencia y habilidad, y aunque acabar con el ejercito Terran no supone el fin de la partida, tu como jugador Zerg tienes la ventaja de rearmarte rapidamente segun el numero de Criaderos que controles. Tendras al Terran controlado, aunque no derrotado, por lo que resulta buena opcion la transicion a Broodlord/Corruptor/Infestor para dar el golpe definitivo.
Recordar una vez mas que el objetivo del Zerg vs Mech Terran es ahogar su economia y evitar que tome expansiones, lo que te dara una mejor economia que podras explotar a largo plazo. Seguramente vas a tener unas partidas muy largas, por lo que es necesario tener mucha paciencia
Por ultimo, mostramos un video de ejemplo sobre como encarar los enfrentamiento vs Mech
Una de las muchas formas de pelear con Mech es via Gestadores/Swarm Host, al menos de 12 a 15 unidades, y presionando la bases Terran. Mientras realiza esta presion, el Zerg debe de transicionar a Viboras, pues los Gestadores no aguantaran al Mech Terran por siempre, y en un momento deben de retirarse ante el empuje del oponente. Dale tiempo a las Viboras para salir con su energia al completo, y que estas hagan su trabajo via Abduccion o Nube Cegadora, mientras vayas repartiendo los Gestadores y que estos puedan atacar desde diversos frentes.
No se debe uno olvidar de poner Espinas y Esporas en cada base para hacer frente a los Drops de Hellion/Hellbat/Minas Viudas. Esporas dan deteccion, Espinas hacen la defensa.
Para terminar la partida, se recomienda el combo Ultralisco/Hydra/Ling/Gestador/Vibora. Guarda las Viboras detras de las Hydras hasta que las adelantes para tirar las Nubes Cegadoras; y si pierdes las Viboras, no es nada grave mientras hayas tirado sus habilidades y comiences el enfrentamiento con la ventaja de la Nube afectando al Mech Terran. Es un enfrentamiento duro ya que hay que buscar los flancos y huecos para rodear al Mech Terran, lo cual requiere paciencia y habilidad, y aunque acabar con el ejercito Terran no supone el fin de la partida, tu como jugador Zerg tienes la ventaja de rearmarte rapidamente segun el numero de Criaderos que controles. Tendras al Terran controlado, aunque no derrotado, por lo que resulta buena opcion la transicion a Broodlord/Corruptor/Infestor para dar el golpe definitivo.
Recordar una vez mas que el objetivo del Zerg vs Mech Terran es ahogar su economia y evitar que tome expansiones, lo que te dara una mejor economia que podras explotar a largo plazo. Seguramente vas a tener unas partidas muy largas, por lo que es necesario tener mucha paciencia
Por ultimo, mostramos un video de ejemplo sobre como encarar los enfrentamiento vs Mech
COMO TRATAR OTRAS SITUACIONES
Defendiendo 2Rax Proxy
Defendiendo el 8/8/8 Proxy Reaper
Bio + Hellbat Pushes
Haciendo frente al juego de "Drops"
Jugando vs Bio/Minas Viuda
Defendiendo el 8/8/8 Proxy Reaper
Bio + Hellbat Pushes
Haciendo frente al juego de "Drops"
Jugando vs Bio/Minas Viuda