[Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Subforo plagado por estos seres con pensamiento de colmena guiados por la terrible Kerrigan

[Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor pR0gR4m3R » Vie Dic 27, 2013 5:24 am

Explicacion
Esta es la traduccion de una guia sacada de TeamLiquid.net, siendo un trabajo cuyo objetivo es hacer llegar este contenido a una parte de la comunidad y nuestros foreros que no tienen un gran nivel de ingles para leerlo, o para los nuevos jugadores de raza Zerg que necesitan esta informacion como guía y aprendizaje.

Introduccion
Imagen


Hola a todos, soy blade, y bienvenido a mi segunda guia de Zerg. En este articulo vas a disfrutar de una vision de los "match ups" actuales: ZvT, ZvP y ZvZ. Al principio de HotS hice una guia inicial, pero con el paso del tiempo han cambiado muchas cosas en el metajuego, y donde cada "match up" se esta desarrollando de forma diferente, por lo que esta guia os va a explicar sobre los diferentes estilos de afrontar estas partidas. Aunque vamos a tratar los famosos "all-ins", en general desarrollaremos mucha teoria enfocada al macro. Voy a tratar el standard ZvZ/ZvP/ZvT, asi como las cosas que hago personalmente en estos enfrentamientos.

SALIDAS ZERG VS TERRAN
Este apartado ZvT va a tratar sobre juego macro usando: roach/hydra, muta/ling/bane, roach/ling/baneling busts, y aperturas contra las aperturas de Reaper comparadas con las salidas a Comand First o 1 rax expand. Tambien vamos a tratar los "all-ins" mas comunes Terran como los proxy 2 rax o el 8/8/8 proxy reaper. Para ello recomendamos estas salidas

Fast Gas ---> vs Reaper Expand
Oculto:
9 – Superamo
10 – Scout con Zangano (hacerlo o no depende de ti)
15 – Criadero/Hatch
16 – Pool
16 – Gas
17 – Superamo

En cuanto termine la Pool --> Producir 4 Zerglings + 2 Queens (una por cada Criadero)
Llegamos a 100 de Gas --> Quitamos los Zanganos --> Gastamos el gas en Potenciador Metabolico

5:30 – 6:00 –-> Tomamos la Tercera
Tomada la Tercera --> Sacamos 2 Reinas mas, destinadas a expandir biomateria con los Tumores

6:20 – 6:30 – Ponemos los Zanganos de vuelta al gas y tomamos los 2 gases de la Natural

7:00 – Doble Camara de Evolucion (Muralla en la Natural, y cubrimos de paso con las Reinas frente a "runbys" de Hellion)

7:15 – Madriguera de Cucarachas
Llegamos a 250 gas --> Investigamos +1 Melee y +1 Carapace

8:00 – 8:30 – Guarida + Nido de Pesteling

Triple Hatch antes de Pool --> vs CC First
Oculto:
9 – Superamo
10 – Scout con Zangano (hacerlo o no depende de ti)
15 – Criadero/Hatch en la natural
17 – Criadero/Hatch (Tercera)
17 - Pool
17 – Superamo
20 – Superamo
En cuanto termina la Pool --> 3x Reinas

32 – Superamo
32 – 2x Reinas (Para expandir la biomateria)

6:00 – Doble Gas + Sacrificar el Superamo para Scout de la base Terran + Espina en la Tercera
6:30 – 6:45 – Doble Camara de Evolucion (Muralla en la Natural, y cubrimos de paso con las Reinas frente a "runbys" de Hellion)
7:00 – 7:15 – Madriguera de Cucarachas
Llegamos a 250 gas --> Investigamos +1 Melee y +1 Carapace

7:50 – 8:30 – Guarida
Llegamos a 100 de Gas --> Gastamos el gas en Potenciador Metabolico
Llegamos a 50 Gas -–> Gastamos en Nido de Pesteling

Hatch into Pool --> vs 1 Rax expand, tambien viable conta Reaper Expand
Oculto:
9 – Superamo
10 – Scout con Zangano (hacerlo o no depende de ti)
15 – Criadero/Hatch en Natural
16 - Pool
17 – Superamo
Cuando termina la Pool --> 2x Reinas

25 – Superamo
En cuanto salen las 2 primers Reinas --> 2x Reinas mas (para expandir biomateria)
32 – Superamo

5:30-5:45 – Tomamos Tercera
6:00 – Doble Gas + Sacrificar el Superamo para Scout de la base Terran
6:30 – 6:45 – Doble Camara de Evolucion (Muralla en la Natural, y cubrimos de paso con las Reinas frente a "runbys" de Hellion)
7:00 – 7:15 – Madriguera de Cucarachas
Llegamos a 250 gas --> Investigamos +1 Melee y +1 Carapace

8:00 – 8:30 – Guarida
Llegamos a 100 gas -–> Potenciador Metabolico
Llegamos a 50 gas –-> Nido de Pesteling

Vision de estas Aperturas de partida
Oculto:
Arriba hemos dispuesto 3 salidas estandar frente a un Terran que asumimos va a jugar de acuerdo a una salida normal.

Cuando el Terran sale a Reaper, la respuesta tiene que ser los "Speedlings" para denegar el scout de esta unidad, asi como terminar con ella. Asi mismo, se hace mas facil tomar una Tercera al tener estos Speedlings para defender y cubrir posicion de forma rapida hasta que llega el "push" de Hellion/Reaper minutos despues.

Cuando se juega contra un CC first , se hace viable para el Zerg abrir a 3 Hatch antes de Pool, dependiendo del mapa. No es la salida definitiva, pero tiene que ser decision del Zerg si desea reaccionar asi despues de detectar el CC first del Terran, pues no hay una salida Zerg que sea lo suficientemente agresiva contra esto, pues el Terran puede encerrarse en su rampa. El proposito de la Espina a los 6 minutos es para evitar que los Hellion hagan demasiados estragos en la Tercera y sus Zanganos recolectando; con ello, el Zerg puede sacar mas zanganos y no dedicar los recursos a Speedlings extra, o quitar las Reinas dedicadas a expandio la biomateria mas alla de las bases Zerg.

Cuando se juega contra 1 Rax Expand , sacar 4 Reinas y tomar la Tercera rapidamente es la opcion, ya que te ayuda a cubrir esta base, asi como expandir biomateria de forma continuada. Es una salida igual de valida contra CC First, solo que hay que vigilar mucho no tener una rapida presion de Marines contra la Tercera Zerg.

La Madriguera de Cucarachas es una herramienta defensiva (u ofensiva, si lo enfocas asi) en caso de tener un ataque rapido de Hellbat. La combinacion Roach/Ling puede cubrir un "timing" de Hellbat. Incluso, el simple hecho de producir la Madriguera de Cucarachas provocara una reaccion en el Terran, el cual pensara que hay un Timing en su contra. Notese que son aperturas contra salidas Terran standard, cuando veamos "all-ins" el Zerg tendra que variar a otro tipo de salida.

DESARROLLO ZERGLING/BANELING/MUTALISCOS
Oculto:
Termina la Guarida --> Espiral + Ganchos centrifugos (velocidad del Baneling)
9:00 – 10:00 – Tomamos la Cuarta (Solo si el Terran esta haciendo 3CC)

Termina el 1/1 --> Empezamos el 2/2 (unidades terrestres)
Termina la Espiral --> Empezamos el +1 Ataque Mutaliscos y generamos esas unidades

14:00 – 16:00 – Foso de Infestacion
Termina el Foso de Infestacion --> Empezamos Colmena

Muta/ling/bane esta siendo una Build Order muy standard contra el juego Terran actual, y la Build Order de arriba es el desarrollo posterior es la continuacion de las salidas expuestas en el segmento anterior. Aunque lo expuesto es una aproximacion estandar, se van a dar situaciones de presion Terran en las que se va a retrasar la produccion de la Colmena mas alla del minuto 16.

Evolucionar el 2/2 antes de loa Mutaliscos se hace vital en el ZvT actual, sobre todo Bio Terran. Si se retrasan a proposito estas evoluciones, la partida se va a hacer mas dificil con el Bio Terran que ira de acuerdo a su timing si no se le ha presionado adecuadamente, y con ello retrasado su BO (build order). Hacer frente al Bio Terran con la curacion que suponen las Medivacs se hara dificil sin ese 2/2, por lo cual debe de priorizarse antes que sacar Mutaliscos rapidamente.

Tomar una Cuarta base se considera una accion de seguridad ante la deteccion del 3er Command Center (3CC), pero si no detectamos esta Tercera Terran, no tomes tu Cuarta (Criadero) bajo ningun concepto, ya que el Terran puede detectarlo y presionar rapido, con la consecuente perdida de la partida. Los Mutaliscos deben ser usados defensiva y ofensivamente, pero esto ultimo cuando se ha conseguido reunir 16 Mutaliscos; pero antes de llegar a este numero, se deben de utilizar para defender los Medidrops, y para hacer "focus" o "snipear" los Medivacs Terran, siendo un objetivo reducir su numero al minimo posible, pues no llegaran a cubrir las curas del Bio Terran una vez usados los "Stim Packs" repetidas veces en los enfrentamientos. Se recomienda tener un Overseer junto a estos Mutaliscos para "snipear" las Minas Viuda enterradas, ya que son muy comunes en el meta del Terran vs Zergs

Realizar contraataques a la Tercera del Terran a base de Speedlings/Banelings puede ayudar a limitar la economia Terran. Debes de tener claro los caminos y vias a seguir, asi como adelantar unas pocas unidades para activar las Minas Viuda y que las perdidas no hagan inviable el "runby". En los enfrentamientos directos se recomienda separar en grupos los Speedlings/Banelings para que los daños sean menores y abrir paso al gran grupo de unidades que haran empuje y frente al Bio Terran.

El objetivo de esta estrategia Muta/Ling/Bane es denegar al Cuarta del Terran, que se puede hacer mas facil cuando tienes 20 y tantos Mutaliscos que se mueven libremente por el mapa y mantienen en jaque y encerrado al Terran, en cierta medida. Debe de hacerse toda la presion posible para evitar el asentamiento de esta Cuarta, o destruirla. Esto forzara al Terran a tener que retroceder, o avanzar y jugarselo todo a una carta. Se recomienda no sacrificar los Mutaliscos, pues son utiles en todas las fases del juego, y vitales para interceptar Drops en camino. Segun avance la partida, intenta conseguir el +2 y +3 (via Gran Espiral) de ataque segun progrese, e intentar terminarlo con la combinacion Ultra/Ling/Bane/Infestor una vez llegado al "Tech" final.

Imagen
Haz que tus Mutas "targeteen" a los Medivacs, asi sera mas facil para el resto de unidades el enfrentamiento al Bio Terran

Imagen
Reparte tus unidades en pequeños grupos para minimizar las perdidas vs las Minas Viuda


Imagen DRG vs Innovation en Whirlwind - WCS Season 3 Korea.
Imagen DRG vs Innovation en Derelict Watcher - WCS Season 3 Korea.
Imagen DRG vs Innovation en Yeonsu - WCS Season 3 Korea.
Imagen Partida de Blade en Akilon Wastes - Muta/Ling/Bane hacia Ultraliscos
Imagen Partida de Blade en Whirlwind - Usando Muta/Ling/Bane

DESARROLLO ROACH/HYDRA
Oculto:
6:30 – 6:45 – Doble Camara de Evolucion (Hacemos muro en la Natural)
7:00 – 7:15 – Madriguera de Cucarachas
Llegamos a 250 gas --> +1 Misiles y +1 Caparazon defensa

8:00 – 8:30 – Guarida
Termina la Guarida --> Guarida de Hidralisco

Termina el 1/1 --> Comenzamos el +2 Misiles y +2 Caparazon defensa

Cuando juegas esta BO vs Terran, tienes que ir muy muy rapido, a contrareloj, pues si la partida se alarga mucho y no terminas con el Terran, cuanto mas tiempo pase, mas en tu contra ira todo. El objetivo de esta composicion es terminar con tu rival con un "push" en mid-game, y con ello llevarte la victoria. Si el Terran aguanta, el llegara al 3-3 antes que tu, y los siguientes enfrentamientos van a ser inutiles ante la diferencia de mejoras.

No todo esta perdido si eres capaz de añadir Infestors a la composicion, o "techear" a Colmena y sacar Viboras (si el Terran va Bio+Tanque) , aunque la transicion mas comun son Ultraliscos, pero perderan efectividad si no estas por delante o a la par con las mejoras Terran. Ir de cara Roach/Hydra frente a Bio/Tanques nunca saldra bien a no ser que pilles a los Tanques fuera de asedio, o hagas unas buenas Abducciones con las Viboras, aparte de un buen uso de la Nube Cegadora.

Imagen Tefel vs Beastyqt en Neo Planet S -- WCS Season 2 Europe
Imagen Tefel vs Mvp en Newkirk Precinct -- WCS Season 2 Europe
Imagen Scarlett vs aLive en Whirlwind -- WCS Season 2 Finals

DESARROLLO CUCAS/BANELING BURST
Oculto:
9 – Superamo
10 – Scout con Zangano (hacerlo o no depende de ti)
15 – Criadero/Hatch en la Natural
16 – Gas
16 – Pool
17 – Superamo
Cuando termine la Pool --> 2 Reinas + 4 Zerglings (controla las torres y posiciona 2 frente a la base Terran)
Llegas a 100 gas –-> Deja 1 Zangano + Potenciador Metabolico

25 – Superamo
5:30 – 6:00 – Tomar Tercera
6:00 – Segundo Gas + Madriguera de Cucarachas + Nido de Baneling. Poner de nuevo 3 Zanganos en primer gas
7:00 – Producir Cucas/Lings
8:00 – Salir de Base
8:30-8:45 – Ataca la Natural Terran con Banelings + Cucas

Al realizar esta BO, es basico esconder lo mejor posible la Madriguera de Cucarachas y el Nido de Banelings, por lo que es mejor separar bien los edificios. Si te ve la Madriguera Cucarachas puede pensar en otro tipo de transicion, pero lo importante es el Nido Banelings. Tambien es vital esconder las Cucas producidas, pues si no son detectadas, una vez en movimiento, el Terran tendra poco tiempo para reaccionar para defenderse

Si queremos avanzar a un juego de macro, esta BO tiene que realizar su daño consecuentemente. Si el Zerg se deshace de un gran numero de VCEs y Bio Terran, entonces ira por delante en la partida, lo cual te dara la libertad de sacar mas Zanganos y aumentar tu economia. Si no haces el daño suficiente, se recomienda ir poco a poco sacando Zanganos, pues el contraataque Terran puede ser duro si no tenemos unidades para defender. En muchas ocasiones, si el daño al Terran es severo, puede ser el fin de la partida, y si el Terran intenta contraatacar y es fallido, tambien

Cuando ejecutamos esta presion, siempre ir con un Ling o Cuca por delante para activar las Minas Viudas. Muy importante ya que pasado este daño, viene el resto de nuestra composicion a presionar al Terran con todo su poder. Y si se hace el daño suficiente, se recomienda transicionar a Muta/ling/Bane, Cuca/Hydra/Infestor, o continuar la presion con Cucas/Speedlings/Bane para rematar la faena.

Imagen TaeJa vs Hyun en Derelict Watcher -- ASUS ROG Summer.



¿¿Y SI NOS TOCA TRATAR CON MECH??
Pelear vs un Terran con Mech se hace muy dificil ya que a la hora de enfrentarnos vemos muchas Torretas y los Tanques estan repartidos por diversas zonas. El hecho de que el Terran no tenga a sus unidades reunidas, sino dispersas, hace que sea dificil el efecto de una "bola Zerg". En muchas ocasiones, el Zerg querra limitar el numero de expansiones del Terran y ahogar su economia, para posteriormente seguir expandiendo sus Criaderos

Una de las muchas formas de pelear con Mech es via Gestadores/Swarm Host, al menos de 12 a 15 unidades, y presionando la bases Terran. Mientras realiza esta presion, el Zerg debe de transicionar a Viboras, pues los Gestadores no aguantaran al Mech Terran por siempre, y en un momento deben de retirarse ante el empuje del oponente. Dale tiempo a las Viboras para salir con su energia al completo, y que estas hagan su trabajo via Abduccion o Nube Cegadora, mientras vayas repartiendo los Gestadores y que estos puedan atacar desde diversos frentes.

No se debe uno olvidar de poner Espinas y Esporas en cada base para hacer frente a los Drops de Hellion/Hellbat/Minas Viudas. Esporas dan deteccion, Espinas hacen la defensa.

Para terminar la partida, se recomienda el combo Ultralisco/Hydra/Ling/Gestador/Vibora. Guarda las Viboras detras de las Hydras hasta que las adelantes para tirar las Nubes Cegadoras; y si pierdes las Viboras, no es nada grave mientras hayas tirado sus habilidades y comiences el enfrentamiento con la ventaja de la Nube afectando al Mech Terran. Es un enfrentamiento duro ya que hay que buscar los flancos y huecos para rodear al Mech Terran, lo cual requiere paciencia y habilidad, y aunque acabar con el ejercito Terran no supone el fin de la partida, tu como jugador Zerg tienes la ventaja de rearmarte rapidamente segun el numero de Criaderos que controles. Tendras al Terran controlado, aunque no derrotado, por lo que resulta buena opcion la transicion a Broodlord/Corruptor/Infestor para dar el golpe definitivo.

Recordar una vez mas que el objetivo del Zerg vs Mech Terran es ahogar su economia y evitar que tome expansiones, lo que te dara una mejor economia que podras explotar a largo plazo. Seguramente vas a tener unas partidas muy largas, por lo que es necesario tener mucha paciencia

Por ultimo, mostramos un video de ejemplo sobre como encarar los enfrentamiento vs Mech

COMO TRATAR OTRAS SITUACIONES
Defendiendo 2Rax Proxy
Oculto:
Si el Zerg puede detectar el 2Rax, este puede tomar 3 Zanganos para matar los VCEs, y habiendolo conseguido estara muy muy muy por delante en la partida. Esto solo se podra ver si se hace un scout en 10 Zanganos o similar.

Pero si detectamos un 2Rax, y no podemos evitar que se terminen los Barracones, lo mejor que se puede hacer es una producion constante de Zerglings, asi como 2 Espinas rapidas en la Natural. Mientras tanto, tomar la mitad de los Zanganos para rodear y presionar a los Marines que hayan salido, es una buena accion hasta que salen los primeros Zerglings. Una vez aguantado el empujon, podemos sacar las primeras Reinas, y es muy importante no enfrentarse a los Marines fuera de la biomateria, sino hacerles frente en tu propio terreno Zerg. No salgas hasta tener un numero grande de Zerglings.

Una vez aguantada la presion del 2Rax Proxy, comienza a sacar Zanganos y vigila la Natural Terran si se ha expandido. Si no detectas Natural, sacrificar un Superamo infiltrando en su Base para ver que tipo de transicion a una base realiza, y reaccionar en base a lo visto. Si el Terran sigue a una base, prepara una gran defensa ante un push de 4Raxes con combinacion Marines + casi todos sus VCEs, buscando el "all-in" definitivo.

Defendiendo el 8/8/8 Proxy Reaper
Oculto:
No es que sea muy comun verlo en partidas profesionales, pero en el ladder se encuentra de cuando en cuando, y saber defenderse de un 8/8/8 Reaper nunca esta de mas. Una vez mas, es una BO donde si el Terran no hace daño, se va quedar muy atras; y tal como hablamos en el punto anterior, si no se detecta a tiempo, es vital sacar Zanganos para defenderse y presionar al primer Reaper, siendo importante saber micrear y quitar a los Zanganos que esten muy "tocados" de vida, pues el Terran normalmente va a saber micrear su Reaper e ir haciendo daño poco a poco. Una opcion es saber transformarlos en Esporas o Extractor de Vespeno para no perderlos, y luego pasada la presion, cancelar los edificios y recuperar la mayor parte del mineral invertido.

Una vez terminado el Pool, saca ZergLings y Reinas, y esto dara casi fin a la agresion; sacrifica un Superamo adentrandolo en la base Terran para ver su transicion, y a partir de ahi juega de forma estandar sabiendo que llevas ventaja economica.

Bio + Hellbat Pushes
Oculto:
Este tipo de juego no es muy comun despues del "nerfeo" al Hellbat, pero todavia existen Terran que confian en el como factor sorpresa, ya que no se le espera hacerlo hoy en dia. Todo Zerg deberia verlo con un correcto scout de sus Superamos, o con un buen scout de Zerglings tambien. Y, aunque el push de Bio/Hellbat es potente, el Zerg debe de tener las unidades correctas preparadas, siendo la opcion Cucas/Ling/Bane.

Una vez detectado este push, hay que parar la generacion de Zanganos y centrarse en el ejercito, sacando el mayor numero posible de Cucarachas, Zerglings y Banelings, para contrarestar el numero de Marines + 4-6 Hellbats que vienen. No tengas miedo de perder la tercera, te lo puedes permitir ya que ganaras tiempo para sacar las unidades y tener casi todas las opciones de acabar con el push Terran. Una vez aguantado, como Zerg estaras muy por delante, asi que es hora de sacar Zanganos o retomar Tercera/tomar Cuarta. Otra opcion es contraatacar con Cucas/Lings/Banelings, pues el Terran apenas tendra defensas

Haciendo frente al juego de "Drops"
Oculto:
Una vez que, como Zerg, salgas de tus bases para realizar acciones ofensivas, siempre hay que tener un ojo vigilando las espaldas por los peligros de Drops Terran. Es basico generar varias Espinas y, minimo, 1 Espora por base, o las consecuencias pueden ser muy malas para tu economia. Tampoco esta mal dejar pequeños grupos de Zerglings/Banelings para reforzar las defensas, pues el Terran en muchas partidas intentara aguantar en defensa y que su ofensiva se base en 2 o 3 Drops simultaneos en diferentes partes del mapa. Aun teniendo Mutaliscos en la composicion, se recomienda la inversion en estas defensas estaticas para no perder ritmo de economia por perder expansiones.

Destacar que el posicionamiento de los Superamos es importante, y si se puede investigar su velocidad mientras se crea la Guarida, tambien mejor, lo cual mejora el reparto de estos por todos los puntos importantes del mapa donde puede pasar los Medivacs cargados. Cuanto antes sean detectados, mejor, pues pueden interceptarse con los Mutaliscos, o reposicionar defensas para que encuentren una defensa de bienvenida. Debido al reparte de los Superamos por todo el mapa, es la razon de que los Terran hagan Vikingos en el meta actual, por lo que se recuerda que es mejor investigar la velocidad de los Superamos antes de repartirlos en masa por el mapa. Un Superamo sin velocidad es presa facil; con velocidad, tendra al Vikingo distraido.

Jugando vs Bio/Minas Viuda
Oculto:
La combinacion Bio/Minas Viuda es la mas fuerte que un Zerg va a encargar en el meta actual de ZvT. Es mucho mejor que Bio/Tanques, porque las Minas tienen mayor movilidad, y su hundimiento se puede hacer de forma rapida una vez investigada su habilidad correspondiente, bajando de 3 a 1 segundo de tiempo. El objetivo de esta unidad es repeler las agresiones Zerg y mantener a su Bio por detras de ellas.

La mejor combinacion Zerg para hacer frente a esto es Muta/Lings/Banelings, salvando las Mutas lo mejor posible ya que estan siempre "stackeadas" (en conjunto). Y el actuar debe ser enviando 4-6 Zerglings espaciados, para detonar las minas, y que despues realizar el enfrentamiento con el resto de la "bola" Zerg; y aun asi, hay que mirar mucho el micro Zerg para realizar el maximo daño posible y "rearmarse" lo mas rapido posible en comparacion con el Terran.

Se recomienda intentar agredecir al Terran desde 2 flancos/angulos diferentes, por lo que el daño de las Minas Viuda no sera tan grande. En muchos casos tambien se pueden enviar unos pocos Zerglings y una Cucaracha si se sospecha que hay varias Minas en una zona reducida del mapa, antes del enfrentamiento.
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Re: [Guia] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor pR0gR4m3R » Vie Dic 27, 2013 5:25 am

ZERG VS ZERG
Aqui vamos a tratar el "Mirror Zerg" en sus diversas formas. La estrategias que vamos a desarrollar en esta parte tratan: estilos de Zerglings y sus evoluciones, Cucas/Hydra y Mutas/Lings/Banelings/Gestadores; de aqui analizaremos las Build Orders y como optimizar la composicion de unidades. Tambien trataremos como defender varios "all-ins" como 14/14, 10 Pool Banelings, o Lings/Banelings.

BUILDE DE ZERGLING/BANELING/MUTALISCO/GESTADOR
Oculto:
  • 9 – Superamo
  • 15 – Criadero/Hatch o Pool (a tu gusto)
  • 17 – Superamog
  • 17 – Gas
  • Llegamos a 100 gas –-> Potenciador Metabolico
  • Llegamos a 50 gas –-> Nido Banelings
  • 5:00 – Espina
  • 6:00 – Guarida
  • 6:00 – Doble Gas
  • 6:20 – Cuarto Gas
  • Finaliza la Guarida --> Hacemos Espiral
  • Tomamos la Tercera
  • Hacemos Zerglings hasta que termine la Espiral
  • Finalizar la Espiral --> Doble Camara Evolucion y +1 Ataque aereo
  • +1/+1 y Ganchos centrifugos (velocidad Banelings)
  • Foso de Infestacion
  • Mejora de los Locust + Generar Gestadores

Cuando el jugador Zerg comienza la produccion de Gestadores, el numero ideal a conseguir es de 11-12 Gestadores acompañando a 15 Mutaliscos, los cuales deben de ser usados defensivamente. Una vez conseguido el +1/+1, el paso es ir a +2 Caparazon, y no evolucionar el +2 Melee, sino ir a Colmena directamente. Una vez formada la Colmena, hay que hacer el +3 Caparazon y Coraza Quitinosa para los Ultraliscos, pues estos van a "tanquear" el maximo daño posible a la hora de hacer los enfrentamientos, aunque segun avance la partida, hay que recuperar las evoluciones de Melee para llegar al 3/3.

Mientras tengas Muta/Lings/Bane, tienes que moverlos a lo largo del mapa, intentando evitar los Infestor, y dividiendolos en 2 grupos para atacar desde diferentes angulo a un ejercito 2/2 de Cucas/Hydra/Infestor en 200/200 de población. Repetimos: importante atacar en grupos y no en bola, ya que un Crecimiento Fungico será un desastre en nuestra contra. La transicion posterior son Ultraliscos, y a veces Infestors. La razon por la que uso Muta/Bane/Gestador y paso a Cucas/Gestador es una cuestion de movilidad, pues el Zerg rival va a intentar contraatacar intentando denegar la Cuarta nuestra, por lo que sera vital tener unidades rapidas como las Cucarachas.

Imagen
Asi termina un Mutas/Gestadores frente al Cucas/Hydra

REACCIONES ESTANDAR ANTE GESTADORES
Cuando el otro Zerg ha detectado que transicionas de Mutas a Gestadores, en vez del Cucas/Hydra, este puede hacer una de estas tres cosas:

* Intentar un timing de 200/200 de Cucas/Hydra con el +2/+2
* Ir tambien a Gestadores
* Crear Espiral y salir a Mutaliscos

Ahora vamos a ver como tratar con cualquiera de estas 3 reacciones. Si el oponente intenta el 200/200 de Cucas/Hydra, debes de proteger a tus Gestadores con una composicion de Lings/Banes repartidos, pues cuando quiera el Zerg rival empujar, puedes atacar desde diversos frentes con los Locust, los Lings/Banes y los Mutas por otro lado. Si se ejecuta correctamente, deberiamos aguantar su mucho problema.

Si el Zerg rival va a Gestadores al igual que nosotros, vamos a tener ventaja, pues el rival tiene que dar un giro grande en cuanto a gasto de Gas para sacar Gestadores, y mientras tiene que aguantar nuestra presion de Gestadores y Mutaliscos, con la movilidad de estos ultimos. Esto da la ventaja de poder expandirse, y negar las expansiones del rival por cuestion de movilidad y presion, pues aconsejamos usar tus Gestadores de forma ofensiva. Entonces, con esa ventaja, desarrolla tu Colmena y haz una combinacion Ultraliscos/Lings/Banes con unas Mutas para movilidad y negar expansiones rivales; eso ayudara a tener la ventaja suficiente para ganar la partida.

La ultima reacción del rival puede ser "techear" directamente a Mutaliscos, con los que targetear tus Gestadores a distancia y ganar control de mapa. Al hacer esto va a quedar atras en comparacion contigo, y de paso tendras el +1 ataque unidades voladoras, por lo que ganaras tanto en daño como en cantidad; es un movimiento mas a la desesperada que es contrarestable y que le dejara mas atras todavia.

Imagen Partida de Blade en Belshir Vestige - Muta/Ling/Banes/Gestadores
Imagen Partida de Blade en Belshir Vestige - Muta/Ling/Banes/Gestadores
Imagen Partida de Blade en Belshir Vestige - Muta/Ling/Banes/Gestadores , vs transicion Mutas

BUILD DE 3 REINAS A CUCARACHAS
Oculto:
15- Criadero o Pool (lo que decidas)
16 - Criadero (si antes has hecho 15 Pool)
4:00 - Gas
5:50 - Toma 2do Gas
6:00 - Comienza Guarida --> Madriguera de Cucarachas y Camara de Evolucion
+1 Misiles tan pronto sea posible

6:30 - Tercer Gas
En cuanto termine el Tercer Gas --> Tomar Cuarto Gas
7:00 - Tomar la Tercera
Termina Guarida --> Investigar velocidad Cucarachas (Reconstrucion Glial)
Esta Build Order puede variar dependiendo a lo que haga tu rival, pero si asumimos que tu rival juega directamente a Espiral:

1. Presiona la Tercera con tus Cucas
2. +2 Misiles tan pronto sea posible
3. Construye la Madriguera de Hidraliscos durante el ataque a la Tercera
4. Construye una Espora por cada base una vez que termines el ataque one
5. Alcanza las 10 Hidras para defenderte del ataque de las Mutas

Necesitaras prestar atencion a las larvas que pueda tener tu rival para decidir si sacas mas Zanganos o continuas con tu produccion de Cucas/Hydras

Imagen Hyun vs Goswser en Neo Planet S - ASUS ROG Summer
Imagen Hyun vs Jaedong en Belshir Vestige - ASUS ROG Summer

MUTAS TRANSICIONANDO A CUCAS + (HIDRAS o INFESTORS)
Oculto:
9 – Superamo
15 – Pool
16 - Criadero
17 – Gas
Llegamos a 100 Gas –-> Potenciador Metabolico (Speedlings)
Llegamos a 50 Gas –-> Nido de Banelings

5:30 – Espina en Natural
6:00 – Guarida
6:00 – Doble Gas
Termina Segundo y Tercer Gas --> Tomamos Cuarto Gas
Termina la Guarida --> Espiral y 1 Camara de Evolucion
Toma ya la Tercera

Produce Speedlings hasta que se termine la Espiral, y usalos para denegar la Tercera del rival y proteger la tuya
Investiga +1 Misiles y produce 8-10 Mutas
Contruye Madriguera de Cucarachas mientras se gestan las Mutas
Velocidad de Cucas tan pronto te sea posible
+2 Misiles tan pronto termines el +1
Techea a tu eleccion (Infestors/Hydras suele ser la elección más comun)
Una vez hayas sacado las Mutas, necesitas hacer estas acciones en este preciso orden:

1. No pierdas la partida (si te ataca con Cucas, repele con tus Mutas y tratar de minimizar las perdidas)
2. Niega/Anula su Tercera
3. Hazle daño a la economia
4. Deniega sus Superamos (si no puedes hacer el punto 3, haz esto mejor)
5. Liquida los Zerglings que tenga repartido en el mapa para hacer scout o tener vision

Imagen Jaedong vs Vortix en Belshir Vestige - ASUS ROG Summer


DEFENDIENDO ALL-INS
14/14 Ling/Bane All-in
Oculto:
Vamos a tratar como defender un 14/14 all-in salgas a Criadero o Pool de primeras. Este tipo de all-in se hace en mapas de 4 posiciones, ya que es dificil de detectar, y esta es la BO a realizar una vez puedas ver el all-in de tu rival:

9 – Superamo
15 – Criadero o Pool (segun quieras)
17 – Superamo
17 – Gas
Cuando termine la Pool --> 2 Reinas y todos los Zerglings que puedas de forma constante
+ Espinas + Reinas
Llegamos a 100 gas –-> Potenciador Metabolico (o Nido de Banelings si quieres)
Llegamosa 50 Gas –-> Nido de Banelings

Siendo mapas de 4 posiciones, los primeros Zerglings deben de servir para scoutear a tu oponente, lo cual puede retrasar un poco las intenciones del rival de hacer el all-in. En cuanto veamos las intenciones de 14/14 All-in, hay que plantar la Espina defensiva de inmediato e ir añadiendo mas Zerlings asi como Reinas, pero sacando un hueco para plantar el Nido de Banelings. A pesar de que depende mucho de tu micro de Banes frente a los Banes y Speedlings del rival , quizas la forma mas segura es mantener un ritmo de producción de Reinas y Zerglings, pero repartirlos de tal forma que las explosiones de los Banelings no hagan mucho daño. Una vez aguantado el primer empujon del rival, la partida se hara mas favorable segun vaya alargandose.

Aguantar un 10 Pool/Banes con Criadero primero
Oculto:
La mejor forma de aguantar un 10 Pool/Banes cuando sales a Criadero primero es con 15-Criadero, 15-16 Pool y retrasando el Gas hasta el 17, pero una vez que hayas scouteado que hay Zerglings en camino, puedes cancelar este primer Gas. El siguiente paso es averiguar si es un 10 Pool encaminado a negar tu Natural, o si se va a lanzar a All-In metiendo Banes en la composicion para terminar con la partida; eso se puede ver si no toma la expansion, sabes que va a meter todo en los Banes. Si hace la expansion, pues sabes que la partida se va a desarrollar mas tiempo y que la ventaja estara en lo que haya podido retrasar o negar tu Natural.

Para defender la Natural se recomienda sacar 2 Reinas + Zerglings de ambos criaderos, y poner 1 Espina defensiva a la entrada de la Natural. Si se ha salido a 15 Criadero - 16 Gas - 16 Pool, ya es mas dificil de aguantar solo con Reinas y Zerlings, asi como moviendo los Zanganos ofensivamente. Muchas veces se suelen enviar 3-4 Zanganos a la Natural para ayudar a la defensa junto con las Reinas y los pocos Zerlings, haciendo bola y reduciendo lo maximo posible el daño economico. Que no te asuste perder hasta 10 Zanganos, y aguantar, ya que con 2 Criaderos vs 1 del rival, puedes producir Zanganos mas rapido y ponerte bastante por delante en economica de cara al desarrollo de la partida.

Imagen Partida de Blade en Derelict Watcher defendiendo un 10 Pool/Baneling

Defendiendo un Ling/Bane All-in a 2 Bases
Oculto:
Uno de los All-ins mas comunes en el meta ZvZ actual es el de Ling/Banes a 2 Bases. No se puede detectar facilmente desde el principio ya que puede salir 15 Criadero o 15 Pool, pero el punto esencial es ver el conjunto de Zerglings cuando salen de la base en grupo y antes de que termine la investigacion de su velocidad (Potenciador Metabolico)

Para detectar este All-In, hay que visionar el numero de Zanganos del rival en la medida de lo posible, normalmente con un Superamo que se desplace a la natural y pueda comparar el numero de Zanganos en comparacion con el tuyo. Si ves mucha diferencia = se viene un ataque porque el jugador esta invirtiendo todo en Zerglings y no en Zanganos.

Si aun te caza a destiempo este All-In, existen formas de bloquear el acceso a la Natural con 3 Camaras de Evolucion, cosa que es posible en mapas como Star Nation o Belshir Vestige, sin dejar resquicio para el paso de los Speedlings rivales. Tirar esas 3 Camaras de Evolucion te dara unos pocos segundos para sacar mas Zerlings y esas Reinas con las que aguantar.

En mapas como Akilon, donde la rampa de acceso a la Natural es mas dificil de cerrar, conviene tener unos Zerglings transformados en Banelings en la rampa de acceso a la Base principal para encontrarse con los Speedlings rivales que quieran subir. Otro punto importante es desarrollar un micro donde puedas interceptar con 2 Zerglings cada uno de los Banes del rival y explotarlos antes de llegar a sus objetivos. La clave de este enfrentamiento es: targetear los Banes rivales, expandir los tuyos, y tener controlado tu grupo principal de Speedlings y no perderlos. Si ves que el rival insiste, poner 1-2 Espinas ayudara a la defensa.

Siempre vas a poder detectar si el rival deja de insistir cuando visionas por tu Superamo en las cercanias de su Natural, que no envia mas refuerzos. Entonces pasamos a otra fase de la partida donde tu llevaras ventaja.
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Re: [Guia] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor pR0gR4m3R » Vie Dic 27, 2013 5:25 am

ZERG VS PROTOSS
Esta sección tratará el ZvP en todas sus formas. Se habla sobre el juego con Gestadores, Cucas/Hydra con Viboras rápidas, asi como Muta/Corruptor. Después aprenderemos a reaccionar y a tratar con ciertos all-ines y gateway-expansión. Como bonus, he incluido un all-in extra a roaches que se puede hacer contra estrategias de gateway-expansión.


ENFRENTANDOSE A GATE-EXPANSION
Cuando te enfrentas al Gateway-Expansión, siempre existe la posibilidad de un Timing de 4 Gates para poder matar tu Tercera base. Este ataque es relativamente fácil de defender para el Zerg si es capaz de verlo venir. La forma más fácil de pararlo es evitar que el Protoss plante el pilón, y se hace repartiendo Speedlings por la zona.Una buena forma de prevenirlo es tener 6 Lings scouteando los lugares más comunes y estando atento al ejército Protoss cuando salga de su Natural. Si no consigues denegar el pilón, te verás forzado a hacer un montón de Speedlings y derrotar el push antes de que tenga demasiadas unidades.

Nunca es mala idea crear la Madriguera de Cucarachas sobre el minuto 6.15-6.30 si crees que el Protoss va a ser muy agresivo. Si no, puedes evolucionar a Guarida, y después crear Madriguera de Cucarachas y la Cámara de la Evolución.

Si el Protoss no hace un 4 Gate Timing la partida será un ZvP normal. Las únicas Builds comunes que el Zerg tiene que tener cuidado contra un Protoss que hace Gate-Expand es que juegue a DTs o a StarGate. Así que, si el Superamo sacrificado para la Base Protoss no has sido capaz de ver nada recomiendo colocar una Espora por base. Una forma para saber si el Protoss está haciendo algo extraño como DTs o una Build con StarGrate es el timing de su expansión. Si está haciendo un edificio tecnológico antes de la expansión, su expansión empezará mucho después de lo normal (el jugador normal de Gate-Expand toma su natural al minuto 3:45-4:00).


BUILDS A MACRO
Build Gestadores/Cucas/Hydra
Oculto:
Nota: Normalmente la Estrategia de TL se centra en builds profesionales con VODs para sustentarlas. Esta build, sin embargo, será una pequeña excepción al ser única en el estilo de blade. De todas formas, habrá multitud de replays en el pack de replays para demostrar cómo blade juega normalmente el ZvP.

Contra Forja Expand
9 – Superamo
15 – Pool
16 – Criadero
17 – Superamo
Termina la Reserva --> 4 Lings + 2 Reinas

21 – Tercera base
6:00 – Doble Gas y sacrificio del Superamo en Base rival
7:00 – 7:20 – Empezar Guarida + Madriguera de Cucarachas + Cámara de la Evolución
Llegamos a 100 gas –-> Potenciador Metabólico
Llegamos a 100 gas –-> +1 Ataque Misiles
Termina la Guarida –-> Guarida del Hydralisco + Foso de la Infestación + Segunda Cámara de la Evolución

Haz algunas Hydras si tiene StarGate, si no, haz 12-14 Gestadores
+1 Ataque en Rango Finalizado – Empieza el +2 y el +1 en Caparazón
12:30 – Colmena
Colmena Finaliza –-> Vipers + Caverna del Ultralisco (o Espiral)

Contra Gate-Expand
9 – Superamo
15 – Criadero (Puedes hacer la Pool si quieres)
16 – Gas
16 – Pool
Termina Pool –-> 4 lings y 2 Reinas
Llegamos a 100 Gas –-> Quitamos los trabajadores del Gas y empieza el Potenciador Metabólico)

5:45 – 6:00 – Coge Tercera
6:30 – Crea el Segundo Extractor y vuelve a coger Gas del Primero
7:00 – 7:20 – Empezar Guarida + Madriguera de Cucarachas + Cámara de la Evolución (La Madriguera de Cucarachas puedes hacerla antes si crees que viene un time-attack)

Llegamos a 100 gas –-> +1 Ataque Misiles
Termina la Guarida –-> Guarida del Hydralisco + Foso de la Infestación + Segunda Cámara de la Evolución
Haz algunas Hydras si tiene StarGate, si no, haz 12-14 Gestadores
+1 Ataque Misiles Finalizado –-> Empieza el +2 Misiles y el +1 en caparazón

12:30 – Colmena
Colmena Finaliza –-> Viboras + Caverna del Ultralisco (O Espira)

Si tu oponente abre con Forja-Expansión, produce dos grupos de Lings de forma que el primero pueda tomar las torres Xel Naga y el otro grupo puedan buscar Sondas escondidas. Los primeros dos Lings deben buscar también detrás de los Criaderos por si el Protoss intenta un cannon rush no te coja por sorpresa.
La Guarida del Hidralisco se hace a la vez que el Foso de Infestación para que el Zerg produzca Hydras para deshacerse de las unidades de StarGate y después produzca los Gestadores. No hacer Hydras antes de los Gestadores es poco recomendable porque no serás capaz de ganar si el Protoss tiene unidades de StarGate por la zona. El jugador Zerg debe hacer más o menos diez Hydras si hay Fénix o Void Rays en el mapa. La cantidad de Hydras realmente depende de cómo de grande sea el ejército aéreo Protoss. Si está continuamente haciendo unidades aéreas necesitarás producir más Hydras. Si solo tiene Fénix y nada más, no crees demasiadas Hydras y en lugar de ello produce más Cucarachas con los Gestadores como apoyo.

He visto que sacar la Colmena en el minuto 12.30 es el Timing perfecto para las Viboras. Si el Protoss intenta hacer un Timing-push pre-Viboras, el Zerg NUNCA debería morir por ello. Descubrí que este era el punto vital donde se debe ir a por el juego con Gestadores. La composición Gestadores/Cucarachas/Hydras desviará cualquier timing pre-Viper si el Zerg empieza la Colmena a las 12.30. Si el Zerg empieza a realizarla más tarde podría perder igualmente. La Caverna del Ultralisco se hace porque los Ultraliscos son muy buenos en ZvP. Con el apoyo de los Vipers, son incluso mejores, tan solo hay que tener cuidado con los Feedbacks de los Altos Templarios. Los Ultraliscos son también buenos como opción de remaxe o de otras perder todo tu ejército de Hydras y Cucarachas (Además de algunos Hydraliscos si el Protoss tiene muchos Void Rays).

Es muy importante mantener vivos los Gestadores. Perderlos por tenerlos fuera de posición es malo y te harán perder la partida, sobre todo si te ocurre demasiado pronto. El Zerg deber siempre desenterrarlos y retirarse o estar listo para hacerlo si lo necesitan. El jugador Zerg puede hacer también una transicion a Mutas o Broodlord dependiendo de la composición del Protoss. Por ejemplo si el Zerg ve una composición con muchos Zealots/Archon/Inmortals/Colosos, los Broodlords son la mejor respuesta a ello. Pero si su ejército lo forman Stalkers/Colosos/Voidray, lo mejor es hacer Ultra/Gestadores/Hydra/Viboras. Añadir Infestors tambien es util.

Este estilo no es tan fuerte en mapas como Whilwind, Red City o Star Nation

Imagen Partida de Blade en Akilon Wastes - Late Game con Swarm Hosts

Este estilo es diferente al estilo "Tortuga" de Stephano. Alternativamente, el Zerg puede también hacer una partida MUY ABURRIDA con defensas estáticas masivas, Gestadores, Viboras y Corruptors. Personalmente nunca he hecho eso, y me niego a hacerlo, por eso no hay replays mías de esto. Para los que tengan curiosidad aquí hay unas pocas replays:

Imagen Stephano vs Babyknight en Akilon Wastes - WCS Europe Season 1
Imagen Stephano vs Babyknight en Daybreak - WCS Europe Season 1
Imagen Stephano vs MC en Belshir Vestige - WCS Europe Season 2

Versión de la Build PvZ Muta/Corruptor de Soulkey
Oculto:
Sigue la build de 3 Criaderos sin Gas hasta el minuto 8. Para el minuto 8 debes haber identificado lo siguiente:
- Su timing de la Tercera Base.
- Su elección de Tech (Si saca StarGates o se centra en unidades terrestres)

Si toma una Tercera rápida (sobre el minuto 8)
- Saca Zanganos
- Defiéndete de sus agresiones (DTs/Drops/Fenix son las formas más comunes de agresión para asegurar su tercera). Por suerte casi todo se puede defender con esporas.

Y si está yendo a Airtoss (3+StarGates)
- Expandirse dos veces al minuto 9:30
- Doble Espiral y una Cámara de la Evolución al 9:30

Timings importantes para scoutear:
~Minuto 4 - Si el nexo no está creándose al minuto 4:30 tu oponente presionará.
~Minuto 6 - Scoutea la tecnología de apertura e identifica qué adaptación quieres usar.
~Minuto 8 - Scoutea la tercera para verificar si el Protoss ha cogido la tercera rápida o no.
~Minuto 9:30 - Scoutea en qué se centra el oponente (Si elige unidades aéreas o terrestres, dobles mejoras? En qué usa el Chrono Boost?)

Fuente de aprendizaje: http://day9.tv/d/Day9/day9-daily-605-soulkey-vs-sos/

Build Cucas/Hydras transicionando rapido hacia Viboras
Oculto:
Algún "early game" como los de arriba para Forja/GateWay Expansión

7:00 – 7:20 – Guarida + Madriguera de Cucarachas + Cámara de la Evolución
Llegamos a 100 Gas –-> +1 Ataque Misiles
Cuando acaba la Guarida acaba –-> Guarida Hydralisco + Foso de Infestación
Cuando acaba el +1 Ataque de Misiles –-> Segunda Cámara, +2 Ataque de Misiles y +1 en Caparazón

10:30-11:00 – Comienza la Colmena (La versión de Hyun es empezar en el minuto 9:30-10:00 si quieres hacerlo exactamente igual que él)
Cuando acaba la Colmena --> Viboras + Caverna del Ultralisco
Crea hasta tres Cámaras de Evolución para las mejoras de Cuerpo a Cuerpo
Salen las Viboras --> Atacar

El opening para esta build es la misma que para el Gate-Expand y Forja-Expand como he puesto para la build de los Gestadores.Así que revísalos para saber el early game a realizar.

La build Cucaracha/Hydra/Vibora es una build que popularizó Hyun por ser muy poderosa. Si el Protoss no tiene Altos Templarios para ese momento, el ataque puede ser devastador a no ser que como Zerg la pifies. Pero si el Protoss tiene Altos Templarios en juego, entonces puede ser dificil por os Feedbacks a la hora de realizar los enfrentamientos, dependiendo todo del nivel de micro de cada jugador. La Caverna del Ultralisco es una forma de recuperar el ejército de Ultra/Ling o Hydra/Ling una vez que pierda las Cucas/Hydras.

Los Ultras en general son unidades fuertes en el ZvP, aunque otra idea es transicionar bruscamente a BroodLords. También puede mantenerse en Cucas/Hydras/Viboras, pero una vez el Protoss saca los Altos Templarios, esta composición es peor y peor cuanto más avanza el juego, por lo que recomiendo altamente hacer una transicion rapida.

La composición Cuca/Hydra/Viboras permite también al Zerg hacer triples mejoras/evoluciones. Por el contrario es mucho más difícil hacer la triples mejoras con Mutas/Gestadores debido al alto gasto de Gas que necesitan.

Imagen Snute vs Macsed en Derelict Watcher - WCS Season 2 America
Imagen SortOf vs TitaN en Belshir Vestige - WCS Season 2 Europe
Imagen SortOf vs TitaN en Neo Planet S - WCS Season 2 Europe
Imagen Vortix vs Grubby en Newkirk Precinct - WCS Season 2 Europe
Imagen Vortix vs Grubby en Star Station - WCS Season 2 Europe
Imagen Vortix vs Mana en Star Station - WCS Season 2 Europe
Imagen Vortix vs MC en Star Station - WCS Season 2 Europe
Imagen Jaedong vs Rain en Whirlwind - WCS Season 2 Finals
Imagen Jaedong vs MC en Whirlwind - WCS Season 2 Finals

OTROS ALL-INS VS PROTOSS
All-in de 2 Bases y Cucas con Velocidad (hacer solo vs Gate-Expand)
Oculto:
9 – Superamo
15 – Criadero
16 – Gas
16 – Pool
17 – Superamo
Llegamos a 100 gas –-> Potenciador Metabolico (quitamos 2 Zanganos del Gas)

6:00 – Guarida + 2 Gases + Madriguera de Cucarachas
Termina Guarida --> Velocidad de las Cucas
Termina la Velocidad de la Cucas --> Ataca!!

Este All-in y se usaba en Wings of Liberty y era muy util contra todos esos Protoss que hacian 1 Gate-Expand, pues el jugador rival no va a sospechar nada rado si no ve una Tercera Zerg, ni tampoco hara scout hasta que saque el Fenix Alucinado. Y mas cuando muchos de ellos iran rapido a StarGate o buscando los DTs, lo cual deja sin apenas defensas ante este rapido ataque. Si el Protoss fuera directo a Robo, entonces las posibilidades de defensa son bastante grandes a no ser que saque Observer o quiera ir directamente a Colosos, por lo que no sacaria los Inmortales tan valiosos para una defensa adecuada. La clave es mantener las Cucas escondidas hasta que este a punto de terminar su Velocidad, y entonces lanzarse como loco a su Natural

Sobre todo tener cuidado con mapas donde viene a ser facil tomar la tercera, o con rampas que pueden ser susceptibles de hacerse ForceField, por lo cual separaria tus unidades.
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Re: [Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor Deimos » Vie Dic 27, 2013 6:36 am

Mounstroso trabajo,,,felicidades y gracias :D
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Re: [Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor PeterMcPanda » Vie Dic 27, 2013 7:08 am

Impresionante curro.. Nice pr0
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Re: [Guia] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor Beloki.L » Vie Dic 27, 2013 11:26 am

A qué hora te acostaste anoche!?!? O_O
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Re: [Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor Destruktor » Vie Dic 27, 2013 12:11 pm

Excelente trabajo Pro. Me encantan las guías de Blade55555, es de los pocos que siguen escribiendo guías Zerg.
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Re: [Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor morwar » Sab Dic 28, 2013 2:21 am

Muy agradecido Pro!
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Re: [Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor pR0gR4m3R » Sab Dic 28, 2013 2:45 am

morwar escribió:Muy agradecido Pro!
A ti de verte de nuevo por aqui. Felices Fiestas!! Todo bien por Chile??
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Re: [Guia Traducida] - Una segunda mirada al Zerg en HotS

Notapor Osirias » Sab Dic 28, 2013 2:46 pm

OP si señor sabéis de alguno o alguna que sea mas o menos igual de protoss??? da igual que este en ingles pero llevo un tiempo desconectado de este mundillo y me gustaría reconectar XD
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