Karstico escribió:En cuanto a lo que ha preguntado AKIRA creo que la diferencia de los terran es la variedad de tacticas y de unidades, tiene muchas unidades muy variadas y la mayoria son utiles, puede salir de muchas formas distintas, de forma que siempre se adoptan mas rapido a las bos, lo tienen mas facil para sorprender en la partidas, etc pero esto es algo que creo y espero que cambiará con la expansión.
Realmente comparto tu opinión en cuanto a que los terran tienen muchas unidades utiles, a diferencia de zerg por ejemplo, pero los toss también tienen muchas y a pesar de eso hay una gran diferencia entre T y P, veamos.
TERRAN
- Marine
- Marauder
- Ghost
- Reaper (estará mermado en cuanto a su capacidad anterior, pero aún es un buen scouter y puede hacer buen daño en early game)
- Hellions
- Tanks
- Thor (click me!)
- Medivac.
- Viking
- Banshee
- Battle cruiser (operational)
- Raven
En resumen tienen 12 unidades útiles (obviamente no conté la MULE ni el SCV).
PROTOSS
- Zealot
- Stalker
- Sentry
- Dark Templar
- High Templar
- Inmortal
- Colossus
- Observer
- Phoenix
- Void Ray
- Mothership (prácticamente inútil)
- Carrier (prácticamente inútil)
- Archon (unidad residual)
- Warp prism
Sin contar a las unidades inutiles también los toss tienen unas 12-11 unidades útiles, por lo que no creo que este problema se deba al número de unidades. Si vemos ambos ejercitos, en ambos hay relativamente buenos antirair, antilight, antiarmor, daño AoE, etc. Si es notable que los terrans tienen una capacidad de harrass impresionante: banshees, hellions, medivacs, etc. Mientras los toss prácticamente no tienen más que el DT, creo que una posibilidad que podrían explorar los toss sería un drop de HT con tormentas a la linea de minerales, pero no se usa mucho.
Nage escribió:Karstico escribió:es que desde el principio han dicho que no pretenden que este balanceado a nivel casual, se busca que la diferencia no se note mucho pero lo importante, y lo que siempre ha defendido blizzard ha sido estar balanceado a nivel profesional.
En cuanto a lo que ha preguntado AKIRA creo que la diferencia de los terran es la variedad de tacticas y de unidades, tiene muchas unidades muy variadas y la mayoria son utiles, puede salir de muchas formas distintas, de forma que siempre se adoptan mas rapido a las bos, lo tienen mas facil para sorprender en la partidas, etc pero esto es algo que creo y espero que cambiará con la expansión.
Si implementan el lurker lo conseguiran, terran dejara de gastar energia en mulas y guardara para scans, gastaran mas en torretas"no tendran tanta economia", y los protoss tendran q salir a 3g robotic o chaparse con canons en la expansion como ahora, pero cuando vuelvan los drops de lurkers creo q sera la salida 3g robotic.
En zvz abra una unidad mas que no sean cucas y infestores
Creo que la inclusión del lurker suena muy bien en muchos aspectos, sobretodo porque los zergs tienen pocas unidades y variedad, pero no creo que sea aconsejable mejorar a los zergs respecto del ZvP, ya que hoy en dia este juego está parejo, y si no lo está, está más tirado para el lado del zerg, según mi opinión personal (juego Zerg y protoss, aunque principalmente zerg). De todas maneras los aspectos positivos que ves en el ZvT me gustaría agregar que también daría porfin un mejor rol al Raven, imagina que raven + banshees, podrían ser una buena contra. De todas maneras la aplicación del lurker a sc2 como si se hablase del lurker de sc1 no es tal, recuerda que acá la hidra es T2 y más cara lo que complica MUCHO las cosas, por lo d demás en el editor el lurker que había tenía daño vs armor... emmmm así que ese tema hay que tocarlo con pinzas, esto sin contar que si le quieres dar daño vs light al lurker, estaría chocando su rol con el del baneling.