Gamespy entrevista a Dustin Browder
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[COLOR="White"]GameSpy: En la BlizzCon paseamos por encima de la filosofía de diseño general de StarCraft II, de modo que vamos a seguir con el tema del día, que son los Zerg. La ultima vez que hablamos, debatiste la mejora de los Terran y Protoss. Hay algo diferente acerca de la actualización de los Zerg?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder, Diseñador jefe: Los Zerg son emocionantes, porque pueden hacer muchas cosas. Los Terrans son un tipo mas limitado conceptualmente que las otras dos razas. Los Protoss son todo psíquico y magia, quien sabe lo que pueden hacer. Y los Zerg son por igual inusuales y alienigenas, no hay nociones preconcebidas en cuanto a lo que una criatura Zerg puede hacer, hasta cierto punto. A diferencia de un tio con una ametralladora, que sabes de que van y tienes que trabajar dentro de esas restricciones.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Así que ha estado guai con los Zerg, ya que nos ha sido posible hacer locuras en términos de los tipos de habilidades que nos ha sido posible poner en estas unidades, y los tipos de cosas locas que pueden hacer. Y supongo que tambien, el juego original tenía un montón de material original delicioso el cual realmente no tuvimos acceso a ver mucho de el. Sabíamos que los Zerg tenian el concepto de infestación en el juego original, pero no teníamos muchas unidades que pudieran infestar. Teniamos las Crias, y la rara circunstancia de que un centro de comando pudiese ser infestados, pero que casi nunca ocurria.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Desde que tuvimos esta fuente de material que no tuvo mucho uso, fue agradable de explorar y ponerlo en algunas unidades "core" para que los Zerg se sientan como que eran muy enjambrosos y infestadores (xD), y desovando pequeñas y horribles criaturas cada vez que tienen la ocasion.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que desde que los Terrans son conceptualmente limitados, tuviste que limitarte con los Zerg, ya que no podias llegar a una contra racional para los Terrans?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, todavía no. Las contras son bastante fáciles de muchas maneras. Para la mayoria, con los controles de coste y de vida y un montón de factores, las unidades son la parte más difícil en ese sentido. Las unidades como la Mothership o el Thor, una unidad cuyo arte se refiere a un conjunto de números. Si empiezas a romper esos números acabas confundido. No se puede tener un Thor debil. No se puede tener una Mothership con muy poca vida. Simplemente no funciona. Ahí es cuando empieza a convertirse en un reto, al entrar en el arte de lo que te gustaria hacer, y lo que puedes hacer funcionar, limita la dirección en la que puedes ir.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que el éxito de StarCraft como juego "multiplayer" ha restringido tu diseño "singleplayer" de alguna manera?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, el "singleplayer" es bastante flexible. Siempre se pueden añadir las unidades y estructuras para "single", si queremos. Ellos ("multi" y "single") no tienen por que ser exactamente lo mismo. Tienes que estar limitado al número de unidades que puedes tener para una raza en "multi" antes de que las cosas acaben fuera de control.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Pero puedes hacer las cosas de otra manera para el "single". Esto es un juego donde tienes que comprar tu propia tecnología, que es diferente a cualquier juego "single" que hemos hecho antes. Si queremos tener un extra de cinco o seis unidades, al igual que Goliats, Wraiths, y los buitres, y hacerlos accesibles jugando en solitario, y dar a los jugadores más posibilidades de elección en cuanto a los tipos de compras que quieren hacer, entonces es una opción que tiene mucho sentido para nosotros.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Estamos autorizados a romper cualquier regla que queramos, aunque el "single" es más libre en el sentido de que hay menos requisitos de equilibrio. El reto de recordar todos los controles no es tan aterrador. El juego en general, se juega a una velocidad inferior, que por defecto te ponemos a una configuración de velocidad media, que se puede subir, pero la mayoría de los jugadores no lo hacen. La mayoría de las partidas multijugador se juegan mucho más rápido. Creo que el "single" es el espacio más fácil en ese sentido.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Se ha encontrado que una raza en particular es más atractiva para alguien que está más orientado al "micro" frente a alguien que está más orientado al "macro"? ¿Cómo has cambiado y equilibrado esto?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No sé si puedo responder a esa específicamente para StarCraft, pero puedo para StarCraft II. Con cosas como Tanques de Asedio y Paquetes de Estimulacion, los Terrans de alguna forma tenian un poco más de "micro" para ellos que los Zerg. Pero al mismo tiempo, ellos fueron la raza que te alentamos a que jugases primero, que es un problema interesante. Me gustaría decir en este punto, los Terrans son probablemente aún un poco más "micro-intensivos". Es difícil de decir, porque tienen unidades "core" "micro-intensivas". Los Tanques de Asedio son una unidad "core". Los Marines son una unidad "core". Tendras que pulsar algunos botones y posicionarlos correctamente o sencillamente no va a hechar a volar, vas a estar en un montón de problemas. Pero también está la Tormenta Psionica para los Protoss, y eso puede ser GG ahi mismo.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Si no quieres hacer micro, probablemente puedas conseguir una gran cantidad de valor de lo Protoss o Zerg, que pueden correr y atacar. Muchos Zerglings, a la carga! Construir diez cucarachas y go go go! Todo el mundo tiene un poco de eso, pero no estas usando toda la raza en ese punto. Supongo que debido a que Terran tiene micro en sus unidades básicas, son un poco más difíciles de usar para un novato en ese sentido, pero es difícil de decir. Depende de cuanto del arbol tecnologico estas dispuesto a utilizar.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Puede darnos ejemplos de las unidades Zerg que han cambiado de manera significativa durante el proceso de diseño?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: Hemos hecho un montón de cambios en el equilibrio del baneling, por ejemplo, debido a su capacidad de ser una mina con patas. Así que pensamos que Banelings podían utilizarse para cargar en combate y matar genet, o que se pudieran enterrar para esconderse, pero la gente puso dos y dos juntos de inmediato. Pusieron la unidad subterránea, y sorprendiendo a la gente con ella y rebentandolos. Una gran parte de cambios para equilibrar han ido a ese tio (baneling) por esa sola razón.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]La tasa de regeneración del Roach ha pasado por muchos cambios y equilibrio tambien. Se cura con tanta rapidez, que lo hace un reto a no ser que estes haciendole focus.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Un ejemplo de una unidad que no estoy seguro de que tengamos una solución para el aun es el Nydus Worm. Hemos probado el Nydus Worm punto por punto. Tienes solo un Nydus Worm, y dices, hazme una salida aquí, y hazme una salida aquí, y esto se convierte en un túnel, y que las unidades puedan pasar, es bastante guai. En cambio, ahora tenemos un Nydus Worm aquí, y otro aquí, y otro aquí, y otro aquí, y de repente todo el mundo está en la parte subterránea de la red. Puedo ordenar a alguien que salga por cualquiera de esas salidas. Eso parece más flexible, pero no deberia tener mas importancia, ¿verdad? Simplemente es guai.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Lo que me ocurrió el otro día, y no sé qué vamos a hacer al respecto, o dejarlo ir y balancearlo dentro, es que uno de los diseñadores puso tres de estos Nydus Worms en mi base, y esperó a que me comprometieran. Por cuál quieres luchar? Si vas para uno, te aparece con todas sus fuerzas desde otra salida. Si lo atacas ahi, popeaba de otro. Retira tus fuerzas, y el habra enviado todas sus fuerzas desde una salida, así que tienes que luchar con él por partes. Es realmente potente, y realmente súbita. Realmente me sorprendio, y tuve que decir, "whoa, vaca sagrada! Esta es toda una nueva mecanica Zerg!" No tenía ni idea de lo que iba a hacer.[/COLOR]
Fuente: Gamespy.com
[/CENTER][COLOR="White"]GameSpy: En la BlizzCon paseamos por encima de la filosofía de diseño general de StarCraft II, de modo que vamos a seguir con el tema del día, que son los Zerg. La ultima vez que hablamos, debatiste la mejora de los Terran y Protoss. Hay algo diferente acerca de la actualización de los Zerg?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder, Diseñador jefe: Los Zerg son emocionantes, porque pueden hacer muchas cosas. Los Terrans son un tipo mas limitado conceptualmente que las otras dos razas. Los Protoss son todo psíquico y magia, quien sabe lo que pueden hacer. Y los Zerg son por igual inusuales y alienigenas, no hay nociones preconcebidas en cuanto a lo que una criatura Zerg puede hacer, hasta cierto punto. A diferencia de un tio con una ametralladora, que sabes de que van y tienes que trabajar dentro de esas restricciones.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Así que ha estado guai con los Zerg, ya que nos ha sido posible hacer locuras en términos de los tipos de habilidades que nos ha sido posible poner en estas unidades, y los tipos de cosas locas que pueden hacer. Y supongo que tambien, el juego original tenía un montón de material original delicioso el cual realmente no tuvimos acceso a ver mucho de el. Sabíamos que los Zerg tenian el concepto de infestación en el juego original, pero no teníamos muchas unidades que pudieran infestar. Teniamos las Crias, y la rara circunstancia de que un centro de comando pudiese ser infestados, pero que casi nunca ocurria.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Desde que tuvimos esta fuente de material que no tuvo mucho uso, fue agradable de explorar y ponerlo en algunas unidades "core" para que los Zerg se sientan como que eran muy enjambrosos y infestadores (xD), y desovando pequeñas y horribles criaturas cada vez que tienen la ocasion.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que desde que los Terrans son conceptualmente limitados, tuviste que limitarte con los Zerg, ya que no podias llegar a una contra racional para los Terrans?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, todavía no. Las contras son bastante fáciles de muchas maneras. Para la mayoria, con los controles de coste y de vida y un montón de factores, las unidades son la parte más difícil en ese sentido. Las unidades como la Mothership o el Thor, una unidad cuyo arte se refiere a un conjunto de números. Si empiezas a romper esos números acabas confundido. No se puede tener un Thor debil. No se puede tener una Mothership con muy poca vida. Simplemente no funciona. Ahí es cuando empieza a convertirse en un reto, al entrar en el arte de lo que te gustaria hacer, y lo que puedes hacer funcionar, limita la dirección en la que puedes ir.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Te parece que el éxito de StarCraft como juego "multiplayer" ha restringido tu diseño "singleplayer" de alguna manera?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No, el "singleplayer" es bastante flexible. Siempre se pueden añadir las unidades y estructuras para "single", si queremos. Ellos ("multi" y "single") no tienen por que ser exactamente lo mismo. Tienes que estar limitado al número de unidades que puedes tener para una raza en "multi" antes de que las cosas acaben fuera de control.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Pero puedes hacer las cosas de otra manera para el "single". Esto es un juego donde tienes que comprar tu propia tecnología, que es diferente a cualquier juego "single" que hemos hecho antes. Si queremos tener un extra de cinco o seis unidades, al igual que Goliats, Wraiths, y los buitres, y hacerlos accesibles jugando en solitario, y dar a los jugadores más posibilidades de elección en cuanto a los tipos de compras que quieren hacer, entonces es una opción que tiene mucho sentido para nosotros.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Estamos autorizados a romper cualquier regla que queramos, aunque el "single" es más libre en el sentido de que hay menos requisitos de equilibrio. El reto de recordar todos los controles no es tan aterrador. El juego en general, se juega a una velocidad inferior, que por defecto te ponemos a una configuración de velocidad media, que se puede subir, pero la mayoría de los jugadores no lo hacen. La mayoría de las partidas multijugador se juegan mucho más rápido. Creo que el "single" es el espacio más fácil en ese sentido.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Se ha encontrado que una raza en particular es más atractiva para alguien que está más orientado al "micro" frente a alguien que está más orientado al "macro"? ¿Cómo has cambiado y equilibrado esto?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: No sé si puedo responder a esa específicamente para StarCraft, pero puedo para StarCraft II. Con cosas como Tanques de Asedio y Paquetes de Estimulacion, los Terrans de alguna forma tenian un poco más de "micro" para ellos que los Zerg. Pero al mismo tiempo, ellos fueron la raza que te alentamos a que jugases primero, que es un problema interesante. Me gustaría decir en este punto, los Terrans son probablemente aún un poco más "micro-intensivos". Es difícil de decir, porque tienen unidades "core" "micro-intensivas". Los Tanques de Asedio son una unidad "core". Los Marines son una unidad "core". Tendras que pulsar algunos botones y posicionarlos correctamente o sencillamente no va a hechar a volar, vas a estar en un montón de problemas. Pero también está la Tormenta Psionica para los Protoss, y eso puede ser GG ahi mismo.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Si no quieres hacer micro, probablemente puedas conseguir una gran cantidad de valor de lo Protoss o Zerg, que pueden correr y atacar. Muchos Zerglings, a la carga! Construir diez cucarachas y go go go! Todo el mundo tiene un poco de eso, pero no estas usando toda la raza en ese punto. Supongo que debido a que Terran tiene micro en sus unidades básicas, son un poco más difíciles de usar para un novato en ese sentido, pero es difícil de decir. Depende de cuanto del arbol tecnologico estas dispuesto a utilizar.[/COLOR]
[COLOR="White"]GameSpy: ¿Puede darnos ejemplos de las unidades Zerg que han cambiado de manera significativa durante el proceso de diseño?[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Dustin Browder: Hemos hecho un montón de cambios en el equilibrio del baneling, por ejemplo, debido a su capacidad de ser una mina con patas. Así que pensamos que Banelings podían utilizarse para cargar en combate y matar genet, o que se pudieran enterrar para esconderse, pero la gente puso dos y dos juntos de inmediato. Pusieron la unidad subterránea, y sorprendiendo a la gente con ella y rebentandolos. Una gran parte de cambios para equilibrar han ido a ese tio (baneling) por esa sola razón.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]La tasa de regeneración del Roach ha pasado por muchos cambios y equilibrio tambien. Se cura con tanta rapidez, que lo hace un reto a no ser que estes haciendole focus.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Un ejemplo de una unidad que no estoy seguro de que tengamos una solución para el aun es el Nydus Worm. Hemos probado el Nydus Worm punto por punto. Tienes solo un Nydus Worm, y dices, hazme una salida aquí, y hazme una salida aquí, y esto se convierte en un túnel, y que las unidades puedan pasar, es bastante guai. En cambio, ahora tenemos un Nydus Worm aquí, y otro aquí, y otro aquí, y otro aquí, y de repente todo el mundo está en la parte subterránea de la red. Puedo ordenar a alguien que salga por cualquiera de esas salidas. Eso parece más flexible, pero no deberia tener mas importancia, ¿verdad? Simplemente es guai.[/COLOR]
[COLOR="DeepSkyBlue"]Lo que me ocurrió el otro día, y no sé qué vamos a hacer al respecto, o dejarlo ir y balancearlo dentro, es que uno de los diseñadores puso tres de estos Nydus Worms en mi base, y esperó a que me comprometieran. Por cuál quieres luchar? Si vas para uno, te aparece con todas sus fuerzas desde otra salida. Si lo atacas ahi, popeaba de otro. Retira tus fuerzas, y el habra enviado todas sus fuerzas desde una salida, así que tienes que luchar con él por partes. Es realmente potente, y realmente súbita. Realmente me sorprendio, y tuve que decir, "whoa, vaca sagrada! Esta es toda una nueva mecanica Zerg!" No tenía ni idea de lo que iba a hacer.[/COLOR]
Fuente: Gamespy.com