Impresiones de TeamLiquid.net sobre Starcraft2 en Los Angeles
TeamLiquid.net es otro de esos grandes fansites de StarCraft desde hace años, y hoy traen una exclusiva que os traducimos: sus impresiones directas de la beta y varias conversaciones con varias de las "vacas sagradas" que dirigen el desarrollo de StarCraft2: Dustin Browder, Chris Sigaty y Sam Didier
[CENTER]
[/CENTER]
De las charlas que mantuvieron con ellos pudieron sacar estas conclusiones e ideas
Fuente: TeamLiquid.net
[CENTER]
[/CENTER]De las charlas que mantuvieron con ellos pudieron sacar estas conclusiones e ideas
Conclusiones con Chris Sigaty escribió:[COLOR="DeepSkyBlue"]* TODO - desde el primero minuto de gameplay, hasta la direccion que toma como juego entero en si - esta aun sujeto a cambios. Por lo que NADA ES DEFINITIVO, como hemos podido saber hace breves horas con la salida del Medico, o cuando el grafismo era muy brillante, no creais que son decisiones definitivas, ya que Blizzard desea saber la opinion de los fans y reflexionar sobre ello
* Para que todos lo sepais, el juego ahora mismo esta en FASE ALPHA. Lo cual viene a decir que se esta jugando internamente en el equipo de desarrollo, y que desean que por lo menos 2000 empleados de Blizzard lo testeen lo suficiente como para luego pasar al siguiente paso: la beta. Sigaty afirma que esta muy pendiente de la opinion del equipo de testeo
* Tienen dos ex-programers en el equipo de desarrollo, de los cuales aprecian bastante el feedback que puedan aportar a partir de la beta. Admite que es una lastima que no pueda contratar a mas ya que muchos tienen campeonatos y compromisos con sponsors
* Eventos de prensa, como los recientes de Korea o Los Angeles, asi como Blizzcons y BWI, en todos ellos Sigaty tiene bastante voz y voto de como deben de llevarse a cabo. Recuerda que siempre esta pendiente de la opinion de los fans, y que mira mucho los foros, aunque no parezca o intervenga.[/COLOR]
Conclusiones con Dustin Browder escribió:[COLOR="DeepSkyBlue"]* La historia singleplayer ya esta decidida, solo que lo estan trabajando para que no parezca una historia lineal y aun quedan retoques por hacer. Nos comenta que quieren poner nuevas formas de perder, aparte de las tradicionales de perder al heroe (Raynor, Zeratul, ect..) o no completar la mision en tiempo. Quiere que la IA sea mas agresiva para que el jugador no se sienta tan confiado y ganador
* Una semana en la vida normal de desarrollo de StarCraft2 es asi:
- Lunes y Martes son los dias de brainstorming y debate, donde se deciden los cambios y temas de equilibrio
- Miercoles y Jueves son los dias llevar lo anterior a la programacion
- Viernes es el dia de testeo
.. y con esto cada semana siempre hay un asunto o idea diferente que cambiar y testear, por lo cual ninguna semana es igual, y con ello reflejan la idea de que nada es definitivo
* Se han añadido muchas tecnicas diferentes, pues ya con el primer StarCraft los jugadores inventaban sus propios trucos con las tecnicas basicas; ahora con la introduccion de nuevas habilidades en ciertas unidades, vamos a ver nuevos movimientos en su manejo. Por un lado, comparad el manejo del Stalker con su habilidad de Teletransporte, pero por otro, pensad en el manejo "micro" del Dragon, que a veces se le movia de tal forma que parecia poder bailar.[/COLOR]
Conclusiones con Sam Didier escribió:[COLOR="DeepSkyBlue"]* La saturacion y limpieza en el color ha sido corregida, pero hay que tener en cuenta que el motor grafico de StarCraft2 es diferente de cualquier otro anterior trabajado. Hay que tener en cuenta que hay mucha diferencia entre lo que se ve en pantalla a lo que se ve en las screenshots. De momento el look es increible
* El gran problema para los Protoss esta siendo lo colores a la hora de jugar por equipos. En una de las partidas me toco jugar a Protoss con sus armas de color ROSA, y luego ver a esos Arcontes ROSAS, los cuales confundimos algunas veces con los antiguos Arcontes Oscuros. Creemos realmente que los colores azules y bronces son los que mejor les quedan
* Sobre la nueva imagen de los Hidraliscos y Lurker, siendo este ultimo como si no hubiera evolucionado mucho del primero, Sam confiesa que esta intentando que cada unidad tenga un perfil unico y diferenciado del resto, pero teniendo en cuenta el modelado poligonal. Nos ha comentado que va a trabajar mas la cabeza del Lurker para evitar esa sensacion de "no evolucionado"
* A Sam le encantan los efectos de metereologia, de luz y oscuridad, y muchos brillos que recuerdan a Wc3, pero por otro lado pueden saturar y afectar a la experiencia de juego, y que si ocurre asi, los quitara, aunque piensa que deberian estar en el singleplayer. En el multiplayer admite que se ha dado el caso en una pantalla de un mundo de lava donde un jugador quedo confundido al ver como una pequeña bola de fuego pasaba por su base, y penso que era un ataque de un rival. Solucion: Quitarlo
* Sam tambien mira los foros, pero ignora completamente los post de flameo y se interesa mucho por quienes dan una opinion real, logica y constructiva. Ignora lo que es criticar por criticar
* 3 datos: El Vikingo esta inspirado en.... el Coloso no esta inspirado en Command and Conquer3, y tiene 4 patas, no 3... y luego el Thor iba a ser un megatanque, pero luego se cambio el concepto a una unidad andante. Aun asi no desestimaron el boceto y ese gran tanque evoluciono y se redujo hasta ser el nuevo Tanque Crucio.[/COLOR]
Fuente: TeamLiquid.net