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Ultimo gameplay mostrado en china.

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 12:05 pm
por Golondrin
Son datos extraidos de la experiencia de algunos jugadores. Nada es oficial

A destacar:

- El mothership black hole ha cambiado ligeramente. Ahora se llama Void. Esta genera un daño de 10/sec desde su foco. No se especifica si las unidades afectadas pueden salir de el, aunque dice que succiona, por lo que parece que no permitira el movimiento como el anterior black hole. Tampoco se espcifica la duración ni daño maximo. Lo mas seguro que no se lleve por delante a un BC.

Además cambiandole el campo antivisibilidad, ahora tiene la opcion de alimentarse de la energia de otros casters propios. Similar al "consumir" del defiler, pero sin matar sus unidades.

El time bomb parece reducir el daño a unidades amigas dentro de su area de efecto.

-El arconte tiene una nueva habilidad, Power overwhelming. Añade un bonus de +20 a su ataque durante un tiempo (Habilidad demasiado Warcraft...)

-El thor tiene 300 hp. Al llegar a 150 queda inmobil, a costa de 100 min/ 75 gas y 8 segundos se puede autoreparar el solo.

-El nuevo sistema de mejora zerg ha cambiado. Se mejoran las unidades indivudalmente. Asi por ejemplo, un zergling: Mejoras su velocidad, y gana +1 a su defensa y ataque, mejoras su velocidad de ataque, y mismo proceso. Parece que esto se aplica a las demas unidades. Aun asi sigue estando la evolution chamber...

-Nueva habilidad del fantasma power radar. Desconocida. Mantiene el emp.

-Las defensas del Nomad ahora son acosta de gas.

-El coloso tiene disponible una mejora que aumenta su blindaje.


Fuente: Starcraft-Source

[COLOR="Red"]pR0gR4m3R: Gracias Golondrin, eres noticia[/COLOR]

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 12:30 pm
por NVidiero
- Era obvio que tenían que cambiar el black hole, era imposible que balanceran una unidad que hace desaparecer TODO en un radio X sin importar la vida de la ud.

-La habilidad esa del arconte de los 20 segundos ya no me mola, a ver si lo cambian, eso de X tiempo para cosas, que sean cooldowns, pero no habilidades por dios.

- Lo de evolucionar las unidades de los zergs individualmente no se si me gusta o me disgusta... Creo que será bueno, pero tendría que verlo funcionando.

-Era obvio que tenían que hacer algo más dificiles de conseguir las defensas del nomad, que pudieran con un tanque a mi me parecía una sobradisima. Mi pregunta ahora es: Si son acosta de gas, ¿Son fijas?.

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 12:42 pm
por Golondrin
NVidiero;8056 escribió:-Era obvio que tenían que hacer algo más dificiles de conseguir las defensas del nomad, que pudieran con un tanque a mi me parecía una sobradisima. Mi pregunta ahora es: Si son acosta de gas, ¿Son fijas?.


Esperemos que no lo sean...A mi de por si el rol que tiene el nomad no me gusta. Me parece que hasta han desparecido la D matrix y la otra habilidad para reparar. Lo supongo porque no se habla apenas ya de estas. Aunque almenos he leido por foros que al igual que han remodelado unas cuantas unidades el nomad no se ha librado tampoco de eso. Asi que almenos veremos un nomad del cual la gente hablaba bastante bien (visualmente), sin tanto amarillo.

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 1:12 pm
por Karta
- Se veía venir que el black hole fuese cambiado de esa manera. Si no era imposible balancear una habilidad tan over :P A ver en que queda al final... Lo del campo de invisibilidad me ha gustado bastante la verdad, aunque lo wapo seria que afectase tambien a unidades aéreas. La bomba de cadencia ya no me ha gustao el cambio... me gustaba como estaba antes, ralentizando proyectiles, no bajando daño ¬¬

- ¿Power overwhelming, +20 daño? Joder que mal ma sonao eso xDDDD Que la quiten :P No me ha gustao na :P

- Eso está bien, ya lo habían dicho... Aunque no por eso me gusta el thor, ya lo sabéis :P

- ???? Mejoras individuales a los zerg? Esto no sé ke pensar de ello :S Tengo que verlo en acción y las posibilidades que da a las unidades, pero en principio no pega con la tónica zerg, sino mas bien pegaría con la tónica protoss o terran en menor grado.. pero en zerg...

- Habilidades del nomad a costa de gas? Encima de que debe valer un pastón las nomads en si en valores de gas, le meten mas coste en gas para habilidades? No lo veo mu bien pro wno... ya se verá :)

Gracias por la aportación golondrin ^^

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 1:18 pm
por Manorothh
Lo que mas me sorprende es que las mejoras en el zerg sean individuales, no le veo mucho sentido, y pienso que a la larga resultara mas caro... no se, a ver que tal.
Y lo del power overwhelming tampoco me convence...pero habria que esperar a probarlo.
Un saludo

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 1:43 pm
por Lon-ami
Zerg individuales...

Preferiría poder administrar todos a la vez, en vez de ir uno por uno...

Tanta personalización no pega con su "estilo de enjambre".

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 2:19 pm
por evilseed
Los retoques al black hole parecen me parecen buenos (que haga dps + "cierta succion"), buen trabajo blizz esto marcha.

El arconte no me convence nada, coincido en que es un "buffo temporal" muy rolero y no le pega a SC, deberian ponerle:

Un tipo "quemar mana" que fundise la energia de una unidad y en vez de hacer daño igual al "mana" quemado, que le subiese esa cantidad a los escudos del arconte, 1 min CD o asi y pista.

El resto de cambios no sabria pronunciarme sobre ellos sin probarlos, eso me lleva a betabetabeta!!! xDDD

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 2:39 pm
por Urizen
Un gran aporte muchas gracias Golondrin. Y comentando un poco...

- La mother ship parece bastante bien definida ya. El black hole parece bastante equilibrado, potente pero sin pasarse y la verdad es que puede ser una habilidad que junto con unos cuantos fenix (que aprobechando que las unidades se juntan podran afectar a mas con su sobrecarga) y unos pocos colosos puede resultar debastadora con un buen micro, lo cual les pega mucho a los protoss. Del resto no se que opinar es verdad que no me gustaba el campo de invisibilidad sobretodo porque a niveles avanzados del juego me parecia que perdia mucha efectividad, y lo de chupar energia de caster cercanos no esta mal siempre y cuando esto no sea de una eficiencia energetica del 100%, con esto me refiero a que si le chupa 100 de energia a un nulifier la nave nodriza no gane mas que 70 o 60 de energia, lo digo porque si no veremos a una nave nodriza rodeada por una corte de nulifiers que le permitiran lanzar hasta 3 black holes en poco mas de un minuto. En cuanto a el cambio de la bomba de cadencia me parece bien el cambio porque sinceramente era un efecto que aunque molaba era MUY antiterran y teni poca eficacia contra los zerg asi pues prefiero ete cambio.

-Los arcontes no se que les estan haciendo pero no me gusta esa nueva habilidad. Me gustaria que se centraran mas en su animacion de ataque lo primero y luego les diesen poderes. Y en cuanto a su clase de poderes estaria bien que fueran poderes de daño directo o algo asi dado que su naturaleza es la de tropa de choque por excelencia

-Lo de mejorar los zerg individualmente me parece muy bueno transfondisticamente pero no se como se aplica al game play. Si las cosas se compran en la camara de evolucion y luego se evolucionan gratis en las criaturas eligiendo la evolucion que mas nos conviene, me guta la idea, representa muy bien lo que son estas especies alieniguenas de bioguerra una especie que evoluciona y se especializa segun la situacion en tiempo real y que puede adaptar su codigo genetico en cualquier momento. Para que todo f8uese redonde lo que mas me gustaria seria, que una vez elegida una evlucion se pudiese cambiar de evolucion si la situacion lo requiere, que solo se pudiese evolucionar en la biomateria(para representar que durante ese breve huevo absorven el material genetico que les falta), esto es solo para las evoluciones tecnologicas ya que las evoluciones a otras razas son codigos latentes que pueden activarse o no y que ya estan en el ADN.

-Del fantasma poco puedo decir ya que no conozco lo que hace su nueva habilidad. Solo dire que con su EMP van a ser el primer objetivo de todos los protoss y que espero que sea una habilidad CARA porque si no los protoss llegara un momento en l que no sean capaces de atacar una base terran sin perder todos sus escudos y energia.

-Por ultimo lo del nomad no me parece del todo mal ya que lo de plantar defensas gratis podia convertirse en un cachondeo al final.

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 3:28 pm
por kzvant
-El arconte rosa tiene una nueva habilidad, Power overwhelming. Añade un bonus de +20 a su ataque durante un tiempo (Habilidad demasiado Warcraft...)

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ^^ xDD

La habilidad del ghost tambien me pone con una incertidumbre...

Que los zerg se mejoren por unidad es una jalada, ya que son un chingo.

Colosso parecido al BC

Black Hole... :'(

NotaPublicado: Sab Mar 15, 2008 4:16 pm
por GeoN
Lo unico aca q realmente me choca ''zerg individuales'' .... sta bien q kieran innovar pero... el sistema clasico de sc1 (cosa q deberia mantenerse lo mas fiel posible) era desarrollar las unidades en cuando a un grupo determinado (infanteria, vehiculos, daño d unidades terrestres protoss, caparazon de criaturas terrestres/aeres zerg)
No se si sera mejor o pero, pero sigue siendo un cambio innecesario, sonaba mejor darle desarrollo al ''caparazon'' terrestre y que todas tus unidades se vean veneficiadas...
Es lo mismo q me digas q cada bicho tiene q desarrollar Madriguera individualmente

Vamos con las ''cagadas'' zerg en mi impresion:
Nuevo Overlord es muy inferior al original... a menos q los mutes, vas a tener estos bichejos dando vueltas por hay en grandes cantidades y no sirven para un carajo (poblacion, pero aparte d eso =s )

Zergs sin defensas fijas... ya muy argumentado

Desarrollo individual?? no existe el individuo en el enjambre (salvo la nueva reina) ...

Kiero ver ocmo funciona el ''vacio'' de la Mothership... eso si, parece q a blizzard le gusto esa palabra XD