Entrevista a Chris Sigaty y Dustin Browder
[COLOR="White"]Noticia con información reveladora.
Gracias a Rasdel y a Predicator por la traducción.
Fuente: [/COLOR]http://www.starcraft-source.com/news/JeuxVideo.com_-_Interview_with_Chris_Sigaty_and_Dustin_Browder.htm
Gracias a Rasdel y a Predicator por la traducción.
"Entrevista" escribió:[COLOR="White"]Museek, una de las nuevos miembros de nuestro staff a traducido una entrevista con Chris Sigaty y Dustin Browder, originalmente conducida por JeuxVideo.com. En esta entrevista se discute un poco sobre que esperar sobre la campaña de un jugador e inclusive se habla sobre las intenciones que tiene Blizzard con battle.net.
JeuxVideo.com (1)
jeuxvideo.com:
Empecemos con una pregunta que deben haber contestado un millon de veces:
Porque esperar 10 años para Starcraft 2?
Chris Sigaty:
Creo que la respuesta es simplemente que pensabamos que el tiempo había llegado para realizar una secuela. Sabes, luego de terminar WCIII, pensamos que era una buena oportunidad para empezar a trabajar en SCII. Sabíamos que ya teníamos la tecnología para renderizar unidades en la cantidad que deseabamos. Además, como ya dije, nuestro equipo de desarrolladores acababa de terminar varios años de trabajo con WC y su universo fantastico, y pesamos que nos sentiríamos bien al cambiar de genero, volver a SC con su universo Sci-Fi. Osea que fue una decisión unanime para el equipo.
jeuxvideo.com:
Cuando los jugadores de WCII jugador la secuela, se les dieron unos cambios radicales a la mecánica de juego. Se puede decir que existe una diferencia muy grande entre ambos juegos. In el caso de SCII, en el que hemos tenido oportunidad de jugar por unas pocas horas, parece que el título es extremadamente similar a su antecesor. Claro que existen unidades nuevas, pero el juego ofrece el mismo sentimiento que el original. Los reflejos obtenidos de SC1 siguen siendo utiles en su sequela. Considerando esto, no crees que SCII puede ser simplemente una mejora visual del primer juego?
Chris Sigaty:
Sabes, lo que estás describiendo es una elección intentcional que hemos hecho. Desde el comienzo, cuando empezamos a pensar sobre el juego, todos nos juntamos y dijimos "Ok, que es lo que vamos a hacer?". De hecho, nuestra respuesta fue - especialmente por el enorme grupo de fanáticos del primer SC - que definitivamente queríamos seguir el camino del primer juego. Queríamos obtener la mágia del primer juego nuevamente, y hacerlo de forma que un jugador del SC original, inclusive luego de no jugar por unos años, pudiera encontrarse en esta secuela y decir "Hey, recuerdo eso!", y luego de unos minutos decir "Oh, espera un segundo, aún tengo que entender que son todas estas cosas nuevas, porque no todo es como creía." Y creo que realmente llegamos a esa meta. Claro, en el caso de WCIII, el juego probablemente tuvo más innovaciones, con una jugabilidad más orientada a los heroes, sus stats y habilidades, porque creímos que sería más aplicable a este tipo de universo. Pero con SC, desde un comienzo, el espíritu era diferente. Se trataba de enormes ejercitos, sin heroes y sin subir de nivel. SC ofrecía acción rápida e intensa, donde inclusive las unidades más básicas tenían su importancia, y donde la visión global y administración de varias bases tenía más importancia que la resolución individual de cada encuentro. Eso era lo que hacía la diferencia entre SC y WC. Y SCII esta claramente destinado a volver a este espiritu, el cual hizo del primer juego un exito.
Dustin Browder:
Es importante decir que el primer juego tenía un balance extremadamente bueno, hasta el punto donde si se sacaba una simple unidad, se arriesgaba a tranformar radicalmente la completa experiencia y a alterar profundamente todas las mecánicas de juego. En SCII, hemos cambiado aproximadamente la mitad de las unidades de cada raza. Lo cual hace que el juego no se juegue exactamente como el primer episodio y abre miles de nuevas estrategias, inlcuso si la base del juego se mantiene igual. También hemos intentado incluir nuevas mecánicas relacionadas al terreno las cuales, a pesar de ser sutiles, cambiar considerablemente el como enfrentar cada combate. También estamos tratando de dejar que el jugador decida que hacer en el modo individual por si mismo al ofrecerles la opción entre misiones y armamento.
Esta es una gran visión, SC es legendario, para que cambiar algo que ya es bueno? Mejoras se están haciendo en todo aspecto a los gráficos, jugabilidad, y la experiencia en general. Habrá gran cantidad de nuevo contenido y muchas nuevas estrategias a disposición de los jugadores.
JeuxVideo.com
jeuxvideo.com:
Pero en este caso, no tienen miedo de asustar a los posibles nuevos jugadores en potencia, especialmente aquellos que se "criaron" con WoW o WCIII? Todos recordamos el primer SC como un juego hardcore, pero la moda de estos días aparenta ser más sobre las grandes licencias.
Chris Sigaty:
No, no creo que los nuevos jugadores tengan razones para ser asustados por todo lo que SCII tiene que ofrecer. De hecho, aún estamos haciendo muchos sacrificios. El juego casual se ha vuelto mucho más popular, muchos jugadores han empezado con títulos como WoW, el cual es particularmente accesible. Con SCII, nosotros queremos que los jugadores casuales se involucren en el juego, y esto afectará muchas de nuestras decisiones respecto a este. No estoy hablando en terminos relacioneados al nivel de dificultad, pero más relacionado a el manejo de la interfase. Ahora uno puede seleccionar un número ilimitado de unidades por lo que no estarán forzados a controlar escuadras de 12 soldados (lo cual en su momento también fue una elección deliberada). Entonces, actualmente, hemos tomado este tipo de desiciones de modo de hacer el juego menos complejo. Dicho esto, obviamente queremos mantener la riqueza y lo que hizo al primer SC un buen juego. Si los principiantes no tendrán problemas al jugar SCII y entretenerse, los pros tendrán la posibilidad de controlas los eventos. Hemos agregado un montón de posibilidades tacticas para hacer el juego al más excitante al jugar. Pero, concretamente, los jugadores nuevos van a disfrutar de mejores tutoriales al igual que un acceso más fácil al juego online, una enorme cantidad de pequeños detalles que permitirá que los jugadores casuales aprendan a su paso. Volvamos a WoW por ejemplo, el cual es o al menos ha sido, uno de los MMOs más accesibles que se han creado. Yo he podido hacer que mi madre o inclusive mi esposa lo jueguen. Pero eso fue el resultado de mucha frustración para mi, y me tomo muchas horas para hacerles entender la perspectiva que tomaba el juego, como moverse, realizar hechizos, etc... Todas estas cosas como un jugar, uno las toma como conceptos básicos. Por lo que sin importar que ocurra, existirán aspectos de SCII que serán dificiles de hacerle entender a aquellos que no están acostumbrados a los juegos. Pero aún esperamos ver más jugadores casuales jugando SCII, por el simple hecho de que el mercado, y las comunidades de jugadores de por si, tienen más jugadores casuales que antes.
jeuxvideo.com:
Que nos puedes decir sobre el especto de un sólo jugador de SCII? Hemos visto que los Terran tienen una campaña abierta, en la que será posible elejir las misiones y las unidades que serán disponibles en la proxima misión. Están planeando mantener este sistema tanto para los Zerg como los Protoss?
Chris Sigaty:
Para ser honesto, por el momento no puedo dar detalles sobre esto. Sólo ten en cuenta que la historia ocurrirá 4 años despues de los eventos de Brood War (la expansión de SC). Algunos personajes clave volverán como Jim Raynor and Kerrigan. Obviamente habrán algunos nuevos, como los camaradas de Raynor. Pero la idea principal sobre el juego individual es hacer la experiencia algo más inmersivo. Los jugadores podrán tener una experiencia desde su propia perspectiva, sin ser sacados de la acción or sin ser obligados a ver cuatro caras hablar unas con otras antes de las misiones. Queremos que los jugadores realmente puedan conocer a Jim Raynor, que vean como es que él se ve y que entiendan como terminó en esta situación. Tenemos un sistema que permitirá que uno camine libremente por un Crusero de Batalla Terran y otros lgares, hablar libremente con los miembros de la tripulación. Al final, dependerá de cada uno si quiere saber más del universo o no. Obviamente no será una posibilidad para los Zerg o Protoss el caminar libremente por un Crusero de Batalla Terran. De hecho, aún estamos trabajando en la estructura del juego individual y de como funcionará. Por lo tanto, aún no puedo dar información al respecto porque aún no hemos decidido que hacer ni como lo haremos. Pero existe un aspecto secundario que queremos agreagar a la experiencia individual. Es de hecho lo que estás describiendo en la pregunta. Se podrá elegir que misión se quiere e inclusive que tecnología estará abilitada durante esa misión. Cada nivel completado dará creditos que permitirán que el jugador compre más tecnología. Por ejemplo, luego de unas cuantas misiones Terran, uno podría querer comprar Reapers, mientras que otro podría preferir Vikings, incluso podríamos conversar sobre diferentes métodos para completar la misma misión. La idea es que SCII permitirá que los jugadores creen su propia experiancia de juego.
El juego indiviual se ve muy interesante. Será genial poder caminar dentro de un Crusero de Batalla y hablar con los tripulantes. Esto puede llegar a ser muy profundo y ayudará a darle a las misiones un proposito y profundidad en vez de simplemente jugar un escenario especifico. Como será esto para los Zerg? Va a ser interesante ver que tan diferentes serán las campañas para cada raza.
JeuxVideo.com
jeuxvideo.com:
Pero eso implica que cada mapa podrá ser jugado en más de una forma? Como adaptarán cada mapa para cada estilo de jugador bajo estas condiciones?
Chris Sigaty:
Sí, de hecho esa es una de las preguntas que debemos intentar responder. Pero aún estamos explorando estas posibilidades, e intentaremos prevenir a los jugadores antes de cada misión. Nuevamente, aún estamos en la fase experimental y nada es decisivo. El los proximos meses estaremos dando más información sobre el juego de un solo jugador.
Vamos a ver una gran campaña en el World Wide Invitational del 2008 en Paris? Despues de todo, la campaña y battle.net son los unicos 2 componentes de los cuales no se sabe mucho aún. Si Blizzard pretender que el juego salga para el 2008 deberíamos ver algo grande en WWI este año.
JeuxVideo
jeuxvideo.com:
Anteriormente estabas hablando sobre jugadores casuales y la democratización de las licencias. Desde este punto de vista, podemos imaginarnos que en el futuro, SC seguirá el camino de otros grandes RTS y será adaptado a las consolas de nueva generación?
Chris Sigaty:
No, no esta vez. No creemos que vayamos a adaptar SCII a las consolas. Han habido buenos lanzamientos de RTS que las soporten y tenemos desarrolladores que se divierten jugando a estos juegos en su tiempo libre, pero nos centraremos exclusivamente en la PC. Los controles que ofrece la PC se adaptan mejor al tipo de producto que estamos realizando actualmente y nisiquiera estamos considearndo otras posibilidades. Pero quien sabe, quizás algún día podamos utilizar ratón y teclado en algunas consolas y quien sabe que ocurrirá entonces?
jeuxvideo.com:
Muchos grandes RTS han sido lanzados desde que el primer SC salió, pero no temen que el más peligroso de los retadores de SCII sea nada más ni nada menos que el SCI?
[b]Chris Sigaty:
Sí, es cierto. Cuando vemos al genero RTS en general, vemos que muchos juegos excelentes han salido al mercado. Pero este genero es tan grande. Para mi por ejemplo, WCIII es un título que no tiene nada que ver con SCII. Lo mismo ocurre con Age of Empires, el cual es más rico pero más lento de jugar. Tambien se ven juegos como Supreme Commander y su visión global de enormes conflictos. Para mi, todos estos juegos no están compitiendo directamente con SC, porque cada uno de ellos representa un sub-genero po si mismo. Osea que si, creo que el mayor contrincante de SCII es sin duda el original. Poe eso, lo que hemos intentado hacer con SC - el cual definimos como un Acción/RTS - fue permitir una acción rápida en las primeras etapas de el juego, al igual que con el primer juego. Pensamos que ciertos fans del juego estaran dispuestos a jugar SCII, mientras que otros, poosiblemente los más hardcore, seguiran jugando el original, aunque también creemos que aún para ellos será difícil no probar SCII. Incluso creemos que algunos de los jugadores de WoW van a darle una oportunidad, incluso si nunca han jugado un RTS antes. De ahi es probablemente de donde vengan la mayor parte de los fans de este nuevo título. Es un verdadero reto porque estamos haciendo esta secuela, pero en el fondo queremos mantener y satsfacer a los fanaticos más veteranos.
jeuxvideo.com:
[i]Sabemos que aún están en la fase de balance y muchas cosas aún pueden cambiar antes de que el juego sea lanzado al mercado. Entonces cuales son los conceptos e ideas han dejado de lado?
Dustin Browder:
En SCII, claramente hemos probado varios conceptos differentes para cada raza. Po ejmplo pensamos en incluir el concepto de Warp-in para los Protoss. La idea fue encontrar un forma completamente nueva para que los Protoss construyeran sus unidades. No había más Gateways o edificios de producción, todo había sido remplazado por un sistema que permitía literalmente el crear unidades de la nada, y teletranspotarlas al terreno. Era muy interesante, muy diferente de lo que habiamos hecho hasta ahora pero al final, era muy dificil hacer que funcionara para los jugadores. No existía espera en la producción y no había forma de proteger a tus unidades al crearlas. Entonces no pudimos mantener esta función de la forma que estaba, pero si se podrá rear unidades espeficicas en SCII de esta forma.
jeuxvideo.com:
Y porque no una cuarta raza?
Dustin Browder:
Pasamos mucho tiempo pensando si incluiríamos una cuarta raza. Pero finalmente el equipo juzgo que nos distraería mucho y nos sacaría tiempo y energía y sería costoso para las razas ya existentes. Yo no estaba convencido al principio, pero cuando veo todo el esfuerzo realizado para diferencias, recrear y balancear a los Terran, los Zerg y los Protoss, creo que fue una buena decisión. Si hubieramos hecho muchas extensiones a SC, podríamos decir que ya hemos terminado con estas razas, pero este no es el caso.
Jeuxvideo.com:
¿Qué cambios tiene previsto para Battle.net?
Chris Sigaty:
Battlenet será totalmente renovada para la ocasión. Hemos aprendido mucho de los jugadores comunitarios, torneos y eSport en general.El multijugador es realmente el núcleo de nuestros juegos, y este pegamento que mantiene juntos los jugadores y es nombrado Battle.net, evidentemente, es un elemento primordial. Así que estamos trabajando en la plataforma para incluir nuevas herramientas utilizables por los jugadores de la comunidad, pero vamos a volver a esto cuando llegue el momento.[/COLOR]
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