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IGN hace una entrevista especial por los 10 años de StarCraft

NotaPublicado: Mié Abr 02, 2008 8:36 pm
por pR0gR4m3R
[COLOR="White"]
Aquí tenemos la entrevista de IGN traducida gracias a nuestro forero Predicator.

10 º aniversario de un hito en los juegos de PC. El 1 de abril de 1998, Blizzard desatado su juego de ciencia ficción de estrategia en tiempo real (StarCraft en el mundo). Si bien los desarrolladores sabían que habían hecho un gran juego, nadie previó lo que pasará después. Al mes de mayo del año pasado, Blizzard ha vendido 9.5 millones de copias del juego, lo que hace apariciones en las listas Top 10 de ventas aún hoy en día. En Corea del Sur, donde se vendieron cerca de cinco millones de copias, StarCraft es prácticamente una obsesión nacional con ligas profesionales y patrocinios.

Blizzard ahora está ocupado trabajando en la tan esperada secuela de Starcraft, pero hemos sido capaces de hablar con varios empleados que fueron los veteranos del juego original sobre sus pensamientos sobre este hito histórico. Charlamos con Chris Sigaty, probador; Sam Didier, director de arte, y Frank Pearce, un cofundador de Blizzard y en la actualidad vicepresidente ejecutivo de desarrollo de productos. Bob Colayco de Blizzard PR también se sentó.

En caso de que no conozcas de este juego, StarCraft sigue la historia de tres razas distintas: los Terrans, Zerg y Protoss . A lo largo del juego las campañas de un solo jugador son muy importantes, los jugadores aprenden cada manera de la diversidad de culturas y motivaciones y conocer sus diferentes estilos de juego. Esa diferencia individual de la mecánica es, en gran parte, lo que hizo StarCraft tan destacable juego y tan agradable de jugar. A decir: "Yo hago el papel de Zerg" o "Yo hago el papel de terran" llevas diferentes, distintas connotaciones más generales del estilo de juego y la personalidad de decir algo como "Yo hago el papel de Nod" o "Yo hago el papel de GDI".


IGN: ¿Puedes creer que hayan pasado 10 años ya?

[COLOR="DeepSkyBlue"]Sam Didier: Sí, parece que 20.[/COLOR]

IGN: ¿Cómo surgió la idea de StarCraft ?

Sam Didier:[COLOR="DeepSkyBlue"] De regreso en el día, después de que hicimos Warcraft, en esos pensamientos, "Bien fresco, debemos hacer otro?" Todo el mundo estaba pensando en un tipo de juego de ciencia ficción. Nos han entretenido ideas como, "¡Oh, tal vez podríamos hacer algo con los chicos de Star Wars?" Y al final del día solo quedaba como una especie de pensamiento, "¿Sabes qué? Nosotros podríamos hacer algo mas divertido por nuestra cuenta." Vamos a hacer algo a nuestro estilo, entonces se podría manipular a nuestro control creativo.[/COLOR]

IGN: ¿Cuáles fueron las principales influencias que se basó en StarCraft para, en términos de arte, de juego, y tal?

Sam Didier:[COLOR="DeepSkyBlue"]en el juego, queríamos basarlo en nuestro estilo de RTSs que hemos hecho antes, como Warcraft. Starcraft tiene un estilo diferente; hecho más rápido, un poco más de unidades. Pero la inspiración de sabios, un poco de las películas de Star Wars de libros de historietas a los libros ordinarios. Hay un montón de clásicos de ciencia ficción referenciales en el presente. Los Protoss son la clase super inteligente extraterrestres grises, sólo se les empujó un poco a nuestra dirección. Los Zerg son de su tipo básico de criaturas extraterrestres terroríficas, y una vez más, hemos dado nuestras propias influencias. La misma con la Terrans;superpotencias, altamente evolucionadas, súper soldado, fuero condenados a adaptarse en el espacio con armaduras y llevar a cabo sus misiones alli.[/COLOR]

IGN: ¿Cuál es la cosa que más recuerdo cuando se crea el juego? ¿Qué memoria tienen ustedes?

Frank Pearce:[COLOR="DeepSkyBlue"]La visión que siempre se destaca en mi mente mirando hacia atrás fue tardías noches en la oficina, la revisión de las listas de errores haciendo copias a mano, intentando llegar a todos los bugs que nos encontramos con nuestro nivel de calidad.[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]yo era en realidad la iniciativa de pruebas de StarCraft, y lo que recuerdo estaba durmiendo en el suelo muchas veces. Y, como señala Frank - errores escritos a mano - que realmente escribió parte de los errores, de vuelta en el día y tuve un montón de papel en mi oficina, escritos a mano, de lo que la gente ve mal en el juego. . [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]en esos tiempos, teníamos copias impresas de las listas de errores.[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Sí, fue una época totalmente diferente. [/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Hemos tenido un determinado tipo de paleta de colores. Toda la unidad tuvo que ser en una paleta, y cada paleta contenia 16 colres, y uno de ellos tuvo que ser transparente. Así que, en principio cualquier unidad que se ve en StarCraft, o cualquier orígenes, que no tiene más de 15 colores a la vez. Así que nos tienen que sentarse y pensar, como, "No tenemos suficiente variaciones en los grises, que vamos a usar de los verdes." En ciertos espectros de colores, el verde y el gris se parecen mucho. Igual que algunos azules, puede salirse con algo de luz en grises con la luz azul.[/COLOR]

IGN: ¿Cuáles eran sus principales preocupaciones cuando lo estaba haciendo?
¿Se preguntan ustedes simplemente, "Oh dios, espero que esto no sea una basura".


Didier Sam: [COLOR="DeepSkyBlue"]Creo que sólo se trata de hacer un juego fresco que era por lo menos tan buena como muestra Warcraft y tal solo acabar de hacer un juego de ciencia ficcion.[/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]No creo que había mucha preocupación si el juego iba a ser cool o no. Estábamos jugando internamente como parte del proceso de control de calidad y se trata de un juego realmente divertido. Sabíamos que era un juego divertido. Es sólo una cuestión de si sería bien recibido por la comunidad.[/COLOR]

IGN: Por tanto, cuando el juego fue finalmente dispuesto a ser lanzado..cuales fueron sus espectativas de venta?

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]No está ni cerca de lo que pensaba se expandiria el juego[/COLOR].

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]pense, "¡Oh, el juego vendio 50000 o 100000 ejemplares, que es muchisimo!"[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]En realidad, el fenómeno de Corea fue totalmente inesperado. Así que el juego se vende más allá y sobrepasa nuestras espectativas por mucho. En cualquier caso, que fue bien recibido y el juego se vendió increíblemente bien, pero todo el fenómeno Corea nos golpeó casi un año más tarde.[/COLOR]

IGN: Esa es la clase de historia sobre StarCraft: Es como el juego nacional de Corea. ¿Tienen teorias de como se produjo este fenomeno nacional?

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Hay muchas teorías acerca de ello, y la que oigo que parece tener sentido es: lugar correcto, momento oportuno. Corea está en una recesión, el juego está disponible para el público para jugar - de ser un gran juego y bien equilibrado - y muchas salas de Centergamers por toda Seúl. Y todo tipo de establecimientos, junto con la economía en el tiempo, y que Starcraft fuece un juego bien equilibrado y de alto contenido competitivo, la naturaleza de la comunidad coreana es ser competitivo, la combinación de todos los factores en este pais es extraño, cool loco fenómeno.[/COLOR]

IGN: Sois básicamente tratados como estrellas de rock cuando se visitan Corea del Sur, ¿no?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Bueno, uh [risas], debe preguntar acerca de que Bob. Bob y yo estábamos juntos en Seúl una semana-y medio atrás.[/COLOR]

Bob Colayco: [COLOR="DeepSkyBlue"]¿Qué pasó? No he oído esta historia. [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]No puedo representar objetivamente la forma en que ocurrió. Bob estaba allí.[/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Yo sólo no creo recordar lo que pasó… [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]No, que yo recuerde. [Risas][/COLOR]

Bob Colayco: [COLOR="DeepSkyBlue"]Hey, ¿que sucedio en nuestra estadia en Corea?. [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Nuestro equipo coreano tiene muy buena atención de nosotros cuando estamos de viaje por allá, y es difícil decir la diferencia entre lo que están haciendo por respeto y agradecimiento por nuestra presencia allí, en comparación con lo que es necesario. Así que los chicos den traje negro, los lentes oscuros y los auriculares son probablemente un poco innecesario, pero ya se sabe, eso es sólo mi opinión. [/COLOR]

Bob Colayco: [COLOR="DeepSkyBlue"]Él es el adecuado referirse a los de seguridad cuando los ejecutivos o lo que sean hacer una entrada. Por ejemplo, Blizzard Worldwide Invitational, que reciben escoltado por estos chicos con aspecto de los de servicios secretos. Son sólo chicos de seguridad, pero que camina a tu lado derecho o ligeramente detrás de tuyo.[/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Te esperan parados hasta en la puerta al baño. [Risas][/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Frank obtiene el guardia de seguridad a donde va. Chris y yo, cuando vamos, sabemos que podemos defendernos nosotros mismos, asi que no tienen por que molestarce. [Risas][/COLOR]

IGN: StarCraft ha vendido más de 9,5 millones de copias en todo el mundo. Todos están de acuerdo en que es un gran juego. Pero tiene que haber una razón por la que se pescan en como lo hizo, en todo el mundo. Debido a que muchos grandes juegos no venden en cualquier lugar lo más cerca a lo que ha hecho StarCraft. ¿Atributo a Battle.net? ¿Cuál cree que es el catalizador?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Definitivamente es un factor de Battle.net. La personalidad que se inyectan en la experiencia a través de los sonidos, la personalidad que se inyectan a través de los retratos. Dado que las unidades son sólo tan alto. Visto desde la perspectiva de arriba hacia abajo, las unidades tienen una mirada distinta, pero no tienen mucho de la personalidad visual de mirar más allá de sus distintas.[/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Me tipo de atributo es la longevidad de todo, se reduce para mí el modo de juego. Porque miro el arte ahora, y es horrible. [Risas]. No es que el arte del mantenimiento de el juego. Pero el juego es super divertido, todo el mundo le gusta jugar. Es muy fácil jugar, pero si quieres ser un mal culo, también tiene ese componente de la partida. Es como el ajedrez. no tienes ue ser un gran maestro en arte para ver que funciona, pero aún así es un juego divertido de jugar. Puedes jugar contra tu amigo, que no toma cuatro horas para jugar a un juego, puede jugar un par de juegos a la hora del almuerzo, y ya está.[/COLOR]

IGN: Entonces…

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]La gente todavía está jugando ajedrez. [Risas][/COLOR]

IGN: Son. Dos mil años más o menos.

Didier Sam: [COLOR="DeepSkyBlue"]¡Esperemos llegar aun mas lejos! [Risas] [/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]En comparación con el ajedrez, joder! Sólo hemos llegado a los 10 años![/COLOR]

IGN: Hablemos de Starcraft Ghost. que pasó con ese proyecto?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Uno de los retos a los que nos enfrentamos aquí es la gran escasez de ideas. El reto al que nos enfrentamos es que siempre sólo tenemos tantos recursos a nuestra disposición para ejecutar esas ideas. Y así tenemos que ser capaces de seleccionar y elegir la que grandes ideas que estamos en condiciones de ejecutar. Y en el momento. Cuando estábamos trabajando en Ghost, nosotros estábamos trabajando en Starcraft II, que no sólo era de conocimiento público que nosotros estábamos trabajando en Starcraft II. Y también programadores de World of Warcraft nos estaban apoyando, y no sabíamos cuando lanzamos "World of Warcraft" que al fin y al cabo el apoyo a una base de suscriptores de 10 millones de personas, ¿verdad? Tenemos previsto en América del Norte cuando se lanzó por primera vez WoW, que íbamos a ser el apoyo a una base de abonados de 400000 personas, y hemos tenido 400000 abonados en el primer mes.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Así que, para nosotros, es simplemente una cuestión de atención y los recursos y lo que tenía mucho sentido que nos centremos en, y con World of Warcraft crece tan rápidamente como lo hizo, que tenía que ser nuestro principal objetivo. Eso no quiere decir que no fue divertido SCG, y no se perfila con un gran potencial, pero hemos tenido que elegir.[/COLOR]

IGN: ¿Cabe la idea de en el futuro lanzar Starcraft II para consolas?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Esto no es algo que este planeado ahora mismo. Nuestro enfoque es hacer una gran experiencia de juego en el PC. En tiempo real de los juegos de estrategia y estamos diseñando la interfaz de usuario en el hecho de que el jugador tendrá un teclado y un ratón. Y ciertos requisitos mínimos del sistema en lo que se refiere a lo que puede ofrecer un PC y cosas asi, asi que llevar a las consolas Starcraft no es un tema discutible por ahora.[/COLOR]

IGN: ¿Cómo afectará el éxito de StarCraft a Blizzard como compañía? ¿Cambiar la forma de los juegos? Este evento constituye una lección de cómo proceder con todos los productos en el futuro? ¿Qué le enseñan?

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Se generó un montón de egos. [Risas][/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Una de las cosas que nos enseñó es que ustedes no deberían escuchar tanto a los medios de comunicacion[/COLOR]

IGN: [pausa] Tomó nota. [Risas]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Cuando lanzamos StarCraft y los comentarios empezaron a venir en, la mayoría de los medios de comunicación, su mayor comentario fue, "Sí, parece divertido, pero no es 3D." Derecho? Y 10 años después, el juego sigue siendo popular, es vendido casi 10 millones de unidades, y todavía sigue siendo sólo 2D, y nadie se preocupa más de que no era 3D. Así que decir que hemos aprendido que no debemos escuchar a los medios de comunicación, pero lo que realmente nos enseñó es que nuestra atención debería centrarse en un juego de calidad, de primera.[/COLOR]

[COLOR="Red"](no entendi esta parte)[/COLOR] Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Otra cosa que sin duda sucedió es que estamos demasiado empujado realmente duro con StarCraft , "Estamos en el tramo final", como recuerdo, durante meses tras meses de tiempo. Así lo hicimos aprender mucho sobre la forma en que pueden afectar a la moral de toda la sociedad, y que sin duda fue algo que nos tomó fuera de las experiencias. Y tratamos mejor a nosotros mismos sobre la base de que con cada proyecto de futuro, y lo hacemos un poco mejor. Todavía no se han perfeccionado las cosas, pero estamos en ello.[/COLOR]

IGN: ¿Están haciendo StarCraft II. ¿Cómo va a asegurarse de que esté a la altura de los obstáculos aparentemente insuperables de la original? Aquí hay un juego que se ha desempeñado durante 10 años por millones y millones de personas. Esto da un poco de miedo, ¿no?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]la gente nos pide lo mismo, cuando estábamos haciendo Warcraft III, y estamos muy orgullosos de la experiencia que nos entregan con Warcraft III. Y este es el mismo equipo de desarrollo, ha habido pocos cambios en el equipo, pero en su núcleo es el mismo equipo de desarrollo que se encarga de Warcraft III. Hay un puñado de desarrolladores en el StarCraft II que se encontraban en el equipo original de StarCraft. Tenemos realmente avezados veteranos de toma StarCraft II, y tenemos plena confianza en su capacidad para ofrecer una experiencia de primera clase. No es algo que me asusta, yo no creo que es algo que asusta a cualquiera de estos chicos.[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]No, estoy totalmente de acuerdo en que no estamos asustados de ello, pero yo creo que Starcraft II tiene desafios unicos a causa de esas expectativas, y es, sin duda, muy interesante caminar la cuerda floja que nos ocupamos de este producto en particular que ninguna otra cosa Que he sido parte de en el pasado, debido al rabioso amor que tenemos por el producto original.[/COLOR]

IGN: ¿Le sorprendería si la gente siga jugando Starcraft 10 años a partir de ahora, en el 20 aniversario? Un gran número de personas?
Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Me sorprendería que los sistemas de computación que puede ir al mínimo común denominador y, de hecho, correr el juego correctamente… [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]tendrás que jugar en un emulador que probablemente.[/COLOR]

IGN: ¿O probablemente en un teléfono celular en ese punto.
Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Sí, usted puede ser que necesite un emulador en el teléfono celular para jugar. [Risas][/COLOR]

Fuente: IGN[/COLOR]

NotaPublicado: Mié Abr 02, 2008 8:58 pm
por Lon-ami
Moraleja owns.

Tampoco es que digan nada interesante...

NotaPublicado: Mié Abr 02, 2008 9:17 pm
por __DJ__
Que les pasa a todos, porque todos ponen cosas en ingles... =S

Supongo que es la maldita globalizacion, como sea algunos no entienden bien el ingles ( yo si =P).

[Spoiler] Ni modo esperar a que alguien lo traduzca porque la verdad que weba leer en ingles [/Spoiler]

Gracias por la info, la agradecere mas cuando la entienda...
(No ofenderse =D)

NotaPublicado: Mié Abr 02, 2008 9:55 pm
por GoRaXaN
Parece mas una conversacion en un bar que una entrevista seria xD No dicen nada interesante.

...

NotaPublicado: Mié Abr 02, 2008 11:43 pm
por Predicador
traduccion a medias xD

10 º aniversario de un hito en los juegos de PC. El 1 de abril de 1998, Blizzard desatado su juego de ciencia ficcion de estrategia en tiempo real (StarCraft en el mundo). Si bien los desarrolladores sabían que habían hecho un gran juego, nadie previó lo que pasará después. Al mes de mayo del año pasado, Blizzard ha vendido 9.5 millones de copias del juego, lo que hace apariciones en las listas Top 10 de ventas aún hoy en día. En Corea del Sur, donde se vendieron cerca de cinco millones de copias, StarCraft es prácticamente una obsesión nacional con ligas profesionales y patrocinios.

Blizzard ahora está ocupado trabajando en la tan esperada secuela de Starcraft, pero hemos sido capaces de hablar con varios empleados que fueron los veteranos del juego original de sus pensamientos sobre este hito histórico. Charlamos con Chris Sigaty, plomo probador; Sam Didier, director de arte, y Frank Pearce, un cofundador de Blizzard y en la actualidad vicepresidente ejecutivo de desarrollo de productos. Bob Colayco de Blizzard PR también se sentó pulg

En caso de que no conozcas de este juego, StarCraft sigue la historia de tres razas distintas: los Terrans , Zerg y Protoss . A lo largo del juego las campañas de un solo jugador son muy importantes, los jugadores aprenden cada carrera de la diversidad de culturas y motivaciones y conocer sus diferentes estilos de juego drásticamente. Esa diferencia individual de la mecánica es, en gran parte, lo que hizo StarCraft tal destacan juego y tan agradable de jugar. A decir: "Yo hago el papel de Zerg" o "Yo hago el papel de terran" lleva diferentes, distintas connotaciones más generales de estilo de juego y la personalidad de decir algo como "Yo hago el papel de Nod" o "Yo hago el papel de GDI".

Cuando hayas acabado con la entrevista, no dude que han llegado a la sección de comentarios de abajo para dejar su propia impresiones del juego.

IGN: ¿Puedes creer que haya sido 10 años ya?

[COLOR="DeepSkyBlue"]Sam Didier: Sí, parece que 20.[/COLOR]

IGN: ¿Cómo surgió la idea de StarCraft ?

Sam Didier:[COLOR="DeepSkyBlue"] De regreso en el día, después de que hicimos Warcraft, en esos penamientos, "Bien fresco, debemos hacer otro?" Todo el mundo estaba pensando en un tipo de juego acerca de hacer uno de ciencia ficción. Nos ha entretenido ideas pero entretenido ideas como, "¡Oh, tal vez podríamos hacer algo con los chicos de Star Wars?" Y al final del día solo quedaba como una especie de pensamiento, "¿Sabes qué? Nosotros podriamos hacer algo mas divertido por nuestra cuenta." Vamos a hacer nuestra estilo, entonces se podría manupular a nuestro control creativo.[/COLOR]

IGN: ¿Cuáles fueron las principales influencias que se basó en StarCraft para, en términos de arte, de juego, y tal?

Sam Didier:[COLOR="DeepSkyBlue"]en el juego, queríamos basarlo en nuestro estilo de RTSs que hemos hecho antes, como Warcraft. Starcraft tiene un estilo diferente; hecho un poco más rápido, un poco más unidades. Pero la inspiración de sabios, un poco de las películas de Star Wars de libros de historietas a los libros ordinarios. Hay un montón de clásicos de ciencia ficción referenciales en el presente. Los Protoss son la clase super inteligente extraterrestres grises, sólo se les empujó un poco de nuestra dirección. Zerg son de su tipo básico de criaturas extraterrestres terrorificas, y una vez más, hemos dado nuestras propias influencias. La misma con la Terrans;superpotencias, altamente evolucionadas, súper soldado, fuero condenados a adaptarse en el espacio con armaduras y llevar a cabo sus misiones alli.[/COLOR]

IGN: ¿Cuál es la cosa que más recuerdo cuando se crea el juego? ¿Qué memoria tienen ustedes?

Frank Pearce:[COLOR="DeepSkyBlue"]La visión que siempre se destaca en mi mente mirando hacia atrás fue tardías noches en la oficina, la revisión de las listas de errores haciendo copias a mano, intentando llegar a todos los bugs que nos encontramos con nuestro nivel de calidad.[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]yo era en realidad la iniciativa de pruebas de StarCraft, y lo que recuerdo estaba durmiendo en el suelo muchas veces. Y, como señala Frank - errores escritos a mano - que realmente escribió parte de los errores, de vuelta en el día y tuve un montón de papel en mi oficina, escritos a mano, de lo que la gente ve mal en el juego. . [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]en esos tiempos, teníamos copias impresas de las listas de errores.[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Sí, fue una época totalmente diferente. [/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Hemos tenido un determinado tipo de paleta de colores. Toda la unidad tuvo que ser en una paleta, y cada paleta contenia 16 colres, y uno de ellos tuvo que ser transparente. Así que, en principio cualquier unidad que se ve en StarCraft, o cualquier orígenes, que no tiene más de 15 colores a la vez. Así que nos tienen que sentarse y pensar, como, "No tenemos suficiente variaciones en los grises, que vamos a usar de los verdes." En ciertos espectros de colores, el verde y el gris se parecen mucho. Igual que algunos azules, puede salirse con algo de luz en grises con la luz azul.[/COLOR]

IGN: ¿Cuáles eran sus principales preocupaciones cuando lo estaba haciendo?
¿Se preguntan ustedes simplemente, "Oh dios, espero que esto no sea una basura".


Didier Sam: [COLOR="DeepSkyBlue"]Creo que sólo se trata de hacer un juego fresco que era por lo menos tan buena como muestra Warcraft y tal solo acabar de hacer un juego de ciencia ficcion.[/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]No creo que había mucha preocupación si el juego iba a ser cool o no. Estábamos jugando internamente como parte del proceso de control de calidad y se trata de un juego realmente divertido. Sabíamos que era un juego divertido. Es sólo una cuestión de si sería bien recibido por la comunidad.[/COLOR]

IGN: Por tanto, cuando el juego fue finalmente dispuesto a ser lanzado..cuales fueron sus espectativas de venta?

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]No está ni cerca de lo que pensaba se expandiria el juego[/COLOR].

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]pense, "¡Oh, el juego vendio 50000 o 100000 ejemplares, que es muchisimo!"[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]En realidad, el fenómeno de Corea fue totalmente inesperado. Así que el juego se vende más allá y sobrepasa nuestras espectativas por mucho. En cualquier caso, que fue bien recibido y el juego se vendió increíblemente bien, pero todo el fenómeno Corea nos golpeó casi un año más tarde.[/COLOR]

IGN: Esa es la clase de historia sobre StarCraft: Es como el juego nacional de Corea. ¿Tienen teorias de como se produjo este fenomeno nacional?

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Hay muchas teorías acerca de ello, y la que oigo que parece tener sentido es: lugar correcto, momento oportuno. Corea está en una recesión, el juego está disponible para el público para jugar - de ser un gran juego y bien equilibrado - y muchas salas de Centergamers por toda Seúl. Y todo tipo de establecimientos, junto con la economía en el tiempo, y que Starcraft fuece un juego bien equilibrado y de alto contenido competitivo, la naturaleza de la comunidad coreana es ser competitivo, la combinación de todos los factores en este pais es extraño, cool loco fenómeno.[/COLOR]

IGN: Sois básicamente tratados como estrellas de rock cuando se visitan Corea del Sur, ¿no?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Bueno, uh [risas], debe preguntar acerca de que Bob. Bob y yo estábamos juntos en Seúl una semana-y medio atrás.[/COLOR]

Bob Colayco: [COLOR="DeepSkyBlue"]¿Qué pasó? No he oído esta historia. [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]No puedo representar objetivamente la forma en que ocurrió. Bob estaba allí.[/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Yo sólo no creo recordar lo que pasó… [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]No, que yo recuerde. [Risas][/COLOR]

Bob Colayco: [COLOR="DeepSkyBlue"]Hey, ¿que sucedio en nuestra estadia en Corea?. [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Nuestro equipo coreano tiene muy buena atención de nosotros cuando estamos de viaje por allá, y es difícil decir la diferencia entre lo que están haciendo por respeto y agradecimiento por nuestra presencia allí, en comparación con lo que es necesario. Así que los chicos den traje negro, los lentes oscuros y los auriculares son probablemente un poco innecesario, pero ya se sabe, eso es sólo mi opinión. [/COLOR]

Bob Colayco: [COLOR="DeepSkyBlue"]Él es el adecuado referirse a los de seguridad cuando los ejecutivos o lo que sean hacer una entrada. Por ejemplo, Blizzard Worldwide Invitational, que reciben escoltado por estos chicos con aspecto de los de servicios secretos. Son sólo chicos de seguridad, pero que camina a tu lado derecho o ligeramente detrás de tuyo.[/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Te esperan parados hasta en la puerta al baño. [Risas][/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Frank obtiene el guardia de seguridad a donde va. Chris y yo, cuando vamos, sabemos que podemos defendernos nosotros mismos, asi que no tienen por que molestarce. [Risas][/COLOR]

IGN: StarCraft ha vendido más de 9,5 millones de copias en todo el mundo. Todos están de acuerdo en que es un gran juego. Pero tiene que haber una razón por la que se pescan en como lo hizo, en todo el mundo. Debido a que muchos grandes juegos no venden en cualquier lugar lo más cerca a lo que ha hecho StarCraft. ¿Atributo a Battle.net? ¿Cuál cree que es el catalizador?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Definitivamente es un factor de Battle.net. La personalidad que se inyectan en la experiencia a través de los sonidos, la personalidad que se inyectan a través de los retratos. Dado que las unidades son sólo tan alto. Visto desde la perspectiva de arriba hacia abajo, las unidades tienen una mirada distinta, pero no tienen mucho de la personalidad visual de mirar más allá de sus distintas.[/COLOR]

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]Me tipo de atributo es la longevidad de todo, se reduce para mí el modo de juego. Porque miro el arte ahora, y es horrible. [Risas]. No es que el arte del mantenimiento de el juego. Pero el juego es super divertido, todo el mundo le gusta jugar. Es muy fácil jugar, pero si quieres ser un mal culo, también tiene ese componente de la partida. Es como el ajedrez. no tienes ue ser un gran maestro en arte para ver que funciona, pero aún así es un juego divertido de jugar. Puedes jugar contra tu amigo, que no toma cuatro horas para jugar a un juego, puede jugar un par de juegos a la hora del almuerzo, y ya está.[/COLOR]

IGN: Entonces…

Sam Didier: [COLOR="DeepSkyBlue"]La gente todavía está jugando ajedrez. [Risas][/COLOR]

IGN: Son. Dos mil años más o menos.

Didier Sam: [COLOR="DeepSkyBlue"]¡Esperemos llegar aun mas lejos! [Risas] [/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]En comparación con el ajedrez, joder! Sólo hemos llegado a los 10 años![/COLOR]

IGN: Hablemos de Starcraft Ghost. que pasó con ese proyecto?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Uno de los retos a los que nos enfrentamos aquí es la gran escasez de ideas. El reto al que nos enfrentamos es que siempre sólo tenemos tantos recursos a nuestra disposición para ejecutar esas ideas. Y así tenemos que ser capaces de seleccionar y elegir la que grandes ideas que estamos en condiciones de ejecutar. Y en el momento. Cuando estábamos trabajando en Ghost, nosotros estábamos trabajando en Starcraft II, que no sólo era de conocimiento público que nosotros estábamos trabajando en Starcraft II. Y también programadores de World of Warcraft nos estaban apoyando, y no sabíamos cuando lanzamos "World of Warcraft" que al fin y al cabo el apoyo a una base de suscriptores de 10 millones de personas, ¿verdad? Tenemos previsto en América del Norte cuando se lanzó por primera vez WoW, que íbamos a ser el apoyo a una base de abonados de 400000 personas, y hemos tenido 400000 abonados en el primer mes.[/COLOR]

[COLOR="DeepSkyBlue"]Así que, para nosotros, es simplemente una cuestión de atención y los recursos y lo que tenía mucho sentido que nos centremos en, y con World of Warcraft crece tan rápidamente como lo hizo, que tenía que ser nuestro principal objetivo. Eso no quiere decir que no fue divertido SCG, y no se perfila con un gran potencial, pero hemos tenido que elegir.[/COLOR]

IGN: ¿Cabe la idea de en el futuro lanzar Starcraft II para consolas?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Esto no es algo que este planeado ahora mismo. Nuestro enfoque es hacer una gran experiencia de juego en el PC. En tiempo real de los juegos de estrategia y estamos diseñando la interfaz de usuario en el hecho de que el jugador tendrá un teclado y un ratón. Y ciertos requisitos mínimos del sistema en lo que se refiere a lo que puede ofrecer un PC y cosas asi, asi que llevar a las consolas Starcraft no es un tema discutible por ahora.[/COLOR]

IGN: ¿Cómo afectará el éxito de StarCraft a Blizzard como compañía? ¿Cambiar la forma de los juegos? Este evento constituye una lección de cómo proceder con todos los productos en el futuro? ¿Qué le enseñan?

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Se generó un montón de egos. [Risas][/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Una de las cosas que nos enseñó es que ustedes no deberían escuchar tanto a los medios de comunicacion[/COLOR]

IGN: [pausa] Tomó nota. [Risas]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Cuando lanzamos StarCraft y los comentarios empezaron a venir en, la mayoría de los medios de comunicación, su mayor comentario fue, "Sí, parece divertido, pero no es 3D." Derecho? Y 10 años después, el juego sigue siendo popular, es vendido casi 10 millones de unidades, y todavía sigue siendo sólo 2D, y nadie se preocupa más de que no era 3D. Así que decir que hemos aprendido que no debemos escuchar a los medios de comunicación, pero lo que realmente nos enseñó es que nuestra atención debería centrarse en un juego de calidad, de primera.[/COLOR]

[COLOR="Red"](no entendi esta parte)[/COLOR] Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Otra cosa que sin duda sucedió es que estamos demasiado empujado realmente duro con StarCraft , "Estamos en el tramo final", como recuerdo, durante meses tras meses de tiempo. Así lo hicimos aprender mucho sobre la forma en que pueden afectar a la moral de toda la sociedad, y que sin duda fue algo que nos tomó fuera de las experiencias. Y tratamos mejor a nosotros mismos sobre la base de que con cada proyecto de futuro, y lo hacemos un poco mejor. Todavía no se han perfeccionado las cosas, pero estamos en ello.[/COLOR]

IGN: ¿Están haciendo StarCraft II. ¿Cómo va a asegurarse de que esté a la altura de los obstáculos aparentemente insuperables de la original? Aquí hay un juego que se ha desempeñado durante 10 años por millones y millones de personas. Esto da un poco de miedo, ¿no?

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]la gente nos pide lo mismo, cuando estábamos haciendo Warcraft III, y estamos muy orgullosos de la experiencia que nos entregan con Warcraft III. Y este es el mismo equipo de desarrollo, ha habido pocos cambios en el equipo, pero en su núcleo es el mismo equipo de desarrollo que se encarga de Warcraft III. Hay un puñado de desarrolladores en el StarCraft II que se encontraban en el equipo original de StarCraft. Tenemos realmente avezados veteranos de toma StarCraft II, y tenemos plena confianza en su capacidad para ofrecer una experiencia de primera clase. No es algo que me asusta, yo no creo que es algo que asusta a cualquiera de estos chicos.[/COLOR]

Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]No, estoy totalmente de acuerdo en que no estamos asustados de ello, pero yo creo que Starcraft II tiene desafios unicos a causa de esas expectativas, y es, sin duda, muy interesante caminar la cuerda floja que nos ocupamos de este producto en particular que ninguna otra cosa Que he sido parte de en el pasado, debido al rabioso amor que tenemos por el producto original.[/COLOR]

IGN: ¿Le sorprendería si la gente siga jugando Starcraft 10 años a partir de ahora, en el 20 aniversario? Un gran número de personas?
Chris Sigaty: [COLOR="DeepSkyBlue"]Me sorprendería que los sistemas de computación que puede ir al mínimo común denominador y, de hecho, correr el juego correctamente… [/COLOR]

Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]tendrás que jugar en un emulador que probablemente.[/COLOR]

IGN: ¿O probablemente en un teléfono celular en ese punto.
Frank Pearce: [COLOR="DeepSkyBlue"]Sí, usted puede ser que necesite un emulador en el teléfono celular para jugar. [Risas][/COLOR]

NotaPublicado: Jue Abr 03, 2008 12:09 am
por __DJ__
[CENTER][SIZE="6"][COLOR="LightBlue"]++++Gracias++++[/COLOR][/SIZE][/CENTER]


[Spoiler]
Gracias por la info, la agradecere mas cuando la entienda...
(No ofenderse =D)


Yo siempre cumplo lo que promento =DDDD[/Spoiler]

NotaPublicado: Jue Abr 03, 2008 12:17 am
por kzvant
Interesante

Me mola lo de "Si, como 20"

Con razon, piensa que el mundo prefiere ver un wow - Starcraft, que stacraft original

NotaPublicado: Jue Abr 03, 2008 12:25 am
por DarckMan666
:D Ohhhh, Predicator muchas gracias por la traduccion, se agradece demasiado XD.

Que buena info, que SC solo suergio a partir de ideas y basadas en Star Wars............hasta ahora la info desveladora, aun falta mas.........

Salu2.

NotaPublicado: Jue Abr 03, 2008 2:19 am
por Predicador
Joder por fin termine de traducirlo xD

NotaPublicado: Jue Abr 03, 2008 1:06 pm
por DePeNDe
Muchísimas gracias predicator.

Pero la próxima vez repasa incoherencias gramaticales y sintácticas, si usas un traductor automático.