Página 8 de 13

Re: [HotS BETA] - Parche de Equilibrio #5

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 3:56 pm
por Mzrk
Ivanero escribió:
jitano escribió:Lo que hace gracia es que los terran se piensan que tienen que tener un multitask increible para hacer drops. los cuales se paran solos no?


1. Es más difícil hacer multidrops que pararlos.

2. Es más difícil hacer multidrops que 1A con GGlords.

Aún así el punto 1 lo veo más equilibrado, los multidrops son muy molestos. Pero en el punto 2, tener que hacer algo que requiere mucha skill para parar algo que se hace con los ojos cerrados es un poco...


JAJAJAJAJJAJAJAJAAJAJA, más difícil hacer multidrops que pararlos xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Veo que nunca has jugado como zerg y te has enfrentado a un triple drop en el mismo momento en 3 bases distintas. El zerg tiene que reaccionar instantáneamente, dividir su ejército adecuadamente para parar el drop y que no quede ningún marine ni marauder vivo mientras sigue defendiendo la posición central para evitar que avance la linea el terran. Y eso si el terran es mank y no recoge los marines cuando lleguen tropas, se aleja, deja una ruta con unos cuantos clicks cerca y 1 min después tienes la misma medevac dando por culo y otra vez a separar tu ejército...

Me comparas todo eso con hacer shift+click a las 3 medevacs 1 minuto antes de que dropeen para que llegue en el mismo momento? Definitivamente no has jugado como zerg :D

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 5:04 pm
por AD_7
jitano escribió:no se porque comparais el force field con el fungal, si sacas muchos infestor no pasa nada, si sacas muchas sentries estas totalmente muerto, la gracia de los force field es ser efectivo sacando el numero mas bajo posible de sentries. Sinceramente el infestor es la 1º unidad que tiene que ser cambiada


Hola? Alguien ha oído hablar de los feedback? Y de los PEM?

A) Tienes 20 infestor (OP, insta-GG, etc)
B) Te lanzan 3-4 PEM
C) Tienes 20 unidades ocupando supply con la misma función que el automatón 2000 (pasear).

El fungal es bueno contra las masas de bioball y contra las masas de stalker (también lo es el PEM, la storm y los colosos). Y tiene sus contras bien claritas: Ghost-snipe, Ghost-PEM, HT-feedback, spliteo, mass medivacs, banshees, marauders sueltos.

Supuestamente el fungal elimina el micro por completo del juego y este se vuelve una mierda asquerosa e insufrible que hace que la gente escriba líneas y líneas sobre las maravillas del SC:BW.
O, también puede ser, que el fungal fuerce un micro distinto adaptado a éste:
- Llevar un marine/marauder por delante para matar algún infestor o forzar a gastar fungal.
- Llevar banshees invisibles individualmente para snipearlos y/o forzar a gastar fungal+infested
- Hacer split de tropas y no ir en una bola asesina 1A. HOSTIA! EL FUNGAL EVITA EL 1A! LA MARAVILLA MÁXIMA! ADOREMOS EL FUNGAL!
- Hacer micro de spells para calzar el snipe/PEM/feedback antes de que te calcen a ti el fungal/neural.
- Hacer micro de posicionamiento y de spells preciso para ganar la batalla mothership/neural. Lo cual implica tirar el vórtice antes que el neural, estando lo suficientemente cerca de los BL pero lo suficientemente lejos de los infestor, también estar atento a focusear cualquier infestor que logre tirar un neural por parte del P. Por parte del Z, implica apañarse para acercar los infestor (cuantos más acerques más aciertas el neural pero más posibilidades de perderlos) para llegar a rango sin que te fumigue un coloso o un blink, además de tener que protegerlo y lanzar el vortice dnd pilles a toda leche antes de que focuseen el infestor.
- Splitear los mutas como dios y acercarte a los infestor desde 28 ángulos distintos para matarlos sin que te quedes sin mutas.

Además de micro, el infestor da lugar a situaciones estratégicas clave:
- Un número alto de infestor sin energía significa que el Z tiene muchísimo supply invertido en unidades sin utilidad ninguna. Con lo que tras resistir una invasión de infested o tras cascar unos buenos PEM, es momento de hacer un ataque total.
- El infestor es una unidad clave para detener ataques que por otro lado serían mortales, si has pillado unos cuantos infestor, es el momento en que puedes blinkear bajo los BL y ganar. Si has pillados muchos infestor o has forzado el gasto de su energía, el Z o saca más infestor (y retrasa el tier3) o está indefenso mientras techea a tier3.


Sobre cómo el sentry ha moldeado el juego y cuántas estrategias se revuelven en torno a él podría escribir otro tocho (y mira que odio y he rajado yo de los FF). Pero es lo que hay, los FF han dado muchísimo juego, han generado todo tipo de estrategias para counterearlos y han evitado muchísimos engages de bola1A vs bola1A.

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 5:13 pm
por Chapernagüer
Imagen

Menos lloros.

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 5:28 pm
por Storm-Giant
AD_7 escribió:A) Tienes 20 infestor (OP, insta-GG, etc)
B) Te lanzan 3-4 PEM
C) Tienes 20 unidades ocupando supply con la misma función que el automatón 2000 (pasear).

Y luego te caiste de la cama ¿Verdad?

Porque vamos, no harán meses que no veo un EMP sobre infestors xdddddd

AD_7 escribió:Y tiene sus contras bien claritas: banshees, marauders sueltos.

¿No hablarás en serio?

En cualquier situación normal el zerg tiene de largo algo más que infestor (corruptors, gglords, cucas, lings) así que esas dos opciones directamente ni las puedes tener en cuenta.

AD_7 escribió:- Llevar un marine/marauder por delante para matar algún infestor o forzar a gastar fungal.

Eso simplemente fuerza a suicidar el marine/marauder contra el ejército zerg xD

AD_7 escribió:- Llevar banshees invisibles individualmente para snipearlos y/o forzar a gastar fungal+infested

No es coste-eficiente y además el zerg fácilmente tendrá corruptors y/o overseers. Es muy raro ver eso salvo que el terran vaya a mech. Por último, la misma dificultad lanzar 1/2 fungals y 3-5 marines que splitear banshees, focusear infestors, asegurarte de que no se acerque nada tipo corruptor/reina para que masacren tus banshees y, para rematar, si te lanzan un fungal despídete de la/las banshee. Igualito, sí señor

AD_7 escribió:- Hacer split de tropas y no ir en una bola asesina 1A. HOSTIA! EL FUNGAL EVITA EL 1A! LA MARAVILLA MÁXIMA! ADOREMOS EL FUNGAL!

Lo mismo se podría decir del coloso...OH WAIT

No sé cómo puedes hacer una afirmación así y quedarte tan pancho.

AD_7 escribió:- Hacer micro de spells para calzar el snipe/PEM/feedback antes de que te calcen a ti el fungal/neural.

Dime ¿Cuántes veces ves un baile de spells con infestors? Porque yo casi nunca hoyga

AD_7 escribió:- Hacer micro de posicionamiento y de spells preciso para ganar la batalla mothership/neural. Lo cual implica tirar el vórtice antes que el neural, estando lo suficientemente cerca de los BL pero lo suficientemente lejos de los infestor, también estar atento a focusear cualquier infestor que logre tirar un neural por parte del P. Por parte del Z, implica apañarse para acercar los infestor (cuantos más acerques más aciertas el neural pero más posibilidades de perderlos) para llegar a rango sin que te fumigue un coloso o un blink, además de tener que protegerlo y lanzar el vortice dnd pilles a toda leche antes de que focuseen el infestor.

Oh sí, divertidísimo para el espectador y para los jugadores. Es lo que hace del PvZ el mejor matchImagen

AD_7 escribió:- Splitear los mutas como dios y acercarte a los infestor desde 28 ángulos distintos para matarlos sin que te quedes sin mutas.

Y si tiene reinas, las mutas las das por perdidas ¿Verdad? Por no hablar de la diferencia de habilidad que requieren ambas cosas

AD_7 escribió:- El infestor es una unidad clave para detener ataques que por otro lado serían mortales, si has pillado unos cuantos infestor, es el momento en que puedes blinkear bajo los BL y ganar. Si has pillados muchos infestor o has forzado el gasto de su energía, el Z o saca más infestor (y retrasa el tier3) o está indefenso mientras techea a tier3.

Normalmente cuando los infestors se quedan sin energía, o ambos han perdido mucho (luego no puede atacar el otro) o el otro jugador ya ha perdido "todo".

En serio, muy bonito que el fungal de pie a algunas situaciones estratégicas y todo lo que tú quieras, pero:

- Es lo peor que han inventado en el SC2
- Es de lo más fácil de usar que hay
- Va en contra de la skill del jugador rival (en cuanto tus unidades caen ante el fungal, despídete de ellas)
- Afea el juego

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 7:45 pm
por jitano
los infestor son demasiado grandes para que el emp sea realmente efectivo, y es practicamente la unica utilidad que tiene el ghost en tvz

El problema de verdad del infestor es el broodlord, asi que adelantar units no es realmente viable
con banshes si que puedes snipear infestor pero vamos no se hasta que punto es coste-eficiente, porque la banshee la pierdes si o si
Hace que las units aereas (sobre todo del toss) pierdan la utilidad cuando salen los infestor
el late game del pvz es estupido, la culpa es de la composicion broodlord/infestor, no puedes atacar a esa bola de ninguna forma si no es con un vortex, cosa que es bastante estupida
y si, el infestor claro que es una unidad clave, demasiado clave, los zerg ahora simplemente rushean a infestor/broodlord.

AD_7 no te gustaria tener otro tipo de unidad/spell mas divertida? A mi me gustaria con el coloso

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 8:09 pm
por Miohko
El metagame actual de WoL, para el PvZ y el PvT, es una porquería XD eso esta claro

Al menos en Host, los Vipers, el Swarm Host y las nuevas Hydras están dejando atrás este late game, lo cual es bueno. lo malo es que el Viper con su abduct es otro anti-micro spell

Supuestamente el fungal elimina el micro por completo del juego y este se vuelve una mierda asquerosa e insufrible que hace que la gente escriba líneas y líneas sobre las maravillas del SC:BW.


Asi es, en eso esta correcto.

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 9:18 pm
por AD_7
jitano escribió:
AD_7 no te gustaria tener otro tipo de unidad/spell mas divertida? A mi me gustaria con el coloso


No, no me parece aburrido el infestor como jugador. Todas sus habilidades las tienes que jugar porque son spells (no ataca solo como el coloso, que a lo mejor te aburre más así), además los roles de fungal neural e infested son muy variados.

Yo lo uso muy poco pq soy bastante manco con todos los spellcasters, los pierdo a menudo y cuestan un cojón de gas. Llámame antiguo, pero me va mucho mejor el muta-ling-bane. Cuando juego a infestor TvZ siempre muero petado a drops. Ese game sense de Stephano y ese dividir la cantidad justa de tropas sobre la marcha para parar los drops me parece horrorosamente difícil de calcular y de ejecutar en el momento.

Contra P los saco si veo blinkStalker (de lo contrario mueres sí o sí contra un push de blinkStalkers+2). De resto si voy a ling-infestor (todo lo que no sea lings cuesta gas y es complicado sacar infestor) suelo morir contra colosos (normalmente llego tarde al timing de la espiral por culpa del gas invertido en infestor).

De todos modos, esto ya ni es balance ni es nada. Esto es exclusivamente mi preferencia personal y mis limitaciones, que son gordas (ahora mismo soy diamante, pero no tardaré en volver a caer a platino con lo poco que juego).

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mar Oct 09, 2012 11:27 pm
por Mzrk
Resumen: No os gustan los brodlords y infestors, pero eso no quiere decir que no estén balanceados.

Por cierto, si quieres ver EMP contra zerg deberías mirar más partidas de luci, últimamente los está incluyendo en sus matchs.

Re: [HotS BETA] - Parche de Equilibrio #5

NotaPublicado: Mié Oct 10, 2012 1:15 am
por Ivanero
Mzrk escribió:
Ivanero escribió:
jitano escribió:Lo que hace gracia es que los terran se piensan que tienen que tener un multitask increible para hacer drops. los cuales se paran solos no?


1. Es más difícil hacer multidrops que pararlos.

2. Es más difícil hacer multidrops que 1A con GGlords.

Aún así el punto 1 lo veo más equilibrado, los multidrops son muy molestos. Pero en el punto 2, tener que hacer algo que requiere mucha skill para parar algo que se hace con los ojos cerrados es un poco...


JAJAJAJAJJAJAJAJAAJAJA, más difícil hacer multidrops que pararlos xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Veo que nunca has jugado como zerg y te has enfrentado a un triple drop en el mismo momento en 3 bases distintas. El zerg tiene que reaccionar instantáneamente, dividir su ejército adecuadamente para parar el drop y que no quede ningún marine ni marauder vivo mientras sigue defendiendo la posición central para evitar que avance la linea el terran. Y eso si el terran es mank y no recoge los marines cuando lleguen tropas, se aleja, deja una ruta con unos cuantos clicks cerca y 1 min después tienes la misma medevac dando por culo y otra vez a separar tu ejército...

Me comparas todo eso con hacer shift+click a las 3 medevacs 1 minuto antes de que dropeen para que llegue en el mismo momento? Definitivamente no has jugado como zerg :D


Perdona shift+click qué??

Hacer un drop:

1. Llevar el medevac y dropear los marines fuera del rango de visión del zerg.
2. Estar pendiente mientras tanto de que no se cruce con un OL para no telegrafiar o buscar alternativas.
3. Estar pendiente de cuando llega el medevac para hacer stim, llevarlos a la línea de minerales y atacar
4. Estar CONSTANTEMENTE pendiente de cuando el zerg va a llegar, antes de que te meta un fungal en el medevac y pierdas todo.
5. Coger todo y pirarte en cuanto ves que llegan los refuerzos.

Y todo esto, con 2 ó 3 medevacs a la vez en diferentes puntos del mapa mientras mantienes bien la macro y avanzas con un ejército por el centro??

O hay algo que no sé o no me lo explico.

Re: WoL : Divagues de Diseño, Equilibrio, Razas, etc..

NotaPublicado: Mié Oct 10, 2012 1:29 am
por LaFuRiA
Es que loz Zergs, tampoco han jugado terran ;). En cuanto a saber la cantidad de ejercito a dividir para parar los drops y bla bla bla, el terran tb debe saber con cuantos drops atacar o se queda en bragas defendiendo la linea central de avance, pero claro, eso solo lo hacen los zergs ¬¬.