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Análisis - Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 6:22 am
por PiLoKo
Bueno, pues como dije en el otro tema, expongo aquí mi idea para jugar ante un 15 hatch, en early, porque todavia soy bastante mediocre con T y P en el mid-game.

El 15 Hatch, tiene un lapso de tiempo donde el Z esta bastante vulnerable, que es justo cuando termina la Hatch, que sera unos segundos despues o antes de la pool dependiendo de las variaciones de la BO.
*(Datos sacados de mis replay, nivel Diamante Medio, con mejor control pueden variar)

La Hatch se construye alrrededor del 2:23-2:30 en 15 Hatch pre-pool.
Pool terminara alrrededor del 3:45-3:50 si es 15 Hatch 14 Pool
El Larvario terminara alrrededor del 4:00-4:10

El lapso del 3:50-4:15 en adelante es sumamente importante, porque es el punto donde el Zerg ah hecho una inversión considerable, de recursos y tiempo, y es un punto de no retorno para el Z donde no tiene mas forma de ataque que los obreros.

Es este periodo de tiempo, donde T y P pueden aprovechar para ganar una ventaja definitoria, ya que en todos los casos, es posible dividir las bases, ya sea con bunkers o pilones, y tomar la expansión que no puede recibir refuerzos y ya esta terminada, salvo el caso de cuenca de la selva, donde la que se aisla es la natural, el cual es el caso mas desfavorable.

De aquí, es bastante complicado que el Zerg defienda la expansión y con la presión necesaría es posible destruir la expansión y tomar ventaja desde este punto.

Así que bien, el punto crucial, es detectar la BO, lo cual no es tan terriblemente complicado:

Un 14 Pool, comenzara la Pool alrrededor del 2:00, lo cual es una diferencia de 20+ segundos respecto a la FE en 15 Hatch, lo cual dice bastante, si cualquier Zerg hace el 14 Pool al 2:20 nisiquiera debe darles problemas, tambien cabe mencionar que, un 15 Hatch tendra un capullo transformandose alrrededor del 1:46-1:56, cuando el del 14 pool terminara alrrededor del 1:45.

Esto brinda un lapso de 1:45-1:50 minutos para prepararse y llegar a la base rival, mi habilidad con Protoss y Terran es mas bien dudosa, así que pido apoyo con los tiempos utilizando BOs comunes para P y T y encontrar un buen punto para adaptarlas en pro de aislar la FE del Zerg.

Si se hace correctamente, debe ser posible alcanzar varios de los siguientes objetivos, dependiendo de la raza.

- Destruir la Expansión
- Eliminar el uso de las larvas adicionales/Lograr ventaja economica eliminando las unidades que se creen en la FE
- Mutación de Spine Crawler (100 Mineral + Drone)
- Creación de una segunda Reina In-base (150 Mineral)/Creep de unica reina (-1 ciclo de larvas)
- Enfoque militar del Z, brindando ventaja economica


Opinen y haganme saber si debo correjir algo, editare este post cuando se aporte algo de utilidad, como los tiempos de BOs Terran y Protoss y tiempos para 15 Hatch de Top Diamante

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 6:46 am
por Deimos
Na piloko , está bien tu explicación lo que pasa es que estás arando en el mar,, la mayoría de T que lloran ahora son los que llegaron a diamante a base de puras 3 rax.. o que acaso es tan dificil ir a un 1/1/1 como terran o a harrash de hellions?? si ves un 15 hatch... el problema nace del que los T están malacostumbrados a no scoutear y a asumir y creer que pueden seguir ganando con un solo push... suerte en tu cruzada pero para mi que se llenará de gente que no proporcionará ningún dato concreto y mucho menos replays ;)

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 7:47 am
por darkzuka
el lapso es muy corto, para ese momento el terran tendria unos cuantos marines, que facilmente son asesinados por la reina. Excepto que se valla a maka rax, u otro tipo de cheese. Ir a mech tampoco... porque para cuando salga el primer hellion, el zerg ya tiene su segunda base consolidada (incluyendo 2 reinas). Es cierto que aca se puede hacer arrasment, pero ya solo sirve para comprar tiempo, mientras el terran se va expandiendo.

Yo creo el unico punto debil podria ser del 3:45 para abajo, pues luego de la pool, el zerg ya esta consolidado con 2 bases y una reina en camino. Mi forma persona de bloquear esta build, es cerrando su entrada con bunkers mandando un marine mientras techeo o me expando. En fin, a ver que otros terran den su opinion.

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 11:13 am
por MaXtErKu
piloko eres zerg no puedes traicionar al ejambre diciendo esas cosas xD
jajajaja

naa ta bien :P

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 11:41 am
por HysteRya
Tios... y si en vez de pensar en denegarle la expa sacrificando tu economía en un mega-cheese o rush, hacéis una FE con Terran?

Edito: Me refiero a que, es perfectamente viable hacer 2 rax expand, o incluso 1 rax expand si el señor zerg va a hatchery antes que pool, con el VCE intentas scoutear la transición (si va a roach, metes 2 tech lab, plantas un par de bunkers, y defiendes a muerte (si te hace un all-in y lo paras, es el mismo caso que el zerg defendiendose en la misma situación, la partida es tuya). Si sigue a zerglings, pones hellion react y metes hellion en tu composición. Te dan los timmings sobrados, lo que pasa es que diera la impresión de que los terran se acojonan ante la idea de expandirse xD. De hecho, en mapas como en LT, puedes hasta hacer tu wall-in debajo de la rampa, en el choke casi estrecho de la natural, asegurandote la expa con 2 rax y 1 fact. Luego, con un par de hellion y algunos marines, le obligas a gastar las larvas en una transición incorrecta para que tu push real lo cruja. Es la mejor manera de jugar el TvZ: Vive y deja vivir. Si has upgradeado al 3/3 el MM, cuando llegan los ultras, los petas, está testeado. Lo único que teneis que hacer es ir expandiéndoos, e ir ganando terreno en un avance lento, controlandolo todo, y haciendo algunas putadillas como drops, semiattacks, y cosas de ese estilo que le obliguen a gastar larvas... ^^'

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 12:48 pm
por PiLoKo
Yo discrepo con tu punto de vista Hysterya, mi Terran no es el mejor pero si estoy consiente de las siguientes cosas, considerando un Zerg que apenas tiene lings busca controlar el mapa.

Si en mi caso, pretendiera hacer un 2Rax Expand contra Zerg, me encontraría primero con el dilema de como hacerlo, cosa que supongo sería algo así:

10 Supply
11 Barracks
13 Gas
15 Barracks
15 OC
16 Supply
18 Barracks
21 CC
23 Bunker

No estoy muy seguro de que tan bien funcione con los tiempos pero para improvisar me basta, ahora, contra un 15 Hatch voy a tener los siguientes problemas:

- Mi producción de 2 Rax no puede igualar a la producción de Lings, por lo tanto, me es difícil colocar la expansión sin un alto componente de riesgo.
- Si el Zerg patrulla mi rampa me es imposible colocar el Bunker, así que necesito sacar un Cuartel adicional para compensar la producción si mi scout me dice que hay una cantidad importante de Lings.
- Si no existe un numero amenazante de Zerlings o no hay Roach Warren (en caso que pueda entrar a la main a mirar), puedo expandirme, sin embargo el Zerg para este punto ya me saca una ventaja económica o militar importante, y puede decidir preparar el ataque y castigar mi expansión o tomar su tercera base, por la poca presión que puedo ejercer, ya que al contar con pocas unidades, el Zerg puede generar los lings suficientes y apoyar con las reinas.

Entre otras cosas menores, pero igual de importantes. No digo que no sea posible, digo que no es viable, porque como Terran, dependes absolutamente del wall in para que el Zerg no entre, no es hasta que la bio-ball es medianamente grande que los lings comienzan a perder efectividad y puedes pensar en tomar el mapa y transicionar a mid-game.

El problema aqui para el Terran, viendolo como Zerg, es que primero, no puede presionarme, en el momento que hace FE me siento amo y señor del mapa, porque se que no tendrá la infraestructura para hacer un push hasta dentro de un rato, con lo cual respondo de dos formas, si tiene bunkers, perfecto, mas retraso a sus cuarteles y fabrica, así que me expando, si tiene una bioball cuidando la entrada, hare 3 grupos de ling, uno mediano y dos pequeños y voy a pasar los segundos a matar mules y vces, mientras micreo el primero para distraer lo mas posible, y mientras lo hago, me expando, y segundo, al estar vigilando su natural con un ling o un OL, voy a ver el bunker, voy a ver el CC, y que voy a hacer? Dependiendo de los ejercitos, voy a atacar, o voy a ir full a macro dos ciclos, y de ese punto en adelante solo tengo que tomar mi tercera e irle desgastando.

Y si bien Hysterya, hablas de Zergs que otorgarían el control del mapa, a un Zerg que utilice sus OL, no hay forma de que le pongas un Drop sin que lo sepa medio mapa antes, si vas a FE otorgas control de las torres, con lo que sabrás siempre que unidades vienen y puedes acomodar tus unidades, siempre habra un Overseer vigilando la base Terran para encontrar la composición y responder, e inclusive jugando a ciegas, MutaLing con un poco de micro acaba con casi cualquier composición Terran, ya sin mencionar que al dar la iniciativa el Zerg tendrá muchas mas unidades.

Veo en todo caso, mucho mas concreto el Fast2OC, donde tienes ventaja económica y puedes sostener mayor producción de unidades para expandir con seguridad, que también sobra mencionar, que a una base, lo único que el terran no ingresa igual, es el gas.

Ahora, lo que yo propongo no es un cheese, ni un all in, es algo parecido a cuando el Terran cierra con Supply y te invita a hacer un Baneling Bust, sacrificas algo de economia y retrazas tu tech para hacer un ataque que merme al Terran de forma importante, Protoss puede hacerlo partiendo de un 4Gate, de un 2Gate Pressure, y el golpe es enorme, Terran puede salir desde un 11 rax que es lo común, y hacer el scout a tiempo.

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 2:10 pm
por HysteRya
Primero que nada, lo común es 12 rax... y muchísimo más si el otro va a FE, dado que no te va a meter early preassure, y empiezas con greedy OC opening ( 10 - supply, 12 - rax, 13 - gas, 15 - marine, 16 - OC, 16 - Supply). Eso para empezar.

Lo segundo, 2 barracas (reactor + tech lab) producen unidades suficientes para parar una masa de lings, y oye, si eres zerg, me pregunto si te habrás dado cuenta de que si te vienen con una masa de lings no tienen curros... ¿Te habías fijado? Es lo que tiene que las larvas sean lo que muta en drones. Lo que encima, ¡Te da ventaja!... ¡Cuantos más zergling haga, más ventaja tienes, toma ya!

Tercero... si te expandes tarde, le das ventaja económica, si te expandes pronto, táctica, EN PARTE. Es evidente que no puedes hacer FE en Xel'naga o steppes of war. Tampoco me vaciles, que la mejor salida en esos mapas es el 1-1-1 banshee expand into MM.

Que seas zerg y no tengas ni idea de como se juega terran, porque es la raza más dificil de USAR del StarCraft 2, lo entiendo, pero no me vengas a discutir qué es viable y qué no es viable cuando me dedico a analizar partidas, estrategias, comentarlas y castear partidas de alto nivel...

Es PERFECTAMENTE viable, expandir rápido, si sabes expandir y haces un correcto scout, porque te recuerdo, que si plantas expa, la ve con el OL, tiras scan en el cliff de LT, petas el OL con marines, y cancelas la expansión, pones 2 techlab, y haces full rauder, le metes la paliza de su vida al zerg que probablemente te salga a Roach o Baneling all-in.

Pregunta cómo es posible hacer algo así, pero no lo taches de inviable directamente... porque el 15 hatchery vs terran es inviable si el terran te sale a makarax en 12. ¿Y? ¡Hombre! si el juego dependiera de los cheese y de los rush, te doy la razón, pero resulta que no es así. Pon bien los edificios, has un WALL en la natural, y defiéndete de manera inteligente. 3 rax con Add-on se convierte en un ALL-IN si no paras de producir, así qe tampoco es renatble vZ ^^

y...

NO

No deberías acojonarte de los zerglings, la unidad más inutil del starcraft 2, y menos siendo terran.

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 7:18 pm
por Deimos
Porque no ponen una replay y nos dejamos de Teorycraft!! porque parece que no todos jugamos a mismo juego ¬¬

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Lun Nov 15, 2010 11:36 pm
por ethernal
Lo que no comprendo es el tono de soberbia de algunos.... así es difícil discutir en condiciones.

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mar Nov 16, 2010 1:55 am
por juanllego
Lo que no entiend es como la gentepuede decir que eso es un all-in? es una salida agresiva que busca presionar al zerg y ya. Si tu no tiens gas y tienes 3 barracas en 2 minutos sin dejar de producir marines ya tienes suficiente para la expansion y que alguien me diga q eso es un all-in??
Realmente n entiendo xq uno no puede probar salidas mas agresivas que otras en las q uno comienza a atacar al min 7 como temprano..