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Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mié Nov 17, 2010 6:44 am
por darkzuka
PiLoKo escribió:La Hatch se construye alrrededor del 2:23-2:30 en 15 Hatch pre-pool.
Pool terminara alrrededor del 3:45-3:50 si es 15 Hatch 14 Pool
El Larvario terminara alrrededor del 4:00-4:10

El lapso del 3:50-4:15 en adelante es sumamente importante, porque es el punto donde el Zerg ah hecho una inversión considerable, de recursos y tiempo, y es un punto de no retorno para el Z donde no tiene mas forma de ataque que los obreros.

Pues aca tengo unas replays frente a la PC, porque ando muy lag y no tengo tiempo para el leader. Igual a ver si analizamos los timings y buids.

http://www.megaupload.com/?d=5NJE4CV8

En el primer juego sali a juego standar 10 suply, 12 rax, 13 gas , 15 OB en este caso el marine llega 3:35


En el segundo caso sali a Maka Rax, 10 suplly, 12 rax, 14 rax, 15 OB
En este caso el marine llego 3: 36; luego al mandar al marine detras de la linea de drones.. seria 3:50, los otros dos marines llegarian 4:08


[b]Entonces como podemos apreciar Piloko tenia razon, existe un breve momento en el cual el terran podria aprovechar y hacer un poco de daño en el early game, mientras asegura su
FE o techea. Esto solo se podria con el Maka rax y al parecer cuando el zerg se demora en sacar sus zerlings... pues si el zerg juega tranquilo y con un timing adecuado.
Los marines no le haran ni cosquillas. Pues cuando esten juntos los 3 marines para atacar, solo se tendra 7 segundos para atacar.
[/b]

En conclusion.... (no digo que sea la verdad absoluta...), para un terran resulta imposible parar la FE de un zerg, sino es con cheese bunker, enginery, un proxy muy cercano,
o un rush svc con marines (considerado el rush mas extremo del terran).

Psd:

Si algun zerg, me da unos replays de la diferencia de timing entre el 14 hatch o 15 hatch.. o algo que contradiga mi posicion, se lo agradeceria mucho, cualquier persona, sin
importar su level o si hace videocomentarios o no, esta bienvenida a opinar mientras no haga trolling, ni se desvie del tema. Con este post, no quiero decir que los zerg estan OP,
pues como lo dijeron... si un terran ve una FE, puede hacer transicion a varias cosas... etc.

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mié Nov 17, 2010 8:59 am
por PiLoKo
14 pool es al minuto 2:00
15 Pool 14 Hatch la Pool comienza al 2:10

Datos que son de utilidad para el scout Terran:

Pool alrrededor del 2:00 > 14 Pool [Por el 1:45 hay un capullo terminando de mutar, y no existe otro en producción]
Hatch alrrededor del 2:20 > 15 Hatch [Por el 1:45 hay un capullo terminando de mutar, y uno mutando]
Pool alrrededor del 2:10 > 15 Pool

Yo intente hacer pruebas con un amigo (Protoss), y parece que en efecto es posible realizarlo colocando de forma correcta los pilones, sin embargo su nivel (Plata) no es de mucha ayuda ya que comete errores basicos, si alguien de LA se anima a testearlo conmigo adelante, de igual modo desconosco si en EU va a haber periodo de juego gratis como en LA, si es esto podría probarlo en EU o en US este fin de semana.

Zuka, considera tambien que, un Zerg siempre va a dar preferencia a la Reina en Supply 16/18 antes de que salga el OL y pueda sacar sus primeros lings, esto te da una puerta adicional de entre 25 y 30 segundos me parece, voy a confirmar el dato mañana y se los dejare saber, sin embargo lo que apunta Zuka es importante, si en lugar de bloquear se ataca a los obreros es otra forma de explotar este lapso de tiempo.

Re: Análisis - Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mié Nov 17, 2010 10:25 am
por darkzuka
sorry piloko me confundi :P :P yo preguntaba por la build exacta segun zerg la 14 y 15 hatchery, las diferencias... creo que todo juega un papel importante en esto, la cantidad de larvas en el minuto 3:40 en adelante... la reyna... cuando es buena sacarla... cuando no... En fin... eso es teoria zerg, de la cual yo no se practicamente nada. Como dije seria excelente que cuelgen un replay, de preferencia jugando contra la maquina, para que el timing salga perfecto, o casi... asi podemos verlo con detenimiento...

Psd: Cuando te refieres a pilones, el Toss va y te hace un wall en tu entrada para que no puedas defenderla no??, casi lo mismo que se hace como terran un wall de bunkers. Segun mi punto de vista creeria que es una jugada arriesgada, sacrificas 200 de mineral, pero demoras al zerg, el cual posiblemente cancela su expansion y no pierde mineral, solo tiempo y tech. En fin... no veo muchos protoss a los cuales les interese el tema

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mié Nov 17, 2010 10:32 am
por HysteRya
darkzuka escribió:
Oculto:
PiLoKo escribió:La Hatch se construye alrrededor del 2:23-2:30 en 15 Hatch pre-pool.
Pool terminara alrrededor del 3:45-3:50 si es 15 Hatch 14 Pool
El Larvario terminara alrrededor del 4:00-4:10

El lapso del 3:50-4:15 en adelante es sumamente importante, porque es el punto donde el Zerg ah hecho una inversión considerable, de recursos y tiempo, y es un punto de no retorno para el Z donde no tiene mas forma de ataque que los obreros.

Pues aca tengo unas replays frente a la PC, porque ando muy lag y no tengo tiempo para el leader. Igual a ver si analizamos los timings y buids.

http://www.megaupload.com/?d=5NJE4CV8

En el primer juego sali a juego standar 10 suply, 12 rax, 13 gas , 15 OB en este caso el marine llega 3:35


En el segundo caso sali a Maka Rax, 10 suplly, 12 rax, 14 rax, 15 OB
En este caso el marine llego 3: 36; luego al mandar al marine detras de la linea de drones.. seria 3:50, los otros dos marines llegarian 4:08


[b]Entonces como podemos apreciar Piloko tenia razon, existe un breve momento en el cual el terran podria aprovechar y hacer un poco de daño en el early game, mientras asegura su
FE o techea. Esto solo se podria con el Maka rax y al parecer cuando el zerg se demora en sacar sus zerlings... pues si el zerg juega tranquilo y con un timing adecuado.
Los marines no le haran ni cosquillas. Pues cuando esten juntos los 3 marines para atacar, solo se tendra 7 segundos para atacar.
[/b]

En conclusion.... (no digo que sea la verdad absoluta...), para un terran resulta imposible parar la FE de un zerg, sino es con cheese bunker, enginery, un proxy muy cercano,
o un rush svc con marines (considerado el rush mas extremo del terran).

Psd:

Si algun zerg, me da unos replays de la diferencia de timing entre el 14 hatch o 15 hatch.. o algo que contradiga mi posicion, se lo agradeceria mucho, cualquier persona, sin
importar su level o si hace videocomentarios o no, esta bienvenida a opinar mientras no haga trolling, ni se desvie del tema. Con este post, no quiero decir que los zerg estan OP,
pues como lo dijeron... si un terran ve una FE, puede hacer transicion a varias cosas... etc.


Es precisamente a lo que quería llegar. Dado que la dificultad para poder impedirlo es enorme (ojo, no imposible, pero si enorme), la opción más viable es la FE Terran. En mapas como Lost Temple, o incluso en Delta Quadrant, dado que la rampa actua como bloqueo para la main y la natural real, es perfectamente viable esa expansión rápida, el motivo es simple, el zerg tampoco va a disponer de tropas como para hacerte verdadero daño.

Pensadlo así: Si el Zerg opta por masear zerglings, tu puedes llegar a producir marines de 4 barracas, habiendo construido el Comand Center, y la ventaja será tuya, ya que tu producción eclipsará la de los zerglings si combates en tu natural, entre bunkers, o rodeado de VCE (Piensa que tu podrás seguir haciendo curros sin parar, y tienes las mulas que arreglan el income, mientras que el zerg, está sacrificando toda la ventaja estrategica que pretendía, regalándotela y además regalándote la ventaja táctica del momento, ya que los marines apelotonados y bien posicionados, comen zerglings.)[remarco para que no empecéis a decir que es imposible: bien posicionados]. Ahora bien, si el Zerg optase por salir a roaches, (cosa que podéis ver lanzando el scan, generalmente el tercer acúmulo de 50 de energía, dado que os anteriores son para tener más income de mineral y poder evitar ese ling all-in), que también puede scoutearse con el VCE inicial, dado que la roach warren se planta entre 18 y 20, (para que sea efectivo el all-in/5RR). Si lo ves, es poner 2 techlab, seguir produciendo marines, colocar esos preciosos bunkers, y esperar a que lleguen los roaches. Si hace all-in, tendrás que defenderte con tus curros y los marines, mas un par de marauders que acabarán de salir (intentad investigar el concussive lo antes posible si veis esta variable de all-in), y es básicamente sobrevivir como podais, dado que contra esos all-in no es facil (así como tampoco es facil parar el 3 rax all-in terran siendo zerg, el banshee all-in de 12 de pob siendo zerg, etc...). Si tenéis solidez en el juego, podéis perfectamente expandir, si no la tenéis, pues evidentemente lo mejor será optar por algo más clásico.

Hellion into Banshee... wall, si es posible con los 3 edificios báscos (starport, rax, fact) para evitar el bbust, sacais hellion con reactor, unos 4 o 6, atacais, intentais evitar la masa de lings que tendrá el zerg (para meter presión), e intentais marear todo lo posible
mientras sale la primera banshee (más de 2 no es necesario hacer), y expandís. ponéis los bunkers, otras 2 barracas y jugais a defenderos con la bioball en esa expansión (más o menos a ese timming, ponéis una engeniering bay para las torretas), y de esta manera, asegurais la expansión con el método: te mareo te mareo.

Són las posibilidades más comunes y digamos "standard" que podeis hacer.

Piloko, me parece genial que queráis inventar nuevas maneras de jugar, pero piensa que esto no es BroodWar, y por desgracia, al haber tanto hardcounter, el juego se vuelve predecible y demasiado "idéntico". Es el mismo caso que Mikoel intentando jugar a Mech vs Protoss en sc2... es completamente inviable, por los immortal. En este caso, inventarse timmings también lo és, dado que la mula, la reina y el chrono boost, hace que los timming sean tan, pero tan variados y posibles, que es imposible tener tal comprensión del juego a partir del minuto 5.

Ah, lo olvidaba, otra manera de impedir esa FE, es mandando 4 curros, plantando 2 bunker en la rampa, y usando los marines de la makarax para molestar... pero eso suele obligar al Zerg a hacerte un all-in, y no sé yo si es del todo rentable :S

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mié Nov 17, 2010 9:34 pm
por darkzuka
SzerKsh escribió:
darkzuka escribió:
Oculto:
PiLoKo escribió:La Hatch se construye alrrededor del 2:23-2:30 en 15 Hatch pre-pool.
Pool terminara alrrededor del 3:45-3:50 si es 15 Hatch 14 Pool
El Larvario terminara alrrededor del 4:00-4:10

El lapso del 3:50-4:15 en adelante es sumamente importante, porque es el punto donde el Zerg ah hecho una inversión considerable, de recursos y tiempo, y es un punto de no retorno para el Z donde no tiene mas forma de ataque que los obreros.

Pues aca tengo unas replays frente a la PC, porque ando muy lag y no tengo tiempo para el leader. Igual a ver si analizamos los timings y buids.

http://www.megaupload.com/?d=5NJE4CV8

En el primer juego sali a juego standar 10 suply, 12 rax, 13 gas , 15 OB en este caso el marine llega 3:35


En el segundo caso sali a Maka Rax, 10 suplly, 12 rax, 14 rax, 15 OB
En este caso el marine llego 3: 36; luego al mandar al marine detras de la linea de drones.. seria 3:50, los otros dos marines llegarian 4:08


[b]Entonces como podemos apreciar Piloko tenia razon, existe un breve momento en el cual el terran podria aprovechar y hacer un poco de daño en el early game, mientras asegura su
FE o techea. Esto solo se podria con el Maka rax y al parecer cuando el zerg se demora en sacar sus zerlings... pues si el zerg juega tranquilo y con un timing adecuado.
Los marines no le haran ni cosquillas. Pues cuando esten juntos los 3 marines para atacar, solo se tendra 7 segundos para atacar.
[/b]

En conclusion.... (no digo que sea la verdad absoluta...), para un terran resulta imposible parar la FE de un zerg, sino es con cheese bunker, enginery, un proxy muy cercano,
o un rush svc con marines (considerado el rush mas extremo del terran).

Psd:

Si algun zerg, me da unos replays de la diferencia de timing entre el 14 hatch o 15 hatch.. o algo que contradiga mi posicion, se lo agradeceria mucho, cualquier persona, sin
importar su level o si hace videocomentarios o no, esta bienvenida a opinar mientras no haga trolling, ni se desvie del tema. Con este post, no quiero decir que los zerg estan OP,
pues como lo dijeron... si un terran ve una FE, puede hacer transicion a varias cosas... etc.


Es precisamente a lo que quería llegar. Dado que la dificultad para poder impedirlo es enorme (ojo, no imposible, pero si enorme), la opción más viable es la FE Terran. En mapas como Lost Temple, o incluso en Delta Quadrant, dado que la rampa actua como bloqueo para la main y la natural real, es perfectamente viable esa expansión rápida, el motivo es simple, el zerg tampoco va a disponer de tropas como para hacerte verdadero daño.nes de la makarax para molestar... pero eso suele obligar al Zerg a hacerte un all-in, y no sé yo si es del todo rentable :S

Histeria... como te lo repito por tercera vez.... no estamos analizando los 30 o 40 minutos del juego TvZ, estamos analizando los primeros 5 minutos cuando el zerg va a 15 hatch o 14 hatch, queremos ver los posibles puntos debiles para esta build. Mi posicion es que no la hay... pues yendo a maka rax con 3 marines el zerg ya tendra zerglins,.
Por otro lado, no creo que sea imposible poner el timing del zerg, es decir... la reyna aparece en determiando momento, casi exacto, las larvas tienen un ciclo de creacion, etc... El analisis que propongo es en cuanto varia... la build de un zerg si saca zerlings antes que reyna... o al reves, o ambos... ahi podriamos incrementar el daño para el terran

Re: Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Mié Nov 17, 2010 9:51 pm
por HysteRya
darkzuka escribió:
SzerKsh escribió:
darkzuka escribió:
Oculto:
PiLoKo escribió:La Hatch se construye alrrededor del 2:23-2:30 en 15 Hatch pre-pool.
Pool terminara alrrededor del 3:45-3:50 si es 15 Hatch 14 Pool
El Larvario terminara alrrededor del 4:00-4:10

El lapso del 3:50-4:15 en adelante es sumamente importante, porque es el punto donde el Zerg ah hecho una inversión considerable, de recursos y tiempo, y es un punto de no retorno para el Z donde no tiene mas forma de ataque que los obreros.

Pues aca tengo unas replays frente a la PC, porque ando muy lag y no tengo tiempo para el leader. Igual a ver si analizamos los timings y buids.

http://www.megaupload.com/?d=5NJE4CV8

En el primer juego sali a juego standar 10 suply, 12 rax, 13 gas , 15 OB en este caso el marine llega 3:35


En el segundo caso sali a Maka Rax, 10 suplly, 12 rax, 14 rax, 15 OB
En este caso el marine llego 3: 36; luego al mandar al marine detras de la linea de drones.. seria 3:50, los otros dos marines llegarian 4:08


[b]Entonces como podemos apreciar Piloko tenia razon, existe un breve momento en el cual el terran podria aprovechar y hacer un poco de daño en el early game, mientras asegura su
FE o techea. Esto solo se podria con el Maka rax y al parecer cuando el zerg se demora en sacar sus zerlings... pues si el zerg juega tranquilo y con un timing adecuado.
Los marines no le haran ni cosquillas. Pues cuando esten juntos los 3 marines para atacar, solo se tendra 7 segundos para atacar.
[/b]

En conclusion.... (no digo que sea la verdad absoluta...), para un terran resulta imposible parar la FE de un zerg, sino es con cheese bunker, enginery, un proxy muy cercano,
o un rush svc con marines (considerado el rush mas extremo del terran).

Psd:

Si algun zerg, me da unos replays de la diferencia de timing entre el 14 hatch o 15 hatch.. o algo que contradiga mi posicion, se lo agradeceria mucho, cualquier persona, sin
importar su level o si hace videocomentarios o no, esta bienvenida a opinar mientras no haga trolling, ni se desvie del tema. Con este post, no quiero decir que los zerg estan OP,
pues como lo dijeron... si un terran ve una FE, puede hacer transicion a varias cosas... etc.


Es precisamente a lo que quería llegar. Dado que la dificultad para poder impedirlo es enorme (ojo, no imposible, pero si enorme), la opción más viable es la FE Terran. En mapas como Lost Temple, o incluso en Delta Quadrant, dado que la rampa actua como bloqueo para la main y la natural real, es perfectamente viable esa expansión rápida, el motivo es simple, el zerg tampoco va a disponer de tropas como para hacerte verdadero daño.nes de la makarax para molestar... pero eso suele obligar al Zerg a hacerte un all-in, y no sé yo si es del todo rentable :S

Histeria... como te lo repito por tercera vez.... no estamos analizando los 30 o 40 minutos del juego TvZ, estamos analizando los primeros 5 minutos cuando el zerg va a 15 hatch o 14 hatch, queremos ver los posibles puntos debiles para esta build. Mi posicion es que no la hay... pues yendo a maka rax con 3 marines el zerg ya tendra zerglins,.
Por otro lado, no creo que sea imposible poner el timing del zerg, es decir... la reyna aparece en determiando momento, casi exacto, las larvas tienen un ciclo de creacion, etc... El analisis que propongo es en cuanto varia... la build de un zerg si saca zerlings antes que reyna... o al reves, o ambos... ahi podriamos incrementar el daño para el terran


¡¡Pero es que te estoy diciendo eso!!

Por los timmings de la build de 15 hatchery, una debilidad es que permite al terran hacer FE, cojones. POR TIMMING xDDDD

Re: Análisis - Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Jue Nov 18, 2010 6:19 am
por darkzuka
xD. Hysteria... deja al FE de lado... hablamos de hacer daño al zerg, mientras el terran hace otra cosa (tech o FE).

En mi caso personal (en el supuesto de que el timing me cuadre) ir matar unos drones, o si es posible destruir la hatchery, matar un overlod, TODO ESTO mientras saco mi FE.

Por eso... volviendo al tema... ya hemos determinado que el punto debil del zerg se da en 3:50 a 4:15, de ahi la cuestion sera determinar...

1. un terran usando MAKA RAX, sin llevar SVC, ni haciendo proxys ni cheese, ?que tanto daño le puede hacer al zerg?
2. Importa que el zerg saque temprano la reyna?
3. Y si el zerg, por la presion que le esta metiendo el terran, demora en sacar su reyna... esto juega a favor del terran??

Psd: Otra vez lo repito... no estoy diciendo que sea imposible ganarle al zerg... tampoco niego que es optimo ir a FE, voy a la idea de hacer un daño temprano, debido a que el zerg esta haciendo una jugada supuestamente arriesgada. YO afirmo que ese daño no es posible... algun zerg me da la razon?

Re: Análisis - Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Jue Nov 18, 2010 10:55 am
por HysteRya
darkzuka escribió:xD. Hysteria... deja al FE de lado... hablamos de hacer daño al zerg, mientras el terran hace otra cosa (tech o FE).

En mi caso personal (en el supuesto de que el timing me cuadre) ir matar unos drones, o si es posible destruir la hatchery, matar un overlod, TODO ESTO mientras saco mi FE.

Por eso... volviendo al tema... ya hemos determinado que el punto debil del zerg se da en 3:50 a 4:15, de ahi la cuestion sera determinar...

1. un terran usando MAKA RAX, sin llevar SVC, ni haciendo proxys ni cheese, ?que tanto daño le puede hacer al zerg?
2. Importa que el zerg saque temprano la reyna?
3. Y si el zerg, por la presion que le esta metiendo el terran, demora en sacar su reyna... esto juega a favor del terran??

Psd: Otra vez lo repito... no estoy diciendo que sea imposible ganarle al zerg... tampoco niego que es optimo ir a FE, voy a la idea de hacer un daño temprano, debido a que el zerg esta haciendo una jugada supuestamente arriesgada. YO afirmo que ese daño no es posible... algun zerg me da la razon?



sin all-in no puedes petarnos la FE, te lo estoy diciendo desde el momento 0, pero es que también te estoy diciendo, que no necesitas hacerle daño al zerg para que tu puedas hacer esa FE, ya casi la tienes de gratis... la única posibilidad para denegar esa exp, supongo que será salir aprox 9 depot 10 rax 10 makarax svc all-in. xD

Re: Análisis - Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Vie Nov 19, 2010 6:36 am
por PiLoKo
Ok, porfin pude hacer unas partidas de prueba, mi conejillo es un amigo que esta aprendiendo a utilizar 15 Hatch pero ya ah ganado 10+ partidas a base de 15Hatch, nivel Plata-Oro, y el otro soy yo, como Protoss y Terran intentando hacerlo.

http://www.megaupload.com/?d=P23R50XE

Como Protoss voy a 4Gate, 12 Gate
Como Terran voy a 3Rax, 11 Rax y 13 Gas

En ambas despues del ataque tengo problemas al haber tenido que adaptar la BO, así que las dejo a la mejor consideración de aquellos que juegan P y T, no adapto hasta que detecto la FE, nisiquiera cuando veo puntos mas complicados como el capullo del 15 Hatch que no esta en el 14 Pool segun tiempos y supongo que podría hacer alguna diferencia en ejecución, así como mayor habilidad ya que a mi se me escapan puntos cruciales y control de las unidades en mas de un lugar, el punto importante creo es ver si hay ventaja real una vez que se destruye la FE, ademas claro de haberla destruido, no las eh visto aun, así que sientanse libre de criticar cuanto gusten.

Re: Análisis - Estrategia vs 15 Hatch

NotaPublicado: Vie Nov 19, 2010 7:30 pm
por darkzuka
"El archivo al que está intentando acceder está temporalmente desactivado." wiii no lo puedo bajar... pero bueno... yo creo que el 4 gate y el 3 rax... no son tecnicas viables, contra un buen zerg. Como dijo histerya... la mejor opcion es una FE.