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Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 3:51 pm
por Zea
Lo de los infestors es tremendo. Un buff bestial según dicen. Pero por eso es un parche en el servidor de pruebas. He leído por ahí en TL que hacer la misma cantidad de daño en 4 segundos en vez de 8 es burrísimo ,y que en un momento te fundes los grupos de marines thors y demás encadenando fungals. Además es que hace + daño vs armored, y armored son los thors, tanks, marauders creo que también... etc. Vamos, que el infestor con este fungal puede abusar mucho del terran, o así lo veo yo.

Habrá que ver si ese cambio llega tal cual a la versión definitiva del parche o no. Yo creo que algo le van quitar. Aun así es interesante ver que se dan cuenta de que hay que ir bufeando a Zerg.

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 4:38 pm
por 0ne
Solo es un parche de prueba, no creo que terminen quitando el amuleto porque hace a los ht practicamente inutiles y en late game contra terran en el momento en el que hay suficientes vikings no puedes seguir con colosos y necesitas hts con amuleto.

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 5:29 pm
por Shaaw
0ne escribió:Solo es un parche de prueba, no creo que terminen quitando el amuleto porque hace a los ht practicamente inutiles y en late game contra terran en el momento en el que hay suficientes vikings no puedes seguir con colosos y necesitas hts con amuleto.


Esk en el momento que el terran se pone en modo drop masivo lo bueno de los templars era que invocabas un par y zeas y slakers y vas parando drops ya que unidades de gates solo no son suficientes contra bio+stimp. Ahora tendremos que dejar a los ht ya en las bases esperando a la defensa lo que hace bastane mas pequeño el ejercito.

Ademas en el momento de la batalla si te tiran 2 o 3 emp todos los ht se van a la mierda, ahora puedes invocar un par mas y x lo menos tener algo de daño en area. Apartir del parche eso no va a ser posible, tienes k ir reservand otodos los ht y cuidarlos muuchiiismo.

Saludos

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 5:35 pm
por Fascineroso
Un buff al infestor??? Donde?? Porque mirad el video de como quedan ahora...

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 7:47 pm
por Deimos
JAAJ que basura de parche no le pega a nada con el proyectil ese... es por eso que en la beta se puso de efecto instantaneo,, y ahora lo regresan ??!!!!!!! esque estos de Blizz no tienen mucha idea sin duda,, lo bueno que es un PTR,, Lo del amuleto mejor no opino aunque los templars de por si son jodidos.

Lo que más me gustó es lo de las alertas cuando las larvas salieron o la mula se termina o el chorono bust se acaba.. eso ayudará mucho al macro y aunque es para todas las razas sabemos que será más de utilidad para los zerg :lol:

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 8:06 pm
por xSS
WTF!? removerán el amuleto? entonces ahora que hago cuando el terran saque vikings y el zerg corruptors? pongo mis HT en una esquina a esperar que el enemigo no los encuentre mientras se están cargando...??? o mejor cuando vea los vikings y corruptors digo GG?

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 9:07 pm
por PiLoKo
Shaaw escribió:Ahora que le quitan al HT la mejora deberia hacer que el EMP tambien fuera un proyectil como el Fungal... ya que es un poco injusto que el ghost pueda salir con el EMP listo, y los HT no teniendo en cuenta que un EMP puede inutilizar a una buena cantidad de HT....


El EMP es un proyectil.

BliZz escribió:la energia del ht tiene razon shaaw "lo estan haciendo mal". Y si se nerfea eso tb deberia nerfearse el ghost y el infestor.


La mejora de energía del Infestor funciona muy diferente a la del HT

Pero si, me parece algo malo lo del amuleto, no deberían quitarlo así, necesitan tocar el HT de otra forma, aunque en TL hay gente que opina que es solo justo ya que despues de que el Protoss pierde todo su ejercito, con 3 HTs y algunos zealots puede hacer daño masivo e instantaneo a una bio ball, sería interesante ver como funciona en los tiers mas altos, que supongo que solo harán antes los HTs, 40+- segundos antes según un analizis que hicieron en TL.

Tambien lo que muchos Toss no toman en cuenta es la cantidad de tiempo que se requiere para sacar un Ghost, y tambien la cantidad de gas, los Ghost con un obs y un HT quedan inutiles, y un ejercito bien dispersado no sufre nada, el cambio puede no ser lo que realmente se necesita, pero es algo "cercano"

A mi lo que me parece una burrada es lo de las alertas de las larvas, CB, y MULE, el juego no debería ser tan noobfriendly, si no puedes recordar que tienes que hacer estas cosas eres malo y mereces ser sancionado.

Lo del Zealot significa que cuando estan, por ejemplo, vs Hellions y activan su carga, siempre van a pegarles minimo una vez, ya que hay veces que no lo hacen, como cuando van todos al mismo objetivo.

Lo del Infestor hay que ver como funciona, pero vaya que no veo a un jugador decente fallando tantos fungal y menos con 2+ Infestors, vaya que si el DPS ah subido tanto, y es un hardcounter a blink stalkers, me parece bien que se pueda esquivar con micro, pero de alli a que te esquiven dos seguidos, sencillamente el otro es mejor que tu.


Los nuevos mapas, de momento, no puedo quejarme, Slag Pits me ah gustado como se juega, aunque no me gusta la Main anti-drops, debería ser mas grande, o por lo menos mas abierta hacia el centro, el efecto del mapa me agrada, Thypon es un mapa enorme, me agrada, easy 3rd pero con buena distancia, generalmente puedes saber donde esta el otro con ver su scout amenos que lo haga de forma rara, es un mapa con 16 bases, así que pinta para buenos juegos, Destroyed Temple me agrada a excepcion por el centro, eh jugado como PTZ en este mapa, y como Terran vs Zerg me aterra pasar por el centro, es inmenso, si no es close-air tengo que ir en diagonal y me parece muy complicado, como Zerg el mapa se juega casi igual, pero sin el cliff, y siempre vas a querer pelear en el centro.

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Sab Feb 26, 2011 11:45 pm
por Shaaw
PiLoKo escribió:
Shaaw escribió:Ahora que le quitan al HT la mejora deberia hacer que el EMP tambien fuera un proyectil como el Fungal... ya que es un poco injusto que el ghost pueda salir con el EMP listo, y los HT no teniendo en cuenta que un EMP puede inutilizar a una buena cantidad de HT....


El EMP es un proyectil.


Perdona que te corrija, pero el emp es instantaneo en la zona donde lo tiras... no sale un proyectil en dirección al sitio y entonces impacta.

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Dom Feb 27, 2011 1:15 am
por PiLoKo
Shaaw escribió:
PiLoKo escribió:
Shaaw escribió:Ahora que le quitan al HT la mejora deberia hacer que el EMP tambien fuera un proyectil como el Fungal... ya que es un poco injusto que el ghost pueda salir con el EMP listo, y los HT no teniendo en cuenta que un EMP puede inutilizar a una buena cantidad de HT....


El EMP es un proyectil.


Perdona que te corrija, pero el emp es instantaneo en la zona donde lo tiras... no sale un proyectil en dirección al sitio y entonces impacta.


Perdona que te corrija, pero el EMP no es instantaneo en la zona donde lo tiras.


0:17, puedes ver perfectamente como el Ghost dispara la carga del EMP desde su rifle.

Re: Patch 1.3.0 disponible en el PTR

NotaPublicado: Dom Feb 27, 2011 2:36 am
por LucKBoX
Se referira que el efecto del EMP es instantaneo. No a la animacion de la unidad que la usa. El hecho de que el ghost lo dispare desde su rifle da igual, porque no se puede esquivar, se refiere a eso supongo. Las tormentas si se pueden esquivar, y los fungal, pues nidea como sera ahora.